Wywiad

Informacja

Ten artykuł wymaga edycji, aby być zgodnym z nowymi zasadami SquareZone. Obecna wersja zostanie wkrótce dostosowana do standardów.

Poniższy wywiad z Masato Kato (twórcą Chrono Sagi) dla Ultimanii, przeprowadzony został w 1999 roku przed premierą Chrono Cross'a. W wywiadzie, twórca tłumaczy m.in. swoje pomysły na tworzenie fabuły gry. Artykuł co jakiś postaram się edytować dodając inne wywiady, także innych osób zaangażowanych w tworzenie gry.

Pytanie: wielu użytkowników (tego magazynu) czeka na oficjalny sequel Chrono Trigger i w końcu pojawił się pan. Jako, że był pan scenarzystą wcześniejszych gier, sporo myślał pan o serii. Jak tym razem elementy fabuły będą kontynuowane względem wcześniejszych gier?

Masato Kato: Chrono Trigger to nie tylko ja, ale Yuji Hori i Akira Toriyama, którzy także mieli wpływ na jego tworzenie. Jeśli spotkamy się ponownie, myślę, że Chrono Trigger 2 będzie realną możliwością. Gdy rozmawiałem z producentem Tanaką o możliwości stworzenia nowej gry, zostałem poproszony o zrobienie tego w oparciu o fabułę Radical Dreamers.

Pyt: Mówi pan o przygodówce tekstowej, która powstała na Satellaview, tak?

Kato: Zgadza się. Mówiąc szczerze, były tam pewne elementy fabuły i niedokończone wątki, które chciałem stworzyć w sequelu Chrono Trigger. Taka inna historia w równoległym wymiarze. Jeśli to zrobimy postaram się to stworzyć w takim samym duchu i kierunku jak poprzednie części. Co do Radical Dreamers, mieliśmy tylko dwa-trzy miesiące na jego opracowanie i nie doszedłem do punktu gdzie byłbym w pełni usatysfakcjonowany. Chciałbym teraz bardziej to dopełnić, bo zawsze pozostawało w moim sercu.

Pyt: Nazwa Chrono jest zawarta w tytule, a czy wpływ Radical Dreamers także będzie bardzo silny?

Kato: Tym razem myślę, że mieliśmy duże szczęście. Wielu ludzi grało w Chrono Trigger na Super Nintendo, więc wpierw była nadzieja na stworzenie jego sequel'a lub remake'a. Poza tym, mało kto wiedział o Radical Dreamers, gdyż zostało poniekąd popędzane przez produkcje. Lubię fabułę Radical Dreamers, ale pozostawiliśmy ją niedopowiedzianą, popędzani przez goniące nas terminy. Chciałem podjąć tematykę gry jeszcze raz, gdyż sporo o niej myślałem. Ponadto, nie miałem pojęcia, że pojawił się port Chrono Trigger na  PlayStation (śmiech).

Pyt: Nie wiedział pan?

Kato: Dowiedziałem się w połowie prac nad Chrono Cross. Właściwie to wiedziałem, że taki port ma się pojawić (śmiech). Poszedłem na spotkanie z jego wydawcą i rozmawialiśmy o powiązaniu Chrono Trigger i Chrono Cross w filmiku kończącym grę. Czymś czym moglibyśmy połączyć oba tytuły.

Pyt: Między wydaniem portu Chrono Trigger i Chrono Cross były tylko dwa tygodnie różnicy (przynajmniej w Japonii).

Kato: Było tak, by dać graczom poczucie chęci kontynuowania zagłębiania się w historię. Chrono Trigger był wydany pięć lat wcześniej na SNES. Były osoby, które zapomniały już fabułę, albo takie, które nie miały wystarczająco lat aby grać. Dlatego postanowiliśmy zacząć wszystko od początku, by nie przejmować znowu całej historii. Ludzie, którzy nie grali w pierwszą grę, mogli nie mieć powodów, by brać się za kontynuacje, której nie będą rozumieć. Biorąc to pod uwagę pomyśleliśmy, by wydać port Chrono Trigger przed Chrono Cross'em. Dzięki temu Chrono Cross może być grany zaraz po Chrono Trigger i powiązania fabularne tych gier będą w pewnym sensie wzmocnione. W ten sposób wcześniejsza gra mogła być lepiej wcielona do następcy.

Pyt: Skoro już jesteśmy przy różnych powiązaniach między Chrono Trigger i Chrono Cross, to co sprawia przyjemność teraz to niekoniecznie rozumienie realiów świata Chrono, ale właściwie samo granie. W związku z tym, nie ma najlepszego sposoby, aby przejść Radical Dreamers. Czy dla fanów Chrono są jakieś wątki, które można by przekazać?

Kato: Właściwie, co do Radical Dreamers była próba umieszczenia go na rynek przed Chrono Cross'em. Dane z Sattelaview miały być umieszczone na ROM'ie cartridge'a i połączone z premierą w Akihibara (elektroniczna dzielnica Tokyo, blisko centrum). Osoby odpowiedzialne za wydanie portu dowiedziały się o tym i chciały umieścić wszystko w porcie Chrono Trigger'a, ale powiedziano im, by zostawić wszystko tak jak jest. Ja także byłem temu przeciwny. Gra powstała kilka lat temu i gdy czytam teraz skrypt, pewne rzeczy mi nie pasują. Mimo, że opowieść z Radical Dreamers jest zawarta w Chrono Cross, znajomość poprzedniej gry nie jest wymagana by cieszyć się kolejną częścią.

