Informacja
Ten artykuł wymaga edycji, aby być zgodnym z nowymi zasadami SquareZone. Obecna wersja zostanie wkrótce dostosowana do standardów.
Crystal Defenders, jak wspominałem w recenzji, jest zbiorem trzech autonomicznych gier, które w oryginale wydawane były w Japonii oddzielnie. Dopiero z okazji premiery gry na platformie iPod Touch/iPhone 3G i późniejszych wydań na potrzeby PlayStation Network i Xbox Live, trzy gry zostały połączone w składankę o wspólnym tytule. Te trzy części, określone w grze jako, odpowiednio, W1, W2 i W3, różnią się między sobą w kilku istotnych kwestiach, dając graczowi coraz to więcej możliwości prowadzenia rozgrywki, jednocześnie stopniowa ją komplikując.
Jako, że każdy "rozdział" gry stanowi odrębną całość, postanowiłem poświęcić po jednym artykule na kompletny opis każdej części składowej Crystal Defenders. Tutaj na warsztat wziąłem najprostszą i pierwszą chronologicznie cześć - W1. Od niej właśnie powinien zacząć każdy nowy gracz, aby przybliżyć sobie mechanikę gry i nauczyć się wymaganej tu taktyki. Poniżej streściłem zasady gry, zamieściłem opisy możliwych do wykorzystania jednostek i wszystkich czterech plansz, na których gra się toczy, a także podałem ogólny plan przejścia każdej z nich.
Zasady gry
Gra oparta jest na modelu gier strategicznych znanych szerzej jako "Tower Defence", których korzeni szukać można jeszcze w epoce NES'a. W dużym uproszczeniu, naszym zadaniem jest ustawienie stanowisk obronnych wzdłuż drogi, którą napierać będzie grupa nieprzyjaciół, pragnąca przebić się na druga stronę mapy. Naszym celem jest uniemożliwienie im tego, dzięki starannemu planowaniu i wykorzystywaniu najlepszej jednostki, wieży, czy bunkru w najlepszym miejscu. Na tym schemacie powstały już setki gier i, w zasadzie, jeżeli znasz jedna, to znasz wszystkie. Często jednak pojedyncze pozycje z tego podgatunku gier strategicznych, odróżniają się do reszty, dzięki zastosowaniu rożnych, wyszukanych rozwiązań, dających graczowi większe pole do popisu - więcej zróżnicowanych jednostek, bardziej skomplikowane plansze, czy tez przeciwnicy wymagający innego podejścia to tylko pojedyncze przykłady.
Na początku gry mamy do dyspozycji 40 monet oraz 20 kryształów. Pieniądze służą nam do nabywania i rozwijania jednostek, natomiast kryształy maja w grze znaczenie podwójne. Po pierwsze, stanowią nasze "życia", czy tez "HP" - każdy przeciwnik, którego nie uda nam się uśmiercić, i który przedostanie się przez naszą obronę, zabiera nam jeden kryształ (bossowie zabierają więcej). Dodatkowo, jeżeli czuć będziemy nóż na gardle, będziemy mogli wykorzystać 5 kryształów (tylko raz na grupę przeciwników) do wezwania potężnego Espera (o nich dalej). Przeciwnicy rożnej maści napierać będą falami po 20 (pod koniec, po 30), a przed każdym kolejnym najazdem (lub, w ostateczności, w trakcie niego), naszym zadaniem będzie rozstawienie jednostek obronnych, które podołają wrogowi. Za każdego zabitego przeciwnika dostajemy jakaś ilość kasy (początkowo 1, później coraz więcej), która możemy do postawienia nowych jednostek lub rozwinięcia tych, które już mamy. Zwyciężamy, jeżeli uda nam się pokonać 30 fal przeciwników, wśród których są również trudni bossowie. Jako, ze obraz wart jest tysiąca słów, poniżej zamieszczam obrazki przedstawiające obraz z gry dla iPod Touch/iPhone 3G, zarówno w oryginalnej wersji graficznej, jak i wersji w pełni dotykowej (fulltouch), dodanej kilka miesięcy temu przez twórców gry.
- Menu - Po kliknięciu daje dostęp do opcji, informacji o przeciwniku, daje możliwość zapisu stanu, restartu lub skończenia gry.
- Przeciwnicy - Pokazuje przeciwników, którzy atakować będą w kolejnych falach (przeciwnicy z aktualnej fali są na samej górze).
