Mikrogry

Informacja

Ten artykuł wymaga edycji, aby być zgodnym z nowymi zasadami SquareZone. Obecna wersja zostanie wkrótce dostosowana do standardów.

Dużo mniej ważne niż minigry, mikrogry występują w grze w sporej liczbie i są najważniejszym źródłem dodatkowych kart do gry w Pop-up Duel. Zazwyczaj są do tego znacznie trudniejsze, niż zadania, które znajdujemy w książkach. Mam nadzieję, że ten wykaz, wraz ze strategiami, pomoże osobom, które z jakichś przyczyn nie mogą gdzieś zdobyć złotego wyniku.


Bomberwall

Gdzie jest?:
Mt. Magma, tuż obok książki „Titan and the Beanstalk Vol. 1”.
Poziom trudności:
Wysoki.
Zadanie:
Dana jest nam tablica z 25 polami, umieszczonymi w kwadracie 5 x 5. W momencie rozpoczęcia gry odsłonięte zostanie jedno pole ze strzałką, która pokazuje nam jakie pole mamy kliknąć w następnej kolejności. Pojedyncza strzałka oznacza pole sąsiednie, podwójna – pole oddalone o dwa pola, a potrójna – to oddalone o trzy pola. Zadanie polega na odkrywaniu kolejno tych pół, do momentu odkrycia pola ze złotą koroną. Błąd oznacza odkrycie bomby i koniec gry. Na wynik skłąda się łączny czas przejścia trzech takich plansz.
Strategia:
Na początku ciężko jest nawet osiągnąć srebrny wynik. Jedyną strategią jest ciągłe próbowanie – im więcej razy zagramy, tym szybciej nauczymy się to robić i w końcu osiągniemy satysfakcjonujący nas wynik. Jeżeli pomimo długotrwałej gry nasz wynik ciągle jest beznadziejny, radzę oddstawić konsolę, odpocząć i podejść do zadania następnego dnia. Innej metody niż trening nie ma.

Wyniki i nagrody:

  • Srebrny wynik – poniżej 20 sekund: Karta #009
  • Złoty wynik – poniżej 15 sekund: Karta #010


Cliffhanger

Gdzie jest?:
Półka skalna we wschodniej części Mt. Magma.
Poziom trudności:
Niski.
Zadanie:
Adamantoise z dużą szybkością zsuwa się po równi pochyłej. Dotknięty stylusem zacznie hamować. Zadanie polega na zahamowaniu Adamantoise’a tak, aby zatrzymał się jak najbliżej krawędzi.
Strategia:
Obserwuj mijane tabliczki. Naciśnij na Adamantoise’a tuż po chwili, kiedy z ekranu zniknie tabliczka oddalona o 20m od skarpy. Po kilku próbach powinno ci się udać zdobyć złoty wynik.

Wyniki i nagrody:

  • Srebrny wynik – poniżej 10 metrów: Karta #025
  • Złoty wynik – poniżej 2 metrów: Karta #026


Blazing Blocks

Gdzie jest?:
Automat do gry we wschodniej części Mt. Magma.
Poziom trudności:
Wysoki.
Zadanie:
Wykorzystując bomby, musisz zniszczyć wszystkie kryształy na planszy przypominającej ekran do Tetrisa. Za pomocą stylusa usuwaj skały. Ustaw w jednej linii 3 lub więcej bomb, aby zainicjować eksplozję. Każda bomba niszczy wszystkie pola z którymi styka się bokami lub narożnikami. Zadanie polega na rozwiązaniu jak największej ilości takich układów w ciągu 90 sekund (1 rozwiązany układ = 1 punkt).
Strategia:
Gra nobilitująca szybkie myślenie. Ogólną zasadą jest to, żeby zniszczyć jak najwięcej kawałków gleby przed zainicjowaniem eksplozji, i żeby zebrać wszystkie bomby i kryształy blisko siebie. Cokolwiek jednak robisz, rób to szybko – zazwyczaj układ łatwiej jest nie poprzez zastanowienie się nad nim, ale przez naciskanie losowych kawałków skał i patrzeniu co się stanie. Jeżeli nie uda ci się zdobyć zadowalającego wyniku, graj dalej – im dłużej będziesz grać, tym lepiej będzie ci szło, chociażby z tego powodu, że ilość układów jest ograniczona, i części z nich mimowolnie nauczysz się na pamięć.

