Tłumaczenie wywiadu Dengeki z Motomu Toriyamą
Wywiad ten przetłumaczył Enikdou, z strony Kontownia, za udostępnienie tekstu serdecznie dziękuję.
Demo mające przedstawić system walki
Dengeki PS: Czy możemy uznać, że pojedynki w demie dadzą nam przedsmak tego co czeka nas w pełnej wersji?
M. Toriyama: Tak. Demo zostało stworzone z myślą, aby przedstawić podstawy systemu. Sądzę, iż w namacalny sposób da się tu odczuć doznania niesione przez ?nowy ATB?. Co więcej, gra nie przechodzi płynnie z eksploracji do walki jak w FFXII, choć nadal odbywa się to bardzo dynamicznie. Także ?wyjście? z walki odbywa się równie szybko, więc z tego punktu widzenia da się grać bezstresowo.
D: Demo przedstawia początek całej historii, prawda?
T: Owszem. Rozwój fabuły śledzimy z perspektywy Lightning i Snow?a. Wszystko rozpoczyna się od stanu wyjątkowo określanego jako ?oczyszczenie?; nie otrzymujesz żadnej innej informacji wyjaśniającej kontekst sytuacji. To tylko niewielki fragment początku całej gry dlatego gracze zostaną ze strzępami informacji, z wieloma pytaniami bez odpowiedzi. Chcielibyśmy abyście zwrócili swoją uwagę na fabułę, lecz priorytetem dema jest system walki.
D: Odnośnie nowego ATB. Koncepcja łączenia ataków w łańcuchy i podnoszenia siły przeciwnika przez Break to interesujący pomysł.
T: Są to w istocie ataki złączone razem, a im jest ich więcej tym potężniejsze obrażenia zadajesz. Każda z komend użyta w łańcuchu sprawuje się lepiej lub gorzej, zatem próbujcie różnych kombinacji, żeby dowiedzieć jak zwiększyć efektywność swoich działań. Zaś w kwestii statusu Break - pojawia się po wykonaniu pewnej ilości Chain?ów. Wówczas przeciwnik zadaje nie tylko większe obrażenie, ale może być wybity w powietrze. Zostało już to przedstawione na zwiastunach, lecz w walce daje naprawdę dużą satysfakcję. Pod koniec pojedynku otrzymujemy ocenę, która zależy od liczby chain?ów i break?ów, więc proszę was abyście celowali jak najwyżej. Idealnym rozwiązaniem byłoby używanie magii podnoszącej pasek Break, zaś później, gdy przeciwnik osiągnie właściwy stan, wybicie go w powietrze. W ten sposób można przejść przez walkę dość stylowo. Ataki w powietrzu zadają większe obrażenia, więc warto ich używać przy poważniejszych starciach.
D: Właśnie, czy da się tak zrobić z każdym przeciwnikiem?
T: Każdy posiada określoną wagę, więc podrzucenie niektórych wrogów będzie trudniejsze. W walce z Behemothem na przykład należy umiejętnie podnosić Break i walczyć w oparciu o taktykę. Demo ma jednak dawać uczucie szybkości, satysfakcji więc nie będzie potrzeby aby się szczególnie przemęczać. Wracając do taktyki - w pełnej wersji zostanie zaimplementowany nowy, głębszy system. Teraz skupcie się jedynie na podstawach łączenia komend i na odkryciu jak różne kombinacje mogą zasadniczo wpłynąć na przebieg walk.
D: Bardziej niż poprzednio z używaniem szybszych postaci wiąże się chyba większy poziom trudności.
strong>T: W demie poziom trudności został nieco obniżony, lecz w pełnej wersji ? zwłaszcza jeśli mówimy o walkach ? zostanie podwyższony, przez co łatwiej będzie ujrzeć napis Game Over. Znajdzie się tam jednak możliwość kontynuacji od chwili przed rozpoczęciem feralnego pojedynku. Demo ma dać wam sposobność przede wszystkim do kreowania różnych strategii.
Kulisy produkcji
D: Czy znajdą się tam [demie] sceny na które warto zwrócić uwagę?
T: Sytuacja wokół ciebie ulega zmianie w czasie rzeczywistym. Jeśli usłyszysz dźwięk za plecami i odwrócisz się, ujrzysz spadający statek. Oprócz tego Sazh czasem prowadzi Lightning i jeśli wskazuje na coś - ruszajcie jak najprędzej w to miejsce. Zobaczycie jak rozgrywają się bitwy.
D: Możemy swobodnie ruszać kamerą w trakcie eksploracji, ale czy to samo da się zrobić podczas walk?
T: Oczywiście. Spróbujcie znaleźć ujęcie które będzie pasowało wam najlepiej. Podczas wykonywania niektórych komend kamera zmienia się sama, nie ma zatem żadnych przeszkód aby nie uzyskać ujęcia najlepiej przedstawiającego akcję. Nawiasem mówiąc, pracowaliśmy nad efektami graficznymi czarów. Przykładowo czar o naturze ognia zostawi dym w miejscu w którym został rzucony, natomiast lodu - odłamki pozostające na polu walki przez jakiś czas.
D: Muzyka z dema nie ulegnie zmianie w pełnej wersji?
T: Oprawa audio zostanie przeniesiona bez zmian. Ale z drugiej strony - w demie nie usłyszycie fanfar, zaś w ukończonej wersji znajdzie się utwór zaaranżowany specjalnie dla FFXIII. Co do zwycięskiej pozy - nadal się nad tym zastanawiamy (śmiech).