- Pasek stanu - Pokazuje aktualna ilość monet i kryształów. Na pasku obok wyświetlają się opisy zdarzeń, np. utraty kryształów lub pojawienia się wroga.
- Pole bitwy - Na polu walki widzimy wyraźną drogę, po której porusza się wróg oraz "pobocze", na którym rozstawiamy nasze siły.
- Info jednostki - Po nakierowaniu na jednostkę, wyświetla nam się jej rodzaj oraz poziom rozwoju.
- Zasięg - Określa pole, w którym jednostka może atakować.
- Jednostki - Siły obronne, zebrane w ciasnej formacji, tak jak lubię najbardziej...
- Numer fali - Określa która to z kolei fala przeciwników próbuje przedrzeć się przez nasza obronę.
- Jednostki - Sześć rodzajów dostępnych nam jednostek. W trybie oryginalnym pełni role ozdobna, w dotykowym należny przeciągnąć wybrana jednostkę na pole walki, aby ja zakupić.
- Rozpoczęcie fali - Po kliknięciu, wróg rusza do ataku. Po jej kliknięciu ikona zmienia się na: guzik pauzy w trybie oryginalnym i guzik przyspieszenia w trybie fulltouch.
- Kontrola kursora - Zestaw czterech strzałek i guzika akceptacji, w trybie oryginalnym wykorzystywany do dokładnego poruszania kursorem. Podwójne klikniecie środkowego guzika pozwala przyspieszyć grę po rozpoczęciu danej fali.
Tryb oryginalny może i ma swoje plusy, ale na pewno nie należy do nich piękna grafika. Z tego tez powodu, pozostałe screeny zamieszczane w artykule, będą pochodziły z trybu fulltouch, co by się na nie wygodnie spoglądało.
Zasady ogólne są wiec znane, ale jak przeliczane są punkty podliczane pod koniec każdej planszy? Na punktacje całkowitą składa się:
- Ilość pokonanych fal przeciwników x 100
- Ilość krysztalów, które pozostały nam po przejściu x 200
- Ilość pozostałej nam kasy x 1
- Ilość zebranych w sumie punktów strategicznych
Jak wiec widać, aby uzyskać wysoki wynik należy nie tylko pokonać wiele fal wrogów, ale również mieć jakieś kryształy. Stąd też najwyższy wynik, co dosyć logiczne, otrzymują zawsze ci, co przejdą wszystkie 30 fal. Najmniej oczywiste z tej punktacji są punkty strategiczne, których podczas gry można zdobyć maksymalnie 900. Jak to zrobić? Na początku każdej fali wrogów dostajemy 30 punktów strategicznych, z których jakaś ilość jest odejmowana za każdym razem, jak w trakcie walki postawimy nowa jednostkę lub rozwiniemy już postawiona. Po zakończeniu fali, zebrane punkty strategiczne dodają się do naszej punktacji sumarycznej. W skrócie wiec, należy stawiać i rozwijać jednostki przed falami, a nie w ich trakcie, aby niepotrzebnie nie tracić dodatkowych punktów. Nie należny tez ignorować punktacji związanej z pieniędzmi - wprawny gracz może podczas jednej gry uzyskać za nią ponad tysiąc punktów. Jak później odkrywamy, nie sztuka jest wygrać w danej planszy, ale tak zarządzać funduszami, aby pokonać wszystkie fale przeciwników korzystając z jak najmniejszej ilości funduszy. Jest to istotne również dlatego, ze po przejściu każdej fali dostajemy bonus pieniężny, równy 10% zebranych dotychczas monet.
Kwestie zasad mamy chyba rozwiązane, przejdźmy zatem do opisu jednostek
Jednostki i Espery
Soldier
- Opis ogólny:
- Choć ich zasięg jest ograniczony, żołnierze dysponują wyjątkowo wysoka silą ataku. Nie mogą atakować celów latających.
- Opis szczegółowy
- Żołnierz jest najsilniejszą jednostką w grze, chociaż dysponującą najkrótszym zasięgiem. Uderza średnio dwa razy na sekundę i to właśnie on (lub ewentualnie White Monk), powinien stanowić główna sile drużyny w początkowej fazie gry oraz podczas starć z bossami. W ich pobliżu znajdować powinni się złodzieje.