Wyniki i nagrody:

  • Srebrny wynik – conajmniej 8 punktów: Karta #001
  • Złoty wynik – conajmniej 20 punktów: Karta #002


Blowgun Blitz

Gdzie jest?:
W domu gier na zachód od skwerku. Musisz wpierw uratować Gelp’a (Chocobo #3).
Poziom trudności:
Bardzo wysoki.
Zadanie:
Za pomocą dmuchawki przebij jak największą ilość kolorowych kulek turlających się po stole. Strzałki lecą prosto przed siebie, a wystrzeliwuje się je dmuchając w mikrofon. Zadanie polega na przebiciu jak największej ilości kulek za pomocą dziesięciu strzałek (1 kulka = 1 punkt).
Strategia:
Gra wymaga dużego opanowania i cierpliwości, a także pewnej intuicji. Jako że strzałki lecą w linii prostej przez środek obu ekraników, należy skupić swoją uwagę na tej właśne linii. Obserwuj kulki, ale nie każdą z osobna, lecz ich ogólne rozmieszczenie. Widząc ich ruch staraj się zgadnąć kiedy będzie ich największe zagęszczęnie na tej właśnie środkowej linii i wtedy strzelaj. Każdym strzałem musisz średnio niszczyć 4 kulki, jeżeli chcesz osiągnać złoty wynik – nie jest to łatwe, ale trening czyni mistrza.

Wyniki i nagrody:

  • Srebrny wynik – conajmniej 15 punktów: Karta #015
  • Złoty wynik – conajmniej 40 punktów: Karta #016


Job Juggler

Gdzie jest?:
W domu gier na zachód od skwerku. Musisz wpierw uratować Gelp’a (Chocobo #3).
Poziom trudności:
Średni.
Zadanie:
Na górnym ekranie przelatywać będzie ludzik losowej profesji, żywcem wycięty z Final Fantasy I lub III. Na dolnym ekranie znajdują się 22 pola z różnymi profesjami z danej gry. Należy nacisnąć na to, które przedstawia takiego samego ludzika, jak ten, który przeleciał na górnym ekranie. Z czasem górny ekran stanie się coraz węższy i węższy, ograniczając widoczność i utrudniając zadanie.
Strategia:
Gra byłaby łatwa, gdyby nie fakt, że pola na dolnym ekranie zmieniają się przy każdej grze. Ale i tak nie jest bardzo trudno. Grunt to szybkość – jak zobaczysz lecącego ludzika, to nie śledź go wzrokiem aż zniknie z ekranu, tylko od razu szukaj jego podobizny na dole i wal w nią stylusem. Czasami profesje są do siebie bardzo podobne, więc skupiaj się na głowach ludzików, bo tam właśnie najłatwiej zuważyć te subtelne różnie. Jak jest się szybkim, to zdobywa się ok. 25 punktów, zanim ekran zwęży się do swojej minimalnej szerokości, czyli ok 3 milimetrów. Jednakże nawet wtedy można całkiem skutecznie rozpoznawać migające fragmenty, jeżeli wie się na co patrzeć. W razie problemów ćwiczyć – gra nie jest trudna, więc zdobycie złotego wyniku to tylko kwestia czasu.

Wyniki i nagrody:

  • Srebrny wynik – conajmniej 15 punktów: Karta #017
  • Złoty wynik – conajmniej 30 punktów: Karta #018


Silly Scribbles

Gdzie jest?:
W szkole. Porozmawiaj z Dolly (Chocobo #5) po jej uratowaniu.
Poziom trudności:
Niski.
Zadanie:
Tablica na środku podzielona jest na dwie części. Shirma na każdej z nich rysować będzie zbiór różnych znaczków. Celem gry jest jak najszybsze zgadnięcie, po której stronie tablicy znajduje się ich więcej. Gra kończy się w momencie pomyłki lub po upływie 30 sekund.
Strategia:
Jedna z łatwiejszych mikrogier. Skup się na szybkości i nawet nie myśl o tym, żeby liczyć te wszystkie znaczki. Pozwól, żeby twoja podświadomość policzyła je za ciebie i ulegaj pierwszemu wrażeniu – będziesz mieć racje w 99 przypadkach na 100. Staraj się nie tracić na jeden układ więcej niż sekundy, a bez problemów osiągniesz złoty wynik.

