Informacja
Ten artykuł wymaga edycji, aby być zgodnym z nowymi zasadami SquareZone. Obecna wersja zostanie wkrótce dostosowana do standardów.
MILLENIAL FAIR
1000 AD.
Nazywasz się Crono. Kiedy wstaniesz dowiesz się, że twoja przyjaciółka Lucca prosi o spotkanie. Idź za mamą i porozmawiaj z nią. Dostaniesz drobne na dzisiejszy festyn z okazji rozpoczęcia następnego millenium. Potem opuść dom.
Wpadnij do domu burmistrza. Tu możesz nauczyć się od mieszkańców sposobu sterowania i informacje o poszczególnych elementach gry. Znajdziesz również trochę pieniędzy
Idź na festyn do LEENE SQUARE. Tutaj możesz się długo bawić. Na pierwszym placu możesz brać udział w uderzaniu młotem w gong. Urządzenie znajduje się po lewej stronie. Wystarczy poczekać, aż Crono odpowiednio się ustawi i nacisnąć przycisk. Za każde uderzenie dostaniesz 1 srebrną monetę - walutę festynu. Druga zabawa to obstawianie wyścigów. Gdy zawodnicy stoją na linii startu, porozmawiaj z sędzią i wskaż twojego faworyta. Jest to losowa konkurencja, jednakże możesz wygrać 20 srebrnych monet. Znajdziesz dodatkowo dwa sklepy z przedmiotami i z bronią u mędrca Melchiora. Możesz coś sobie kupić. Z prawej strony jest dom duchów, o którym później.
Na północy spotkasz dziewczynę. Gdy na nią wpadniesz upuści ona naszyjnik. Upewnij się, że z nią porozmawiasz zanim podniesiesz zgubę. Oddaj dziewczynie naszyjnik. Potem poprosi cie czy mógłbyś ją oprowadzić po festynie. Nie masz wyboru i musisz się zgodzić. Dziewczyna przedstawi się jako Marle. Czas zwiedzać dalej. Z prawej strony znajdziesz konkurs szybkiego picia. Trzeba nawalać szybko dany przycisk. Bardziej z prawej będziesz mógł potańczyć jak jaskiniowcy, ale nic poza tym. Z lewej strony znajdziesz kawał mięsa. Nie ruszaj go pod żadnym pozorem, gdyż nie należy do ciebie. Podejdź do małego kotka i porozmawiaj z nim raz. Teraz odprowadź go powoli do malej dziewczynki przy konkursie picia. Zupełnie na lewo jest arena, na której możesz powalczyć z robotem treningowym skonstruowanym przez Lucce. Walka nie jest trudna. Pamiętaj ze gdy robot jest blisko, którejś z postaci to po każdym ciosie kontratakuje. Lepiej poczekać, aż się oddali. Za zwycięstwo otrzymasz 15 srebrnych monet.
Gdy uzbierasz powyżej 130 srebrnych monet, idź do domu duchów. Są tu trzy konkurencje, a każda ma inną cenę i nagrodę. Pierwsza konkurencja: pojawi się trzech facetów, przedstawią się po czym wymieszają. Musisz wskazać tego, o którego poprosi duch. Za wygraną dostaniesz maskotkę. Druga konkurencja za 40 monet. Musisz powtarzać czynności zaraz za swoją kukłą. Jeśli wygrasz to możesz wziąć sobie kukłę do domu. Konkurencja trzecia (trudna) za 80 monet. Weźmiesz udział w "bitwie". Marlene będzie powoli opuszczana do ognia, a jedyny ratunek to pociągnięcie za wajchę po lewej. Niestety ciebie atakują trzy potwory. Możesz je odpychać rzucając kamieniem. Postaraj się szybko pozbyć jednego z potworów a dalej będzie dużo łatwiej. Za zwycięstwo otrzymasz kotkę.
Wszystkie nagrody trafią do twojego domu. Jeśli weźmiesz udział w konkurencji w której zdobyłeś już nagrodę to dostaniesz karmę dla kota. Postaraj się uzbierać jej jak najwięcej. Możesz to jednak robić przez całą grę. Na początek wystarczy jak wygrasz ponownie konkurencję za 80 monet. Gdy masz dosyć zabawy porozmawiaj z dziewczynką siedzącą w centrum głównego placu. Powie ci, że Lucca jest już gotowa ze swoim eksperymentem. Idź do końca na północ.