- Statystyki:
Poziom | Siła ataku | Zasięg | Cena |
---|---|---|---|
Lv. 1 | 9 | 70 | 8 |
Lv. 2 | 25 | 72 | +15 |
Lv. 3 | 45 | 74 | +25 |
Lv. 4 | 90 | 76 | +50 |
Lv. 5 | 150 | 78 | +100 |
Lv. 6 | 300 | 80 | +150 |
Lv. 7 | 570 | 82 | +200 |
Black Mage
- Opis ogólny:
- Zaklęcia czarnego maga mogą zadawać magiczne obrażenia wielu celom na dalekim zasięgu. Niestety, rzucenia zaklęć trwa długo.
- Opis szczegółowy
- Magowie są najsłabszymi (po Time Mage'ach) jednostkami, jednak dysponują największym zasięgiem, a część zadawanych przez nich obrażeń trafia jednostki w bezpośredniej okolicy głównego celu. Atakują dwa razy wolniej od innych głównych jednostek, jednakże zadają obrażenia magiczne, co przydaje się podczas walk z przeciwnikami odpornymi na ataki fizyczne (którzy zaczynają się już od czwartej fali). Potrafią również razić cele latające. Stanowią znakomite wsparcie wojowników, w szczególności w połączeniu z Time Mage'ami.
- Statystyki:
Poziom | Siła ataku | Zasięg | Cena |
---|---|---|---|
Lv. 1 | 6 | 100 | 8 |
Lv. 2 | 15 | 110 | +15 |
Lv. 3 | 30 | 125 | +30 |
Lv. 4 | 50 | 135 | +50 |
Lv. 5 | 90 | 150 | +100 |
Lv. 6 | 145 | 160 | +150 |
Lv. 7 | 200 | 170 | +200 |
Archer
- Opis ogólny:
- Łucznicy zadają fizyczne obrażenia zarówno celom naziemnym, jak i powietrznym, na dalekim zasięgu.
- Opis szczegółowy
- Chociaż brak im siły jednostek, specjalizujących się w walce zwarciu, łuczniczki dysponują całkiem rozsądną silą i zasięgiem prawie tak wielkim jak magowie. Uderzają wolniej od Soldiera i White Monka, jako że atakują dopiero, jak wystrzelona przez nie strzała dosięgnie celu. Strzelając do oddalonych celów utrzymują wiec tempo zbliżone do czarnych magów, a gdy przeciwnik się zbliży, uderza prawie tak szybko jak żołnierz. Głowna ich zaleta jest naturalnie możliwość atakowania celów latających. Są niezbędne do pokonania Ahrimanów (fala 15) i Plague (fala 22).
- Statystyki:
Poziom | Siła ataku | Zasięg | Cena |
---|---|---|---|
Lv. 1 | 5 | 90 | 8 |
Lv. 2 | 15 | 100 | +15 |
Lv. 3 | 30 | 110 | +25 |
Lv. 4 | 70 | 120 | +50 |
Lv. 5 | 100 | 130 | +100 |
Lv. 6 | 160 | 140 | +150 |
Lv. 7 | 300 | 150 | +200 |
White Monk
- Opis ogólny:
- Choć są słabsi od żołnierzy, biali mnisi zadają ciosy rażące kilku przeciwników jednocześnie, chociaż nie mogą atakować celów latających.
- Opis szczegółowy
- Ustępują żołnierzom w sile, jednak ich obrażenia, podobnie jak to ma miejsce z czarnymi magami, poza trafieniem w cel główny, trafiają również sąsiadujące jednostki. Z tego tez względu potrafią oni siać niezłe spustoszenie wśród przeciwników poruszających się w ciasnej linii i w polu rażenia Time Mage'ów. Dodatkowo posiadają zasięg trochę większy od tego, jakim dysponują żołnierze. Złodziei trzymaj blisko nich.
- Statystyki:
Poziom | Siła ataku | Zasięg | Cena |
---|---|---|---|
Lv. 1 | 7 | 80 | 8 |
Lv. 2 | 19 | 81 | +15 |
Lv. 3 | 35 | 82 | +25 |
Lv. 4 | 75 | 83 | +50 |
Lv. 5 | 120 | 84 | +100 |
Lv. 6 | 230 | 85 | +150 |
Lv. 7 | 430 | 86 | +200 |
Time Mage
- Opis ogólny:
- Choć nie tak potężni jak czarni magowie, magowie czasu władają czarami o szerokim polu rażenia, które spowalniają trafione jednostki.