Wyniki i nagrody:

  • Srebrny wynik – conajmniej 12 punktów: Karta #045
  • Złoty wynik – conajmniej 20 punktów: Karta #046


Cheese Chase

Gdzie jest?:
Kuchnia. Porozmawiaj z Chipem po uratowaniu Belle (Chocobo #4).
Poziom trudności:
Średni.
Zadanie:
Dmuchaj w mikrofon DS’a, aby unosić Chipa w górę. Przestań dmuchać, a zacznie opadać. Sterując w górę i w dół, staraj się zebrać jak najwięcej baniek z serem, unikając jednocześnie zderzenia z nietoperzami.
Strategia:
Bardzo ciężko nie jest, ale gra może się dać we znaki. Największym problemem jest jednoczesne celowanie strumieniem powietrza i obserwowanie obu ekranów, aby wiedzieć gdzie lecieć. Zdecydowanie łatwiej mają tutaj posiadacze DS Lite, w którym to mikrofon jest dogodnie pomiędzy ekranami. W starszej wersji konsoli może to być odrobinę skomplikowane i wymaga przyzwyczajenia. Jeżeli pomimo dużego wysiłku naszych płuc i warg, chomik nie chce lecieć jak należy, jest jeszcze jeden sprawdzony sposób. Weź maluki kawałek folii aluminiowej i przyłóż go do czarnej dziurki mikrofonu tak, aby zakrywała mniej-więcej jej połowę. Przytrzymają ją tak podczas grania, a dodatkowy szum, który powstanie przy dmuchaniu na sreberko sprawi, że chomik będzie latał jak marzenie. Cała reszta to już tylko kwestia praktyki. Staraj się zebrać jak najwięcej na początku, a jak później zacznie być gorąco, staraj się utrzymywać w „martwej strefie”, która jest „pomiędzy” dwoma ekranikami. Jak zmęczy cię to ciągłe dmuchanie, wyląduj na chwilę i odetchnij. Jeżeli pomimo moich rad nie uda ci się zdobyć złotego wyniku, to znaczy, że już nic ci nie pomoże heh...

Wyniki i nagrody:

  • Srebrny wynik – conajmniej 15 punktów: Karta #035
  • Złoty wynik – conajmniej 45 punktów: Karta #036


Bubble Bounce

Gdzie jest?:
Kaktus na zachodnim skraju plaży.
Poziom trudności:
Średni.
Zadanie:
Przesuwając złotą pieczęć tworzysz trampolinę, od której odbijać się będą spadające z klifu cactuary. Zadanie polega na zniszczeniu jak największej ilości baniek, które na górnym ekranie będzie tworzył Bismarck. Czas na to zadanie to jedna minuta.
Strategia:
W praktyce wychodzi na to, że każdym kaktusem trzeba niszczyć średnio ponad 2 bańki, aby osiągnąć złoty wynik. Oznacza to, że przynajmniej połowa wystrzeliwanych przez ciebie kaktusów powinna zniszczyć wszystkie bąbelki, jeżeli chcesz liczyć na dobry wynik. Staraj się wystrzeliwać kaktusa pod wysokim kątem, aby bliższe bańki niszczył przy wznoszeniu, a dalsze przy opadaniu. Jeżeli niemożliwe jest zniszczenie wszystkich kulek jednym kaktusem, rób to na dwa razy. Gra nie należy do najtrudniejszych, ale zdobycie złotego wyniku wymaga niemal bezbłędnego wykonania zadania.

Wyniki i nagrody:

  • Srebrny wynik – conajmniej 25 punktów: Karta #070
  • Złoty wynik – conajmniej 42 punkty: Karta #071


Malboro Masher

Gdzie jest?:
Pierwsza plansza w lesie.
Poziom trudności:
Średni.
Zadanie:
Ekran podzielony jest na 9 pól, na którym losowo będą się pojawiać Malboro i Bomb. Zadanie polega na walnięciu w pole, na którym pojawi się Malboro, zanim ten zdąrzy zionąć swoją trucizną. Jednocześnie należy unikać klikania w pola z bombami. Gra kończy się w momencie naciśnięcia na Bomb lub jeżeli któryś Malboro zdąży wykonać swój trujący atak.
Strategia:
Jedna z moich ulubionych mikrogier, nobilitująca szybkie myślenie i koordynację wzrokowo-ruchową. Bomby potrafią czasami bardzo złośliwie wyskakiwać, ale po kilku błędach człowiek uczy się ich unikać. Gra przyspiesza coraz bardziej, i mniej-więcej w momencie osiągnięcia srebrnego wyniku wymaga naprawdę dużego skupienia i refleksu, bo Malboro wyskakują z potworną prędkością. Staraj się po każdym kliknięciu wracać dłonią na prawą stronę (lewą, jak jesteś mańkutem), aby nie zasłaniać sobie skrajnych pól. Wbrew pozorom, później właśnie przez to jest najłatwiej przegrać. Osiągnięcie złotego wyniku jest nie tyle zależne od naszej sprawności, co od naszego uporu. Graj, graj, graj, a nagroda w końcu będzie twoja. Niech twoja dłoń i oko nauczą się współpracy na błędach – nie mam innej rady.