Nowe urządzenie Lucci to teleporter. Zaoferuj się jako królik doświadczalny. Eksperyment powiedzie się. Teraz możesz porozmawiać z Marle. Ona też będzie chciała skorzystać z teleportacji. Tym razem jednak w eksperymencie przeszkodzi jej naszyjnik. Skupi na sobie całą moc, a biedna Marle zostanie wysłana w pustkę. Po chwili osłupienia trzeba coś zrobić. Chwyć naszyjnik i daj się wysłać za Marle. Lucca obieca ci, że za tobą podąży jak tylko zorientuje się, co się dzieje.
THE QUEEN RETURNS
600 AD.
Znajdziesz się na małej polance. Gdy spróbujesz wyjść zaatakują cie impy. Pozbądź się ich i idź dalej. Walcz z wrogami i otwieraj skrzynie. Wyjście jest na południu.
Możesz zwiedzić miasteczko i zrobić zakupy. Dowiesz się, że cofnąłeś się do roku 600, w którym ludzie toczyli krwawą wojnę z Magusem i jego potworami. Dowiesz się, także o tym iż odnalazła się zaginiona królowa Leene. Skieruj się do zamku. Aby dotrzeć do niego musisz przedrzeć się przez las. Jest tu trochę potworów. Większość z nich ukryta. Staraj się walczyć jak najwięcej, ażeby wzmocnić swoją postać. Rób to przez całą grę (przynajmniej raz walcz z wszystkimi wrogami na ekranie). Zwracaj uwagę na błyszczące punkty na ziemi. Są to różnego rodzaju bonusy, a czasami wrogowie. Gdy przetrzebisz las idź na północ do zamku.
W zamku strażnicy nie będą chcieli cie wpuścić. Pojawi się królowa Leene łudząco podobna do Marle. Za jej wstawiennictwem będziesz miał dostęp do całego zamku. Po lewej stronie od wejścia jest sypialnia, gdzie możesz się za darmo zdrzemnąć. Po prawej jest kuchnia, gdzie możesz sobie podjeść. Pójdź do sali tronowej i porozmawiaj z królem oraz kanclerzem. Ten drugi będzie zachowywał się cokolwiek dziwnie. Idź za nim do lewej wieży. Nie zapomnij o skrzyniach po drodze na górę. Porozmawiaj z kanclerzem i przeszukaj jego komnatę. Teraz idź do prawej wieży. Na samym szczycie spotkasz Leene.
Okaże się, że Leene to Marle. Jest tak podobna do zaginionej królowej ze wszyscy się pomylili. Nagle stanie się coś dziwnego - Marle zniknie. Nie mogąc jej pomoc wracaj na dół. Spotkasz tu Lucce, która podążyła za tobą. Opowiedz jej co się stało, a po chwili sama wszystko ci wyjaśni. Otóż Marle to tak naprawdę księżniczka Nadia z waszego czasu. To wyjaśnia podobieństwo do Leene. W roku 600 królowa Leene faktycznie została porwana, lecz uwolnił ją jakiś bohater. Jednakże ponieważ mieszkańcy zamku pomylili Nadię z Leene to poszukiwania zostały porzucone. Skoro prawdziwa królowa nie zostanie odnaleziona i zginie to Nadia nie może się urodzić, dlatego przestała istnieć. Teraz wasza jedyna szansa to odnalezienie prawdziwej królowej. Opuście zamek.
THE QUEEN IS GONE
Przejdź przez las i udaj się do katedry. Porozmawiaj z zakonnicami. Zachowują się cokolwiek dziwnie. Zauważ przedmiot na ziemi. To spinka z królewskim herbem! Zakonnice przemienią się w potwory i zaatakują was. Walka nie będzie łatwa. Gdy wszystkie bestie zginą pojawi się jeszcze jedna, która zrani Lucce. Z opresji wybawi was tajemniczy rycerz o wyglądzie żaby. Po chwili rozmowy wyjaśni, że on także szuka królowej. Możesz go przyłączyć do drużyny. Wejście do podziemi odsłoni się, jeśli zagrasz na organach.
Wyjście z pierwszego ekranu znajduje się na północy. Jest tu jednak sporo pokojów z skarbami. Na schodach po lewej w jednym z pomieszczeń znajdziesz kilka skrzyń oraz Naga-ete Bromide. Znajdziesz to w szafce. Jeśli pokusisz się, o ten skarb to zostaniesz zaatakowany. Do drugiego pokoju po lewej możesz dostać się tylko poprzez wyłączenie kolców. Przycisk znajduje się w czaszce obok drzwi. Po prawej stronie w pierwszym pokoju ucztuje sobie kilka potworów. W drugim pokoju znajdziesz kopie rodziny królewskiej. Jest tu także ukryte przejście z prawej strony. W sekretnym pomieszczeniu znajdziesz kilka skarbów oraz posąg Magusa. Modlące się stwory mogą cie zaatakować.