Pyt: Skąd właściwie koncepcja stworzenia równoległych światów?

Kato: Właściwie to byłem przeciwny tworzeniu podróży w czasie identycznie jak w Chrono Trigger, ale chciałem utrzymać serie w podobnym duchu. W końcu zdecydowaliśmy się nie robić schematu: "jeśli coś stanie się w przeszłości, czy może zmienić przyszłość?" Jeśli tak zrobimy, byłoby to powielanie jeszcze raz tego samego. Nie chcieliśmy by tak było.

Pyt: To całkiem naturalne, że nie chciał pan powtarzać czegoś takiego.

Kato: Tak. Jeśli byśmy tak zrobili gameplay nie zmieniłby się za bardzo. Pomyśleliśmy trochę o tym i pomimo, że bardzo lubię styl Chrono Trigger'a, to jednak skoro już stworzyliśmy podróże w czasie, tym razem będą równoległe wymiary. Zrobienie tego pasowało mi do ogólnego konceptu gry. Tak więc, zaczęliśmy się zastanawiać co może być najbardziej interesujące gdy użyjemy równoległych wymiarów jako podstawy.

Pyt: Jak spotkanie Kid w świecie w którym umarł bohater.

Kato: Patrząc pobieżnie wydaje się to normalnym światem, jednak pewne rzeczy są inne. Główny bohater doznaje największego szoku... jest tutaj martwy. Żyje w jednym świecie, będąc martwym w drugim i zaczyna się zagadka; "Czemu zmarłem?". Od tego momentu pojawia się też Lynx, istnieją przesłanki, że los rządzi światem, jest sześć smoków symbolizujących naturę, i tak dalej. Dowiadujemy się także nieco więcej o Lavos'ie, jak podniósł poziom prymitywnych ludzi, by stworzyli magiczne królestwo oraz inne powiązania. Może Lavos był czynnikiem, który pomógł ludziom ewoluować z małp. Elementy takie jak te łączą się ze sobą, jeden za drugim. Pomyśleliśmy o tym by połączyć je tak, by zaskoczyły gracza.

Pyt: Jaki był główny motyw przewodni nad którym pan pracował?

Kato: Zazwyczaj nie zwracam wielkiej uwagi na tematykę. Najważniejsze jest, by gra sprawiała przyjemność. Tym razem... cóż, wspominałem już elemencie czasu, jednak w Chrono Trigger nie mogłem dopowiedzieć więcej o tym co stało się z Schalą. Co naprawdę mogło się stać zostało niedokończone i dlatego chciałem to dopełnić. Wybrałem konkluzję pomiędzy światami obu gier.

Pyt.: A więc chciał pan połączyć gry poprzez relację pomiędzy Serge'm i Kid oraz Schalą.

Kato: Szczerze mówiąc, przy Serge'u i Kid starałem się najbardziej, coś ponad zwykły wątek typu "chłopak spotyka dziewczynę". Chłopak imieniem Serge spotyka dziewczynę imieniem Kid i oboje zostają wplątani w przygodę. Ze świata o którym bohater nic nie wie, sekrety powoli odkrywają się - o samym Serge'u, Schali z przeszłości, i jak los ich połączył. To może być zakończenie gdzie chłopak spotyka dziewczynę i odgrywają swoją historię, lecz być może jest inny wymiar, inna historia, inne spotkanie, i kompletnie inny przebieg życia, który możesz mieć. Chciałem pozostawić gracza z takimi rozważaniami.

Pyt: Tak więc w zakończeniu starał się pan użyć motywu młodej dziewczyny i jej odbicia w drugim równoległym świecie?

Kato: Tak, coś w tym rodzaju. Pomyślałem, że może to być idealny materiał, który może dać pojęcie o równoległym świecie. W każdym niezależnym, równoległym wymiarze tworzą się nowe opowieści. Idąc tym tropem, ludzie w domu mogą doświadczać przygody Serge'a, myśląc o swojej rzeczywistości i równoległych wymiarach, które mogą istnieć. Może gdzieś tam w naszym świecie znajduje się Kid i pewnego dnia ją spotkamy. Od dawna chciałem, by myśli o urzeczywistnieniu wypływające z gry nie zatrzymały się tylko na niej i czuję, że mi się to udało. Po zakończeniu gry jest ukryte przesłanie i mam nadzieję, że gracze zrozumieją słowa, które płyną z mojego serca. To jest to czego pragnę.

Statystyka

  • Data publikacji:
  • Artykuł czytany: 3180
  • Głosy oddane: 5
  • Średnia ocen: 10.0

Komentarze (1)

Kazumaru ~ 30 września 2009, 17:16
Ciekawy wywiad, jak bedziesz mial czas to prosimy o wiecej ;]

Dodaj komentarz

Wpisz treść komentarza w opowiednim polu. Pamiętaj, że HTML jest niedozwolony.

Niezarejestrowani użytkownicy uzupełniają również pole autora.

Konieczna jest również weryfikacja niezalogowanych użytkowników.

Wypowiedzi obraźliwe, infantylne oraz nie na temat będą moderowane - pisząc postaraj się zwiększyć wartość dyskusji.