Wyniki i nagrody:

  • Srebrny wynik – conajmniej 80 punktów: Karta #011
  • Złoty wynik – conajmniej 130 punktów: Karta #012


Tap Tap Trap

Gdzie jest?:
Porozmawiaj ze skamieniałym goblinem przy wejściu do lasu. Potrzebujesz Gold Needle, które otrzymasz od Moggy (Chocobo #8) w zamian za złote jajko (drugi epilog w książce „Titan and the Beanstalk Vol. 2”).
Poziom trudności:
Średni.
Zadanie:
Niciskaj na powierzchnię skamieniałego goblina, aby znaleźć czuły punkt. Obiawia się on większymi „iskrami” oraz głośnejszymi trzaskami towarzyszącemu zbliżaniu się do niego. Po trafieniu go goblin zostaje uratowany, a my zdobywamy punkt. Zadanie polega na uratowaniu jak największej ilości goblinów w czasie jednej minuty.
Strategia:
Ogólna zasada polega na tym, aby jak najszybciej, najlepiej w ciągu pierwszej sekundy, pokryć goblina ciosami rozłożonymi po całej jego powierzchni równomiernie. Krótko mówiąc, nie skupiaj się nad punktowaniem każdego jego fragmentu z osobna, ale nawalaj jak najszybciej po całym ekranie. Odgłos i większe „ekspolozje” są indykatorami zbliżania się do poszukiwanego punktu, więc jak tylko coś takiego zauważysz, wracaj do tego obszaru i skup się na jak najszybszym wypunktowaniu tego właśnie niewielkiego regionu. Jak ci to wejdzie w nawyk, goblina będziesz ratować średnio co 3 sekundy. O srebrny wynik nie trudno, ale aby osiągnąć złoty, właśnie mniej-więcej taką skuteczność trzeba wykazać. Proponuję przed grą rozgrzaj nadgarstek i mięśnie przedramienia hehe...

Wyniki i nagrody:

  • Srebrny wynik – conajmniej 7 punktów: Karta #115
  • Złoty wynik – conajmniej 18 punktów: Karta #118


Jelly Jiggler

Gdzie jest?:
Plac zabaw. Porozmawiaj z galaretką Jerry’m po uratowaniu Jarro (Chocobo #9)
Poziom trudności:
Wysoki.
Zadanie:
Na niewielkiej karuzeli znajdują się trzy galaretkowe potworki, które poruszać się będą w stronę jej krawędzi. Poruszaj karuzelą tak, aby kolorowe monstra uderzyły w jedną z trzech barierek, odbijając się w drugą stronę. Za każde odbicie zyskujesz jeden punkt. Gra kończy się, kiedy któryś z potworów spadnie poza krawędź karuzeli.
Strategia:
Gra jest trudna, bo łączy w sobie zarówno umiejętność logicznego myślenia, jak i zręczność i podzielność uwagi. Na początku ciężko jest zdać sobie z tego sprawę, ale optymalnym sposobem na utrzymanie tych galaretek na powierzchni koła jest poruszanie go z mniej-więcej jednostajną prędkością w jednym kierunku. Spróbuj już na samym początku odbijać je w ten właśnie sposób – zauważysz, że, o ile utrzymujesz odpowiednie tempo (znaczy się coraz większe), kolorowe brzydale odbijają się akurat w kierunku zbliżających się barierek. Poćwicz to, ponieważ nie ma innej metody na osiągnięcie złotego wyniku. Próba obserwowania ruchu galaretek i odbijania każdej z nich z osobna jest skazana na porażkę, bo prędkość każdej z nich jest różna, i w pewnym momencie obie zbliżą się do barierki tak, że będzie można uratować tylko jedną. Tak więc kręć spokojnie, ciągle i w jednym kierunku, regulując dostosowująć prędkość do szybkości galaretek. Jak ci to wejdzie w nawyk, zdobycie złotego wyniku okaże się niezwykle łatwe.

Wyniki i nagrody:

  • Srebrny wynik – conajmniej 20 punktów: Karta #104
  • Złoty wynik – conajmniej 60 punktów: Karta #105