- Opis szczegółowy
- Są drodzy, jednak w późniejszych falach absolutnie niezbędni do powstrzymywania coraz silniejszych fal przeciwników. Oferują oni spowolnienie, które pozwolić może wojownikom wprowadzić co najmniej kilka dodatkowych ciosów, nim wrogowie uciekną poza ich zasięg. Najlepiej działają w pobliżu White Monków i Black Mage'ów, ponieważ spowolnieni wrogowie ścieśniają swoje szeregi, narażając się na grupowe obrażenia. Atakują oni w takim samym tempie jak czarni magowie, a ich zaklęcia zadają skromne obrażenia magiczne celom w zasięgu, również latającym. Na wyższych poziomach spowalniają oni cel bardziej, choć ciągle utrzymują ten sam zasięg (oszacowałem go na ok. 92, bo nie jest on podany w grze).
- Statystyki:
Poziom | Siła ataku | Zasięg | Slow | Cena |
---|---|---|---|---|
Lv. 1 | 25 | ok. 92 | 12 | 50 |
Lv. 2 | 30 | ok. 92 | 18 | +30 |
Lv. 3 | 35 | ok. 92 | 24 | +50 |
Lv. 4 | 40 | ok. 92 | 30 | +70 |
Thief
- Opis ogólny:
- Chociaż złodzieje nie mogą atakować celów, to jeżeli znajdują się przy przeciwniku w momencie jego pokonania, podwajają oni otrzymywane za niego pieniądze.
- Opis szczegółowy
- Pomimo sporej ceny, dobrze ustawiony złodziej jest nieoceniona pomocą, a swój koszt potrafi nam zwrócić nawet podczas jednej fali. Jego obecność w dalszych etapach stanowi różnicę miedzy zwycięstwem, a porażka, gdyż pozyskiwane przez niego dodatkowe środki mogą nam znacznie ułatwić rozgrywkę. Zawsze należy go stawiać w pobliżu żołnierzy i białych mnichów, a całą taktykę od samego początku konstruować tak, aby nasi wrogowie ginęli w jednym, góra dwóch obszarach - jeżeli to się nam uda, to celnie umieszczeni złodzieje będą podwajać nasz zysk z każdej fali (Uwaga: dodatkowe pieniądze zdobywane przez złodzieja nie powiększają premii równej 10% zgromadzonych monet po każdej fali).
- Statystyki:
Poziom | Zasięg | Cena |
---|---|---|
Lv. 1 | 60 | 50 |
Lv. 2 | 70 | +30 |
Lv. 3 | 80 | +30 |
Lv. 4 | 90 | +30 |
Oprócz rozstawionych jednostek, w razie potrzeby możemy wezwać do pomocy jednego z dwóch Esperów - potężnych bóstw, które raz na fale użyczą nam swojej mocy, w zamian za poświecenie 5 kryształów. Doświadczony gracz umie sobie poradzić bez ich pomocy, ale czasem, w obliczu faktycznego zagrożenia, lepiej jest poświecić te 5 kryształów, jeżeli w perspektywie jest strata większej ich ilości.
Ramuh
- Opis ogólny:
- Wezwany Ramuh zadaje obrażenia wszystkim potworom, a także obniża ich prędkość na czas trwania całej fali.
- Opis szczegółowy
- Ofensywny Esper - zmniejsza HP wrogich istot do połowy i znacznie spowalnia ich ruch, poprzedzając zniszczenia krótka animacja z piorunami. Warto wspomnieć, że efekt działania Ramuha oddziałuje na całą falę, bez względu na ilość aktualnie obecnych na planszy wrogów - nie musisz więc zwlekać z jego użyciem do momentu pojawienia się ostatniego członka fali, jeżeli masz taką potrzebę.
Phoenix
- Opis ogólny:
- Phoenix podwaja siłę ataku i zasięg twoich jednostek na czas jednej fali.
- Opis szczegółowy
- Nic dodać, nic ująć. Po krótkiej animacji, promień zasięgu każdej postaci zostaje podwojony, co w praktyce oznacza, ze łuczniczki i magowie atakować mogą cele na całej lub prawie całej mapie, robiąc przy tym koszmarne zniszczenia.
Znajomość działania jednostek i Esperów to jedynie początek - najważniejsze jest umiejętne wykorzystanie sił i rozmieszczenie ich w miejscach, gdzie będą działać najskuteczniej. Na tym właśnie polega taktyka, której gra wymaga od gracza. Zanim opiszę kolejne plansze, wraz ze strategia gry dla każdej z nich, warto napisać o pewnych zasadach ogólnych, których przestrzegać należy, aby wygrywać.