Tajemnice świata
D: W którym miejscu Cocoon znajdą się Lightning i reszta?
T: W jego najgłębszych rejonach. Normalni mieszkańcy raczej się tam nie wybierają. Na obrazku widać chyba wodę. W rzeczywistości jest to coś w rodzaju podziemnego jeziora. Lokacjom ukazanym w demie towarzyszą raczej ciemne barwy, chociaż w innych miejscach Cocoon znaleźć można miasta kontrastujące z tym wizerunkiem.
D: Jak wygląda struktura społeczna Cocoon?
T: Z materiałów można było wysnuć tezę, iż siły Sei-hu (Święty Rząd, coś w tym stylu - Enkidou) represjonują mieszkańców, ale odgrywają one bardziej rolę policji. Tak naprawdę nie kontrolują innych. Skupiają się na zwalczaniu potworów wkraczających do Cocoon. Inna sprawa, że dzięki fal?Cie mieszkańcy tworzą niemal utopijną strukturę społeczną.
D: Mógłby pan opisać bytowanie fal?Cie w tym świecie?
T: fal?Cie nie jest bytem, który istnieje ot tak i można go zobaczyć. fal?Cie wprawdzie występuje w demie, choć tamta jego forma to tylko jeden przykład. W pełnej wersji będą się one [formy] różnić.
D: Czy w Cocoon i Pulse znajdziemy tych samych wrogów?
T: Będą się oni od siebie zasadniczo różnić. Są trzy rodzaje potworów: te z Pulse, te nieszczęsne które trafiły do Cocoon i potwory należące do Sei-hu. Te należące do rządu są fuzją bestii i maszyny. W FFXIII przeciwnicy których znasz ulegną poważnej zmianie w kwestii wyglądu. Widzieliście już Behemotha, ale są też inni bez których seria nie może się obejść. Tylko Cactuar doczekał się ładniejszych tekstur, a poza tym wygląda tak samo. (śmiech)
D: Co jest sztandarowym elementem dema?
T: Ja akurat chciałbym szczególnie zwrócić uwagę na walki. Naprawdę skupiliśmy się na tym, aby wytworzyć uczucie podekscytowania [podczas ich prowadzenia]. Na samym początku liczba napływających informacji może was przytłoczyć. Spróbujcie rozegrać walkę, a kiedy już się przyzwyczaicie wykorzystajcie takie elementy jak chain i break co uwypukli strategiczny aspekt systemu. Idąc dalej - jeśli weźmiecie pod uwagę działania członków zespołu pojedynki mogą wyglądać naprawdę okazale. (?) Od samego początku w demie dzieje się wiele.
Dalsza ewolucja
D: Co do systemu - który jego element może ulec zmianie w pełnej wersji?
T: Interfejs przeszedł już wiele zmian. Podczas pierwszej walki możecie mieć mały problem z wyborem białej magii lub przeciwnika, lecz w pełnej wersji ulegnie to poprawie. Planujemy także wprowadzenie skrótów aby wybór komend nie sprawiał problemów.
D: Czy da się sprawować całkowitą kontrolę nad zespołem?
T: W FFXII swój zespół przygotowywałeś przed walką, tutaj zastanawiamy się nad rozwiązaniem jak dostosować się do zmieniających warunków w trakcie walki.
D: Odnosząc się do tego - czy da się zmienić postać nad którą mamy całkowitą kontrolę?
T: Nie mogę mówić o szczegółach. Ale zaimplementujemy nowy system.
D: Demo nie daje możliwości do prowadzenia rozwoju postaci, ale nie będzie on chyba ograniczony do nauki nowych umiejętności i czarów?
T: Oczywiście wraz z rozwojem będą się one uczyć nowych umiejętności. Proszę o cierpliwość, informacje na ten temat zostaną ujawnione w przyszłości. Wszelako nie będzie to jednak proste nabijanie poziomów, ale system w rodzaju Sphere Grid z FFX lub License Board z FFXII. Korzystając z okazji, chciałbym powiedzieć, że menu w FFXIII jest fantastyczne. Tradycyjne, z niebieskim tłem i białymi ramami, było w porządku ale zespół tym razem ciężko pracował i stworzył coś zupełnie nowego.
D: Na koniec - czy chciałby pan przekazać fanom oczekującym na pełną wersję jakąś wiadomość?
T: Za pośrednictwem dema nareszcie będziemy mogli przedstawić wam nowy system, ale miejcie na uwadze, iż są to tylko jego podstawy. Pełna wersja będzie bardziej dopracowana. Chciałbym abyście czerpali satysfakcję zarówno z systemu, jak i fabuły w nadziei, że zwiększy to zainteresowanie FFXIII do czasu premiery.
Autor: Musiolik
Statystyka
- Ostatnia modyfikacja: wtorek, 31 marca 2009, 23:36
- Artykuł czytany: 477
- Głosów: 0
- Średnia ocen: 0
Komentarze
Komentarze
Baza komentarzy do tego newsa jest pusta. Bądź pierwszy, dodaj komentarz :-).
Dodaj komentarz
Aby skomentowć galerię wystarczy wpisać treść komentarza w polu obok. HTML jest niedozwolony.
Niezarejestrowani użytkownicy muszą wypełnić pole Autor.
Konieczna jest również weryfikacja niezalogowanych użytkowników.
Wypowiedzi obraźliwe, infantylne oraz nie na temat będą moderowane - pisząc postaraj się zwiększyć wartość dyskusji.