Magic Pot Luck

Gdzie jest?:
W pokoju na pierwszym pietrze w starym domu, niedaleko lasu.
Poziom trudności:
-
Zadanie:
Na garnku pojawiać się od 2 do 5 czarnych otworów, w które należy wepchnąć nóż. Za każdym razem tylko jeden z nich jest prawidłowy. Masz do dyspozycji 10 noży. Wbijając nóż w zły otwór, tracisz go. Za wbicie noża w dobry otwór, nie tracisz go, a za znalezienie dobrego otworu za pierwszym podejściem, zyskujesz jeden dodatkowy nóż. Trafienie w dobry otwór oznacza też zdobycie jednego punktu, a gra kończy się w momencie wyczerpania wszystkich noży.
Strategia:
W recenzji gry wspomniałem o tej grze, jako o jednej z największych jej wad. Dlaczego nie określiłem jej poziomu trudności? Ponieważ gra go nie ma – w Magic Pot Luck liczy się tylko i wyłącznie szczęście. Choćbyś nie wiem jaki był sprawny i inteligentny, na nic zdają się twoje przymioty, kiedy postawiony jesteś przed tą grą, którą porównać można do rzucania monetą. Szczerze nienawidzę tej gry – kiedy grałem w Chocobo Tales za pierwszym razem, udało mi się osiągnąć tylko srebrny wynik i to z trudem. Kiedy ostatnio grałem, za pierwszym podejściem osiagnąłem wynik 4 punkty powyżej złotego. Niech to będzie przykładem tego, jak irytująca potrafi być ta gra. Nie ma tu żadnej strategii, nie mogę więc nic doradzić. Pozostaje mi jedynie życzyć szczęścia...

Wyniki i nagrody:

  • Srebrny wynik – conajmniej 10 punktów: Karta #052
  • Złoty wynik – conajmniej 20 punktów: Karta #005


Bowling Bridges

Gdzie jest?:
Podwodna świątynia. Porozmawiaj z Chip’em, stojącym na wyspie na wschodzie.
Poziom trudności:
Średni.
Zadanie:
Za pomocą stylusa obracaj umieszczone na dolnym ekranie mosty, aby utworzyć Chip’owi drogę sera. Zadanie polega na zebraniu jak największej ilości sera w ciągu 60 sekund.
Strategia:
Gra nie jest trudna, jeżeli zrozumiesz o co chodzi. Najważniejsze to starać się tworzyć chomikowi jednolitą drogę zygzakiem, po której idąc zbierze najwięcej sera. Kiedy chomik dojdzie do końca takiej trasy, odwróć któryś z mostów, aby zatrzymać go w jego drodze powrotnej. Jeżeli Chip aktualnie nie idzie po żaden ser, staraj się aby przemieszczał się na przetrzeni dwóch lub trzech mostów. Włóż trochę wyobraźni w tworzenie drogi i nie pozwól chomikowi biegać gdzie mu się podoba, a złoty wynik w końcu zostanie osiągnięty. Srebrnego wyniku trudno jest nie osiągnąć.

Wyniki i nagrody:

  • Srebrny wynik – conajmniej 10 punktów: Karta #065
  • Złoty wynik – conajmniej 23 punkty: Karta #066


Mystifying Magnets

Gdzie jest?:
Szkoła. Porozmawiaj z Indy (Chocobo #12) po jego uratowaniu.
Poziom trudności:
Średni.
Zadanie:
Wykorzystując wszystkie kolorowe magnesy oraz narysowane na tablicy kreski, skonstruuj drogę łączącą Chocobo z domem. Na wynik składa się łączny czas potrzebny na rozwiązanie 3 takich układów.
Strategia:
Zagraj raz, aby zrozumieć zasady, a za drugim razem powinno ci się udać osiągnąć złoty wynik. Gra wymaga minimum wyobraźni i znalezienia pewnych elementarnych prawidłowości – poprostu przyjrzyj się kreskom narysowanym na tablicy i staraj się wyobrazić sobie najprostszą drogę, którą można stworzyć wykorzystując wszystkie z nich. W 99 przypadkach na 100 to właśnie będzie twoje rozwiązanie. Pamiętaj – musisz wykorzystać wszystkie magnesy. Jeżeli rozumie się zasady, rozwiązanie trzech takich układów powinno zająć trochę ponad 20 sekund.

Wyniki i nagrody:

  • Srebrny wynik – poniżej 1 minuty: Karta #063
  • Złoty wynik – poniżej 30 sekund: Karta #064


Leaptoad

Gdzie jest?:
Podwodna świątynia, niedaleko Sahagina.
Poziom trudności:
Wysoki.
Zadanie:
Za pomocą stylusa przesuwaj jedną z dwóch lilii wodnych, wskazując żabie gdzie ma skakać. Poruszając się w ten sposób zbierz jak najwięcej baniek z nutami, unikając jednocześnie goniącego cię Sahagina.
Strategia:
Na początku zabawa może się wydać łatwa, ale jeżeli komuś zależy na złotym wyniku, to łatwo nie jest. Kiedy Sahagin staje się naprawdę szybki i groźny, nie ryzykuj i czekaj na odpowiedni moment z zebraniem każdej nuty. Staraj się poruszać po polach jak najbliżej naożników. Próbuj poczekać chwilę, aby Sahagin się zbliżył, po czym odskakuj w sąsiadujący róg, doskakuj do nuty i uciekaj do innego rogu. Trzeba być uważnym i szybkim, aby uzyskać dobry wynik, ale to, jak zwykle, przede wszystkim kwestia treningu.