Na drugim ekranie musisz znaleźć dwa przyciski o wyglądzie czaszek. Gdy je przełączysz schowają się kolce w centralnym pomieszczeniu. Tutaj po pokonaniu przeciwników zagraj na organach, aby odsłonić przejście na północy. Trzeci ekran to droga prosto i walka z potworami. Zachowaj stan gry.
Natrafisz na kanclerza, kłócącego się z prawdziwą królową. Okaże się, że to właśnie kanclerz stoi za wszystkim. Po chwili przemieni się w swoją prawdziwą postać i zaatakuje was.
Yakra
Posiada kilka ataków zabierających około 20 HP. Nic strasznego. Jego najpotężniejszy atak zabiera jednej postaci około 40 HP. Widać kiedy zamierza go użyć. Jeśli postać, która go zaatakuje stoi daleko to Yakra będzie kontratakował i zrani poważnie cala drużynę. Najlepsza metoda jest używanie podwójnych technik np: Crono i Frog - X-strike. Lepiej jednak poczekaj, aż Yakra będzie blisko atakujących.
Po zwycięstwie otwórz skrzynie. W jednej z nich znajdziesz prawdziwego kanclerza. Potem porozmawiaj z królową i wszyscy razem wrócicie do zamku.
Kiedy wszyscy wszystkim złożą gratulacje Frog opuści drużynę i zamek uznając iż zhańbił się pozwalając na porwanie królowej. Ty tymczasem pędź do miejsca, w którym zniknęła Nadia vel Marle. Pojawi się na nowo. Podczas rozmowy przyzna się do tego, że jest księżniczką Nadią. Bała się, że Crono nie będzie traktował jej normalnie, jeśli przyzna się do swojego pochodzenia. Poprosi was także, abyście nadal nazywali ją Marle. Czas wracać do domu. Pożegnaj się z królem i królową. Opuszczając zamek ponownie spotkacie Froga, który pożegna się z wami.
Wracaj do kanionu gdzie pojawiłeś się po raz pierwszy. Na polance znajdziecie czekający portal. Lucca wytłumaczy wam jego działanie oraz przedstawi różdżkę służącą do otwierania portali. Wracacie do swojego czasu.
WE WERE BACK!
1000 AD.
Pojawicie się tam gdzie wasza przygoda się zaczęła - na festynie. Lucca pójdzie nad czymś popracować. Ty masz odprowadzić Marle do zamku. Możesz pobawić się na festynie i zarobić na kolejne porcje karmy dla kota. Nie jest to konieczne, lecz jeśli będziesz dbał o swoje pociechy czeka na ciebie niespodzianka.
Aby dotrzeć do zamku ponownie musisz przejść przez las. Powalcz z potworami i w końcu wyjdź na północ. W zamku sprawy przybiorą zły obrót. Kanclerz będzie się dziwnie zachowywał i oskarży cie o porwanie księżniczki. Zostaniesz pojmany.
THE TRIAL
Podczas procesu musisz odpowiadając na pytania oskarżenia. Przyznaj się do tego, że to ty wpadłeś na księżniczkę natomiast stanowczo zaprzeczaj jakoby interesował cie jej majątek. Dzięki temu i jeśli zachowałeś się tak jak napisałem podczas festynu, powinieneś zostać uniewinniony. Tylko jeden sędzia będzie glosować przeciwko tobie, nie wiem czy można to zmienić. Tak czy inaczej zostaniesz skazany na trzy dni aresztu za spoufalanie się z członkiem rodziny królewskiej.