Taktyka ogólna
Trzymanie się poniższych wskazówek to klucz to zwycięskiej gry i solidnego wyniku końcowego:
- Przed ustawieniem każdej jednostki pomyśl ze dwa razy. Przy pierwszej fali wystarczy pojedynczy Soldier lub White Monk, ustawiony gdziekolwiek przy drodze, jednak nawet tą pierwszą jednostkę warto ustawić tak, aby przy dalszych falach skuteczniej radziła sobie w walce. Wykorzystuj miejsca, gdzie jednostki postawić można tak, żeby w ich zasięgu wrogowie przechodzili dwukrotnie (przykład: region A w Bisga Greenlands). Pamiętaj też, że praktycznie niemożliwe jest przejście gry, bez używania jakichś jednostek - cała szóstka dopełnia się idealnie i wspólnie działają najskuteczniej.
- Szybko kup złodzieja, najlepiej nie później, niż na początku szóstej fali, kiedy to każdy przeciwnik upuszczać będzie po 2 monety. Zrób, co w twojej mocy, aby złodzieje pokryli bossów (Nagaraja w fali 10 i Vrtra w fali 20), którzy upuszczają bardzo dużo monet.
- Trzymaj jednostki w ciasnych grupach, aby zintensyfikować obrażenia na niedużym obszarze. Dzięki temu, łatwiej jest przewidzieć gdzie przeciwnicy zgina i dużo łatwiej rozstawić złodziei. Staraj się, aby złodziej był pierwsza jednostka, która podbiegnie do zbliżających się wrogów. Postaraj się też, aby magowie i łuczniczki nie strzelali do oponentów, póki ci nie zostaną pokryci przez naszego zielonego kieszonkowca. Miej w okolicy Time Mage'a, który spowolni wrogów, dłużej utrzymując ich w zasięgu złodzieja.
- Patrz uważnie na opis aktualnej fali i dostosuj swoją obronę do aktualnych potrzeb. Jeżeli przeciwnik jest latający, upewnij się, że masz rozsądnie rozwiniętych łuczników i magów. Jeżeli jest odporny na magię, sprawdź jak wygląda poziom twoich wojowników. Pamiętaj, że twoi obrońcy zadają jednym ciosem obrażenia równe swojej aktualnej sile (Attack Power), oszacuj wiec po ilu ciosach przeciwnicy padną. Pamiętaj, że przeciwnicy odporni na jakieś obrażenia (Resist) otrzymują tylko ich połowę, zaś całkowicie odporni (Immune), wymagają atakowania przez inne jednostki.
- Wielu graczy zastanawia się pewnie, czy nie lepiej kupić nową jednostkę, zamiast ulepszania starej. Cóż, przeprowadziłem kilka prostych obliczeń i wyszło z nich, że w większości wypadków tak właśnie jest - trzy jednostki pierwszego poziomu kosztują praktycznie tyle samo, co jedna drugiego, a razem zadają większe obrażenia. Efektywność (stosunek siły obrońcy do jego ceny) różni się jednak w zależności od jednostek. Żołnierze i biali mnisi są najefektywniejsi kolejno na Lv.1, Lv.2 i Lv.7, najniższą skuteczność osiągając przy Lv.5. Magowie z każdy kolejnym poziomem są coraz mniej efektywni, czyli teoretycznie kupić dwóch niższego poziomu jest lepiej, niż jednego wyższego. Łuczniczki maksymalną efektywność osiągają na Lv.4, a najniższą na Lv.6. Warto mieć na to baczenie, chociaż nie sądzę, żeby różnice w efektywności były aż tak znaczne, żeby korzystanie z nich miało nam zapewnić większą ilość punktów, w szczególności, że obliczenia te nie uwzględniają wzrostu zasięgu, tak ważnego w wypadku łuczniczek i magów. Ja większość plansz przechodziłem mając pod koniec taki skład obrońców: 3xSoldier, 2xWhite Monk, 3xBlack Mage, 2xArcher, 1xTime Mage, 1x Thief, wszyscy pod koniec mający maksymalny level (+ ewentualnie drugi Thief, zazwyczaj na pierwszym poziomie). Zachęcam jednak do eksperymentowania i chwalenia się ewentualnymi sukcesami w komentarzach artykułu.