Wyniki i nagrody:

  • Srebrny wynik – conajmniej 10 punktów: Karta #068
  • Złoty wynik – conajmniej 25 punktów: Karta #069


Blizzardy Blocks

Gdzie jest?:
Posąg Shiva’y, na najbardziej na zachód wysuniętej wyspie w podwodnej świątyni. Aby się tam dostać potrzebne są schody na drugiej planszy (pierwszy epilog w książce „The Three Little Piggies Vol. 1”) oraz tęczowy most (trzeci epilog w książce „Shiva and Ifrit Vol. 2”).
Poziom trudności:
Średni.
Zadanie:
Klikając w puste pola na planszy tworzysz lodowe bryły, a klikając w lodowe bryły sprawiasz, że się rozpadają. Tworząc i niszcząc takie klocki, twórz drogę dla Chocobo, prowadzącą go do czerwonych owoców. Na wynik składa się ilość owoców zebranych w ciągu 90 sekund.
Strategia:
Gra jest w ogólnych zasadach bardzo podobna do Bowling Bridges, chociaż inaczej wygląda. Staraj się tworzyć drogę tak, żeby myśleć z wyprzedzeniem, a w razie potrzeby blokuj Chocobo drogę ucieczki, aby nie szwędał się tam, gdzie nie powinien. Uważaj na owoce, które pojawiać się będą wewnątrz owoców, no i nie zastanawiaj się za długo nad ruchem – aby zdobyć złoty wynik trzeba się śpieszyć. Gra ma proste zasady, więc po kilku próbach powinny się pojawić pierwsze sukcesy.

Wyniki i nagrody:

  • Srebrny wynik – conajmniej 10 punktów: Karta #050
  • Złoty wynik – conajmniej 20 punktów: Karta #051


Up, Up, and A-Kweh!

Gdzie jest?:
Na placu zabaw. Porozmawiaj z Zavi’m po jego uratowaniu (Chocobo #19)
Poziom trudności:
Wysoki.
Zadanie:
Płynnym ruchem stylusa wskaż Chocobo trajektorię lotu, według której będzie skakał. Zadanie polega na wystrzeleniu ptaka na jak największą odległość.
Strategia:
W tej grze liczą się dwa czynniki – nachylenie trajektorii i moment wybicia. Od razu na starcia zacznij trzymać stylus na chocobo, i jednym ruchem pojedź w stronę przeciwległego narożnika ekranu w momencie, kiedy Chocobo będzie bardzo blisko linii. Im bliżej, tym lepiej. Z nachyleniem jest trochę trudniej. Człowiek z elementarną znajomością trygonometrii domyśli się, że aby nasz protagonista poleciał daleko, należy wystrzelić go pod kątem 45 stopni. Byłoby to prawdą, gdyby nie fakt, że chocobo wolniej opada niż się wznosi, a więc jego szybkość ma minimalnie większy wpływ na odległość na jaką poleci, niż wysokość jaką osiągnie. Krótko mówiąc, optymalny kąt to ok. 41 stopni (ustaliłem to eksperymentalnie). Jak taki wystrzelić chocobo pod takim właśnie kątem, jak nie mamy pod ręką kątomierza? Spójrz na górną krawędź dolnego ekranu swojego DS’a – twoim zadaniem jest wybranie takiej trajektorii, której przedłużenie dotknie tej krawędzi ok. 1 centymetra na lewo, od górnego-prawego narożnika. Można sobie dodatkowo pomóc za pomocą przejrzystej linijki albo ekierki. Lewą ręką (albo prawą, jak jesteś mańkutem) przyłóż linijkę do dolnego ekranu tak, aby jeden z jej boków tworzył linię między dolnym-lewym narożnikiem, a puntem położonym o 1cm na lewo od górnego-prawego narożnika. Przytrzymaj tak tą konstrukcję, uruchom grę, przyłóż stylus do chocobo i pociągnij linię wzdłuż linijki w momencie, w którym będzie on blisko granicy startu. Spróbuj kilka razy, a w końcu napewno nasz ptak wyląduje za czterysetnym metrem.