W wiezieniu okaże się, że kanclerz nadal coś knuje, gdyż przekona wszystkich iż zostałeś skazany na śmierć! Gdy znajdziesz się sam w celi weź przedmioty od przyjaciół. Możesz także się zregenerować pijąc z kubka. Masz dwa sposoby na opuszczenie więzienia. Albo sam uciekniesz albo poczekasz trzy dni aż uwolni cie Lucca. W tym drugim przypadku nie będziesz musiał walczyć z strażnikami. Ja jednak polecam ucieczkę samemu. Zawsze przyda się te kilka punktów doświadczenia. A więc postukaj kilka razy w kraty, aż strażnik się wścieknie. Gdy będzie wychodził ogłusz go i załatw drugiego strażnika
Większość krat w wiezieniu możesz otworzyć, jednak nie wszystkie. Przejdź do centrum wieży. Strażników z tarczami możesz pokonać tylko, gdy się odsłonią. Idąc prawą, dolną drogą dotrzesz do skarbca z kilkoma cennymi przedmiotami. Lewa górna prowadzi do kolejnych cel. Gdy już wszystko spenetrujesz udaj się do prawej górnej. Za mostem dotrzesz do dużego korytarza. Strażników możesz załatwić z zaskoczenia. W sali tortur znajdziesz uwiezionego człowieka. Pomóż mu - to Fritz, syn właściciela sklepu. Gdy opuścisz korytarz trafisz na kolejny most a potem znowu do wieży. Spenetruj lewe skrzydło. Znajdziesz tu między innymi dziurę w ścianie. Możesz dotrzeć do zamkniętej celi na dole i do jej skarbów. Stąd możesz także dostać się niżej poprzez dziurę w podłodze. Gdy już wszystkie skarby będą twoje, wróć na górę i udaj się prawym, górnym przejściem. W końcu dotrzesz do pokoju naczelnika.
Naczelnik będzie próbował uciekać, ale pojawi się Lucca i go powstrzyma. Przeszukaj jego mundur, a znajdziesz kilka napojów. Możesz przeczytać także instrukcje działania Dragon Tanku. Uciekając dalej spotkasz kanclerza, który wyśle do walki machinę wojenną.
Dragon Tank
Dosyć trudny. Składa się z trzech części. Głowa, która strzela ogniem oraz uzdrawia wszystkie trzy części od czasu do czasu. Jest odporna na ataki błyskawicą i ogniem. To twój pierwszy cel. Druga część to koło, które stanowi najgroźniejszy atak bossa - rozjeżdża cala drużynę zadając poważne rany. Trzecia część to tułów, który atakuje rakietami jedną osobę. Niech atakuje tylko Crono, a Lucca używa toników leczących kiedy tylko może. Atakuj głowę, a gdy zostanie zniszczona Dragon Tank nie będzie mógł się już leczyć. Potem zajmij się kołem. Możesz teraz atakować wszystkimi możliwymi technikami. Najlepszy jest Cyclone. Gdy koło zostanie zniszczone boss zacznie kontratakować słabym laserem każdy twój atak, więc bądź ostrożny.
Po zwycięstwie uciekaj dalej w dół wieży. W holu głównym zamku zostaniesz otoczony. Pojawi się Marle , kanclerz oraz król. Wywiąże się miedzy nimi kłótnia. Koniec końców Crono, Lucca i Marle uciekają razem. Znajdziecie się w lesie. Musicie uciekać dalej przed obławą. Z prawej strony znajdziecie małą polanę, a na niej kolejna bramę teleportacyjną. Nie mając wyjścia musicie z niej skorzystać. Czeka was podróż w nieznane.
BEYOND THE RUINS
2300 AD.
Znajdziecie się w jakiejś zaawansowanej technicznie budowli. Są tu dziwne drzwi, których nie sposób otworzyć. Wyjdźcie na zewnątrz. Świat jest w ruinach. Drużyna jeszcze nie wie, ale to jest przyszłość ich świata. Skierujcie się do pobliskiego TRANN DOME.
Znajdziecie tu grupkę ludzi. Można od nich kupić trochę rzeczy. Dowiecie się też kilku szczegółów o otaczającym was świecie. W rogu stoi maszyna, która regeneruje HP i MP. Opuść budowlę i skierujcie się do LAB 16.
Czeka cie sporo walk z mutantami. Szukaj dziwnie wyglądających skrzynek. Uważaj na szczury, które mogą ukraść ci przedmioty. Omijaj je inteligentnie. Jeśli chodzi o przeciwników to uważaj tylko na duże kwiaty, gdyż mogą one leczyć wszystkich. Na drugim ekranie spotkasz szlamowe mutanty. Jedyną bronią jaka może ich zniszczyć to twoje techniki, ale tylko te które posługują się jakimś żywiołem. A wiec: slash Crona o mocy błyskawicy oraz rzut ogniem Lucci. Po opuszczeniu ruin twoim celem jest ARRIS DOME.
Spotkasz tu kolejną głodującą grupkę ludzi. Porozmawiaj z nimi a dowiesz się, o tym iż głęboko w podziemiach jest magazyn żywności. Niestety jest strzeżony. Postanawiacie pomoc. Na dole znajdziecie konsolę wymagającą hasła. Ponieważ go nie znacie udajcie się w lewo. Chodząc po rusztowaniach znajdziecie statuę szczura z informacją o zagrożeniu w spiżarni. Nie są to puste słowa, gdyż tuż przed wejściem do spiżarni znienacka zaatakuje was olbrzymi robot.