- Pamiętaj o premii pieniężnej, równej 10% całkowitej gotówki po skończeniu fali (bez uwzględniania pieniędzy zdobytych przez złodziei w aktualnej fali). Nie rzadko zdobyte w ten sposób pieniądze stanowić będą nasz ratunek w dalszej części gry. Staraj się utrzymywać jakiś poziom gotówki, poniżej którego nie zejdziesz. Na początek możesz np. postarać się nie schodzić poniżej ilości pieniędzy równej 20 x numer aktualnej fali (np. przy fali 14ej, nie wolno ci zejść poniżej 280 kasy). Momentami utrzymanie tego poziomu może być trudne, ale przy odpowiednim zarządzaniu środkami i wczesnym wykupieniu złodziei, nie jest to niemożliwe, przy jednoczesnym utrzymywaniu solidnej obrony. Podczas kolejnych przejść, można sobie tą ustaloną granicę podnieść lub zaniżyć, aby wyczuć zloty środek dla danego etapu i danej strategii, który gwarantować nam będzie punktacje bliska perfekcji. Naturalnie, nie należny trzymać się tego ustalenia na siłę - czasem dobrze jest wydać więcej, jeżeli sytuacja tego wymaga. Jednakże utrzymywanie jakiejś rezerwy finansowej może przynieść nam prawdziwe krocie dodatkowych funduszy, które pod koniec rozgrywki zamienić będzie można na punkty.
- Nie panikuj - rzucenie Espera kosztuje nas 1000 punktów, a każda interwencja w poziom lub liczebności obrońców w trakcie fali oznacza stratę punktów strategicznych. Z dwojga złego, lepiej zbudować szybko dodatkowa jednostkę podczas natarcia, jeżeli faktycznie sytuacja jest krytyczna. Wszystkich przeciwników, na wszystkich planszach, można pokonać bez pomocy Esperów, o ile ustawienie i poziom jednostek będą odpowiednie.
Powyższe sugestie stosować należy w każdej z czterech plansz z Crystal Defenders W1, a co więcej, sprawdzają się one w pozostałych częściach gry. Nie mniej jednak, jeżeli powyższe uwagi nie wystarczą do uporania się z jakimś trudnym poziomem, poniżej zamieszczam opis każdego z nich, wraz ze wskazówkami taktycznymi i spisem wszystkich fal.
Opis plansz
Oprócz zamieszczenia map, przetłumaczenia opisu plansz z gry oraz opisaniu strategii tyczącej się każdej planszy, zamieściłem również rozpiskę wszystkich fal, jakie występującą w danym poziomie. Fale w poszczególnych poziomach występują w dokładniej tym samym składzie i kolejności, różnią się jednak ilością HP pojedynczych członków fali (im plansza bardziej skomplikowana, tym słabsi są oponenci). Spisałem zatem HP każdej fali, jej liczebność, ilość monet pozostawianych przez jednego wroga oraz specjalne cechy, które posiada każda z fal.
Bisga Greenlands
- Opis ogólny:
- Prosta droga, wijąca się wśród zielonych pól, dosyć prosta w obronie.
- Taktyka:
- Chociaż technicznie plansza jest bardzo łatwa w obronie, to tutaj właśnie występują najwytrzymalsi przeciwnicy ze wszystkich czterech poziomów. Obrona musi być zatem silna już we wczesnych falach, a obrażenia szybko intensyfikowane na niedużym polu. Na zamieszczonej powyżej mapie dodatkowej zaznaczyłem pięć regionów, które mają sens z taktycznego punktu widzenia, i które wykorzystać należy, aby skutecznie się bronić. Oczywiście, nie trzeba (a nawet, nie powinno) wykorzystywać się wszystkich pięciu, jako że obrona działa najskuteczniej, kiedy zebrana jest w ciasnej grupie. Region A świetnie nadaje się do ustawienia Soldierów i White Monków, jako że będą oni każdą fale atakować dwukrotnie. Jeżeli postanowisz go wykorzystać, pamiętaj o umieszczeniu Złodzieja, najlepiej w środku ciasnej formacji wojowników. Region B to bardzo dobre miejsce dla łuczniczek i magów - na wyższych poziomach będą oni prowadzili skuteczne wsparcie dla regionów A i C. W regionie C można skutecznie rozstawić małe stanowisko obrony, które w razie problemów atakować będzie mogło wrogów, którzy przedarli się przez całą obronę. Nie powinno tam zabraknąć złodzieja. Stanowisko D to alternatywne miejsce ustawienia obrony, względem punktu A lub C i zajmowane powinno być przez żołnierzy i mnichów. No i na koniec, region E stanowi miejsce idealne dla Time Mage'a i drugiej grupy, pozwalającej na maksymalne zintensyfikowanie obrony w jednym, pokrytym miejscu, wraz z grupą z regionu A/D. W moim prywatnym odczuciu, najlepiej sprawdza się ustawienie naszych wojowników w regionach A (White Mage + Soldier + Thief, w szczególności we wczesnych fazach gry), B (łuczniczki i czarni magowie) oraz E (White Monk + Soldier + Time Mage + ew. drugi Thief).