Wyniki i nagrody:

  • Srebrny wynik – conajmniej 300 metrów: Karta #106
  • Złoty wynik – conajmniej 400 metrów: Karta #107


Wacky Wall Climb

Gdzie jest?:
Wieża Technolith, na prawo od wejścia. Porozmawiaj z Chip’em.
Poziom trudności:
Wysoki.
Zadanie:
Chomik Chip znajduje się na lince, umocowanej pomiędzy dwoma chwytakami. Przesuwaj je na zmianę, łapiąc coraz wyższe uchwyty i osiągając coraz wyższą wysokość. Unikaj prądu, który płynie wokół niektórych uchwytów. Na dojście jak najwyżej masz 90 sekund.
Strategia:
Gra trudna, bo wymagająca. Trzeba być bardzo szybkim, bardzo dokładnym, szybko myśleć i planować z wyprzedzeniem. Obserwuj co chwila górny ekran, żeby wiedzieć gdzie iść. Staraj się obchodzić pola z prądem dookoła, kiedy to tylko możliwe. Kiedy już musisz się takiego uchwytu złapać, bądź szybki i nie pomyl się. Ograniczenie czasowe nie jest takie uciążliwe, ale przy próbie osiągnięcia złotego wyniku potrafi namieszać w planach. Staraj się więc jak najszybciej przejść pierwsze 10 metrów, potem coraz większy nacisk kładąc jednak na rozwagę – nie trudno o to, aby któryś z kręcących się piorunów dotknął liny lub chomika. Poćwicz szybkie łapanie uchwytów, bo to najważniejsza umiejętność.

Wyniki i nagrody:

  • Srebrny wynik – conajmniej 25 metrów: Karta #097
  • Złoty wynik – conajmniej 45 metrów: Karta #098


Deadly Demon Wall

Gdzie jest?:
Automat na parterze wieży Technolith, niedaleko windy. Pojawia się po zdobyciu trzeciego epilogu w książce „The Three Little Piggies Vol. 2”.
Poziom trudności:
Niski.
Zadanie:
Zatrzymaj chocobo pędzące w stronę ściany, zanim się z nią zderzą. Dokonasz tego naciskając na nie.
Strategia:
Gra łatwa, prosta i przyjemna. Cały poziom trudności tkwi chocobo, które biegną w stronę ściany z dużą szybkością. Zazwyczaj trafia się taki jeden w każdej serii, składającej się z trzech ptaków. Wyrób sobie nawyk kilkukrotnego naciskania na każdego chocobo, dzięki czemu zmniejszasz szansę na nietrafienie go z powodu źle skalibrowanego stylusa, czy też zwykłego błędu. Po 39 trafieniach ściana zacznie się przybliżać, i znowu zatrzyma się po 60 trafieniach, mniej-więcej w połowie ekranu. Trochę utrudni to zabawę, ale nie tak, żeby stała się naprawdę ciężka. Minimum refleksu i celnego oka, a złoto masz w garści.

Wyniki i nagrody:

  • Srebrny wynik – conajmniej 20 punktów: Karta #086
  • Złoty wynik – conajmniej 50 punktów: Karta #087


Redeye Rampage

Gdzie jest?:
Czwarte piętro wieży Technolith. Pogadaj z Ahrimanem.
Poziom trudności:
Bardzo wysoki.
Zadanie:
Za pomocą stylusa staraj się trafić przelatujące Ahrimany w oko. Trafienie w sam środek jest warte 100 punktów, trafienia w regiony dalsze odpowiednio 50, 30, 20 i 10 punktów. Na zdobycie jak najwyższego wyniku masz 30 sekund.
Strategia:
Mogłoby się wydawać, że chodzi w zasadzie o to samo co w mikrogrze „Deadly Demon Wall”. Niestety, teraz jest dużo, dużo trudniej. Potrzeba bardzo dużej szybkości i jeszcze większej dokładności, aby zdobyć złoty wynik. Musisz przeciętnie zdobywać ok. 60 punktów za strzał, a więc Ahrimany muszą jak najczęściej dostawać w sam środeczek oka. Nie jest to jednak takie łatwe, bo nie tylko poruszają się bardzo szybko, to jeszcze sam ekranik dotykowy nie jest narzędziem idealnym i wiele zależy od jego własnej dokładności. W razie przedłużających się problemów, zresetuj DS’a i w opcjach spróbuj jak najdokładniej skalibrować touchscreen. Jeżeli to nie pomoże, spróbuj poobracać ekran w trakcie gry – może lepiej będziesz trafiać np. grając z DS’em odwróconym do góry nogami? Nie takie rzeczy się robiło. Jeżeli nic nie pomoże, to pozostaje ci to co zawsze – upór i cierpliwość.