Guardian
Niezbyt trudny. Pomagają mu dwa małe roboty. One są twoim celem. Jeśli zaatakujesz bossa to odda ci on bardzo potężnym atakiem. Pozbądź się wiec najpierw obydwu robotów, a potem wal w bossa ile wlezie. Guardian rozpocznie odliczanie na końcu, którego przybłędą dwa kolejne roboty. I tak w kółko. Zwykle ataki bossa nie są specjalnie mocne, lecz mimo to nie lekceważ go.
W spiżarni okaże się ze cała żywność jest zepsuta. Znajdziecie jednak jedno ziarno. Gdy przyjrzsz się ciału martwego człowieka znajdziesz notatkę, iż sekret budowli jest w posiadaniu statuy szczura, która tak naprawdę statuą nie jest. Wracajcie więc. Szczur rzuci się do ucieczki. Za pierwszym razem pewnie go nie złapiecie lecz w końcu wam się to uda. Proponuje zacząć pościg od dołu. Gdy szczur wpadnie wam w ręce dostaniecie kod do konsoli. Idź do niej i wykonaj czynności, o których mówił szczur. Droga do głębi budynku stoi otworem.
Walcz z robotami i wywalcz swoją drogę do konsoli. Zastosuj ten sam kod co poprzednio a będziesz miał dostęp do kolejnych nieotwieranych drzwi. Przyda ci się to później. Teraz twoim celem jest pomieszczenie na północy. Dzięki swoim umiejętnościom Lucca znajdzie w komputerze położenie kolejnej bramy. Znajduje się ona w PROTO DOME na wschodzie. Chwilę potem w komputerze zacznie grzebać Marle, coś wciśnie i waszym oczom ukaże się kolejna projekcja pod tytułem "Dzień Lavosa - 1999". Zobaczycie olbrzymiego potwora, który wyłania się z skorupy ziemskiej i niszczy wszystko deszczem ognia. To jest właśnie przyczyna zniszczenia życia na ziemi. Załamana drużyna po chwili zbiera się do kupy i postanawia zmienić historię, ażeby Lavos nigdy się nie pojawił. Na początek postanawiają wrócić do swojego czasu i tam poszukać jakichś informacji o Lavosie. Czas na powrót do mieszkańców kopuły.
Jedyne co możecie im ofiarować to ziarno. Może coś kiedyś z tego będzie. Od starca otrzymacie kluczyki do motoru kosmicznego. Ma on wam pomóc w dotarciu do PROTO DOME. Czas w drogę do LAB 32.
Znajdziecie tu motor, o którym mówił starzec. Nagle otoczą was roboty. Do walki jednak nie dojdzie gdyż pojawi się ich przywódca Johnny. Zaproponuje wam udział w wyścigu. Zgódźcie się. Gdy wyścig się zacznie staraj się cały czas utrzymywać przed Johnnym. Pamiętaj ze trzy razy możesz użyć dopalacza, jednakże musi się on najpierw naładować. Kluczem do zwycięstwa jest użycie dopalacza tuż przed metą. Gdy już wam się uda wygrać nic nie stoi na przeszkodzie ażeby dotrzeć do PROTO DOME.
W środku znajdziecie kilka robotów, które należy rozwalić. Dalej w głębi są zatrzaśnięte drzwi oraz zepsuty robot. Lucca postanowi go naprawić. Trochę to potrwa lecz w końcu uda się. Po chwili konwersacji Robo postanowi przyłączyć się do drużyny i jej pomoc. Ażeby otworzyć zablokowane drzwi należy udać się do fabryki robotów i uruchomić dodatkowy generator. Ktoś jednak musi zostać na miejscu ażeby otworzyć drzwi, gdyż dopływ prądu będzie krótkotrwały. Wybór należy do Crona czy ma zostać Lucca czy Marle. Po podjęciu decyzji drużyna wyrusza do fabryki robotów.
Komentarze (15)
Comten
Wroniak
celebes
Pawel
Technic
Twojstary
JohnnyW
kuba
pati
Dodaj komentarz
Wpisz treść komentarza w opowiednim polu. Pamiętaj, że HTML jest niedozwolony.
Niezarejestrowani użytkownicy uzupełniają również pole autora.
Konieczna jest również weryfikacja niezalogowanych użytkowników.
Wypowiedzi obraźliwe, infantylne oraz nie na temat będą moderowane - pisząc postaraj się zwiększyć wartość dyskusji.