- Fale najeźdźców:
Fala | Przeciwnik | HP | Ilość | Kasa | Cechy charakterystyczne |
---|---|---|---|---|---|
1 | Cockatrice | 10 | 20 | 1 | |
2 | Baknamy | 35 | 20 | 1 | |
3 | Antlion | 75 | 20 | 1 | |
4 | Red Marshmallow | 90 | 20 | 1 | Odporny na ataki fizyczne |
5 | Wolf | 50 | 20 | 1 | Szybki |
6 | Alraune | 97 | 20 | 2 | |
7 | Fire Drake | 149 | 20 | 2 | |
8 | Tonberry | 170 | 20 | 2 | Odporny na ataki magiczne |
9 | Bomb | 154 | 20 | 2 | Latający |
10 | Nagaraja | 1500 | 4 | 35 | Kradnie kilka kryształów |
11 | Lamia | 222 | 20 | 3 | Szybki, odporny na ataki magiczne |
12 | Yellow Jelly | 266 | 20 | 3 | Odporny na ataki fizyczne |
13 | Ice Drake | 300 | 20 | 3 | |
14 | Axebeak | 361 | 20 | 3 | |
15 | Ahriman | 414 | 20 | 3 | Latający, odporny na ataki magiczne |
16 | Luchorpan | 550 | 20 | 4 | |
17 | Behemoth | 630 | 20 | 4 | Odporny na ataki magiczne |
18 | Ice Flan | 850 | 20 | 4 | Odporny na ataki fizyczne |
19 | Malboro | 1000 | 20 | 4 | |
20 | Vrtra | 5000 | 4 | 80 | Kradnie kilka kryształów |
21 | Hellhound | 1225 | 20 | 5 | Szybki |
22 | Reaver | 1365 | 20 | 5 | Odporny na ataki magicznę |
23 | Cluckatrice | 2000 | 20 | 5 | |
24 | Plague | 1100 | 20 | 6 | Latający, odporny na ataki magiczne |
25 | Thunder Drake | 3000 | 30 | 6 | |
26 | White Pudding | 1700 | 30 | 6 | Całkowicie odporny na ataki fizyczne |
27 | Lilith | 1715 | 30 | 7 | Szybki, odporny na ataki magiczne |
28 | Tonberry King | 3500 | 30 | 7 | Całkowicie odporny na ataki magiczne |
29 | Great Malboro | 6000 | 30 | 7 | |
30 | Carbuncle, Ifrit i Unicorn | ok. 10000 | 3 | 200 | Kradną wiele kryształów Carbuncle jestodporny na ataki magiczne Ifrit jest odporny na ataki fizyczne Unicorn jest szybki |
Bisga Greenlands (Adv)
- Opis ogólny:
- Skrzyżowania na tej drodze, biegnącej wśród gęstych łąk, sprawiają, że jej obrona jest skomplikowana.