Wyniki i nagrody:

  • Srebrny wynik – conajmniej 1500 punktów: Karta #089
  • Złoty wynik – conajmniej 3000 punktów: Karta #090


Tome Raider

Gdzie jest?:
Łąka. Pogadaj ze Sweenie (Chocobo #17) po jej uratowaniu i przejściu gry.
Poziom trudności:
Wysoki.
Zadanie:
Przesuwaj pola tak, aby te z kropkami ułożyły wzór pokazany nad planszą. Po ułożeniu wzoru zyskujemy punkt, a wzór się zmienia. Na zdobycie jak największej ilości punktów mamy 90 sekund.
Strategia:
Stara i dobrze znana łamigłówka logiczna posłuży za pomysł dla tej mikrogry. Któż z nas nie bawił się kiedyś plastikowymi układankami tego typu, za pomocą których trzeba było ułożyć jakiś obrazek. Tutaj zadanie jest prostsze, bo trzeba ułożyć w odpowiednich miejscach nie wszystkie pola, ale jedynie 3 z nich, do tego identyczne. Pierwszą zasadą tej gry jest to, aby robić to wszystko szybko. Nie myśl, tylko przesuwaj pola i staraj się ułożyć dany wzór. Staraj się nie przesuwać tych pól, które są na swoich miejscach, ale jeżeli to koniecznie, nie wachaj się tego zrobić. Staraj się też przesuwać kilka pól na raz, nie skupiaj się na umieszczeniu jakiegoś konkretnego pola w konkretnej pozycji. Jeżeli na początku ta zagadka cię przerośnie, poćwicz trochę, a przesuwanie tych klocków wejdzie ci w krew. Wtedy pozostanie tylko skupić się na szybkości.

Wyniki i nagrody:

  • Srebrny wynik – conajmniej 10 punktów: Karta #024
  • Złoty wynik – conajmniej 20 punktów: Karta #058


Rodeo Roundup

Gdzie jest?:
Łąka. Pogadaj z Wakaba (Chocobo #20) po jej uratowaniu i przejściu gry
Poziom trudności:
Średni.
Zadanie:
Za pomocą stylusa twórz na ekranie pętle, wewnątrz których znajdować się będą jailbird’y. Unijaj jednocześniej przelatujący z góry na dół pszczół. Każdy złapany za jednym razem zbiór jailbirdów ma wartość punktową równą ilości złapanych ptaków podniesionej do kwadratu. Jeżeli wewnątrz pętli znajdzie się pszczoła, zawartość pętli znika bez otrzymania jakichkolwiek punktów.
Strategia:
Skupiaj się na zbieraniu tylko pętli z dużą ilością ptaków – od sześciu w zwyż. Tylko takie pętle są cokolwiek warte, ponieważ zbieranie po 3-4 ptaki się poprostu nie opłaca. Pętle zataczaj jak szybko się da, aby nie wleciała w nią żadna pszczoła. Jeżeli się nie uda jej uniknąć, od razu próbuj zamknąć inną pętle – pszczoła którą usuniesz powinna stworzyć wystarczającą lukę, aby można było zrekompensować sobie błąd, łapiąc jednocześnie dużo jailbirdów. Gra nie powinna stanowić dla ciebie wyzwania po tym wszystkim, w co grać ci przyszło wcześniej.

Wyniki i nagrody:

  • Srebrny wynik – conajmniej 250 punktów: Karta #094
  • Złoty wynik – conajmniej 600 punktów: Karta #096


Crazy Credits

Gdzie jest?:
Po skończeniu książki „Legend of the Crystals”, podcza napisów końcowych gry.
Poziom trudności:
Niski.
Zadanie:
Za pomocą stylusa trafiaj wszystkie litery „o”, jakie znajdą się w napisach końcowych. Unikaj jednocześnie trafiania innych liter alfabetu. Za znalezienie wszystkich „o” na danej planszy zyskujesz premię.
Strategia:
Prawdę mówiąc, nie mam pojęcia ile każda z liter jest warta, ile dostaje się za premię, ale ile się traci za trafienie złej litery. Wiem tylko tyle, że wkładając w to minimum wysiłku, udało mi się osiągnąć złoty wynik za pierwszym podejściem. Wiele razy trafiałem w złe litery, jeszcze więcej razy plansza znikała, zanim udało mi się wszystko znaleźć. Bądź uważny/a i graj do końca, tobie też powinno ię udać.

Wyniki i nagrody:

  • Srebrny wynik – conajmniej 300 punktów: Karta #040
  • Złoty wynik – conajmniej 400 punktów: Karta #084

Statystyka

  • Data publikacji:
  • Artykuł czytany: 3512

Dodaj komentarz

Wpisz treść komentarza w opowiednim polu. Pamiętaj, że HTML jest niedozwolony.

Niezarejestrowani użytkownicy uzupełniają również pole autora.

Konieczna jest również weryfikacja niezalogowanych użytkowników.

Wypowiedzi obraźliwe, infantylne oraz nie na temat będą moderowane - pisząc postaraj się zwiększyć wartość dyskusji.