- Taktyka:
- Niby to bardziej skomplikowana wersja poprzedniej planszy, z dodanymi dwoma kawałkami drogi, tworzącymi w sumie 4 skrzyżowania. Pomijając ostatnie z nich (to prowadzące do wyjścia z mapy, nad regionem C), na każdym skrzyżowaniu potwory będą obierały każdą z dróg, na zmianę, raz skręcając w lewo, raz w prawo. Chociaż plansza wydaje się skomplikowana, jest łatwiejsza w obronie od zwykłego Bisga Greenlands, ze względu na znacznie słabszych przeciwników i fakt, że obronę można zintensyfikować jeszcze bardziej niż poprzednio. Region A nadaje się do ustawienia pierwszej linii obrony, żołnierzy i mnichów, którzy atakować będą fale wroga, póki ta pozostawać będzie w ciasnej formacji. Korzystając z tego regionu, dobrze jest mieć w pobliżu czarnego maga, który najskuteczniej działa atakując ciasno zbitych wrogów. Region B powinien stanowić serce obrony - jego górna część nadaje się dla magów i łuczników, dolna natomiast jest miejscem, które każdy przeciwnik będzie musiał minąć, prędzej, czy później. Region C stanowi, jak ostatnio, ostatnią linię obrony, dając szansę zabijać oponentów, którzy już mają zamiar wyjść po drugiej stronie mapy. Region D to alternatywne miejsce, mogące stanowić dodatkową linię obrony, jako, że 3/4 fali będzie musiał przejść w zasięgu znajdującej się tam grupy. Grając w tej planszy, ja zawsze koncentruje swoje wojska w regionie B i nigdzie indziej - ciasno zbita formacja, z łucznikami i magami u góry, wojownikami i Time Mage'iem w środku i złodziejem trochę niżej, powinna sobie poradzić z każdym najeźdźcą. Przykład mojego ustawienia widać zresztą na pierwszych screenach w tym artykule, dodanych przy opisie zasad ogólnych.
- Fale najeźdźców:
Fala | Przeciwnik | HP | Ilość | Kasa | Cechy charakterystyczne |
---|---|---|---|---|---|
1 | Cockatrice | 7 | 20 | 1 | |
2 | Baknamy | 26 | 20 | 1 | |
3 | Antlion | 56 | 20 | 1 | |
4 | Red Marshmallow | 67 | 20 | 1 | Odporny na ataki fizyczne |
5 | Wolf | 111 | 20 | 1 | Szybki |
6 | Alraune | 127 | 20 | 2 | |
7 | Fire Drake | 115 | 20 | 2 | |
8 | Tonberry | 1125 | 20 | 2 | Odporny na ataki magiczne |
9 | Bomb | 166 | 20 | 2 | Latający |
10 | Nagaraja | 199 | 4 | 35 | Kradnie kilka kryształów |
11 | Lamia | 225 | 20 | 3 | Szybki, odporny na ataki magiczne |
12 | Yellow Jelly | 270 | 20 | 3 | Odporny na ataki fizyczne |
13 | Ice Drake | 37 | 20 | 3 | |
14 | Axebeak | 72 | 20 | 3 | |
15 | Ahriman | 310 | 20 | 3 | Latający, odporny na ataki magiczne |
16 | Luchorpan | 412 | 20 | 4 | |
17 | Behemoth | 472 | 20 | 4 | Odporny na ataki magiczne |
18 | Ice Flan | 637 | 20 | 4 | Odporny na ataki fizyczne |
19 | Malboro | 750 | 20 | 4 | |
20 | Vrtra | 3750 | 4 | 80 | Kradnie kilka kryształów |
21 | Hellhound | 918 | 20 | 5 | Szybki |
22 | Reaver | 1023 | 20 | 5 | Odporny na ataki magicznę |
23 | Cluckatrice | 1500 | 20 | 5 | |
24 | Plague | 825 | 20 | 6 | Latający, odporny na ataki magiczne |
25 | Thunder Drake | 2250 | 30 | 6 | |
26 | White Pudding | 1275 | 30 | 6 | Całkowicie odporny na ataki fizyczne |
27 | Lilith | 1286 | 30 | 7 | Szybki, odporny na ataki magiczne |
28 | Tonberry King | 2625 | 30 | 7 | Całkowicie odporny na ataki magiczne |
29 | Great Malboro | 4500 | 30 | 7 | |
30 | Carbuncle, Ifrit i Unicorn | ok. 10000 | 3 | 200 | Kradną wiele kryształów Carbuncle jestodporny na ataki magiczne Ifrit jest odporny na ataki fizyczne Unicorn jest szybki |
Orchise Snowfields
- Opis ogólny:
- Dwie drogi ciągnące się przez ten pokryty śniegiem krajobraz, łączą się w jedną tuż przy jej końcu.
- Taktyka:
- Wrogowie znowu słabsi niż poprzednio, do tego plansza nie jest specjalnie skomplikowana. Nowością jest fakt, że mamy tym razem dwa wejścia dla danej fali - przeciwnicy będą wynużać się z każdego z nich na zmianę. Region A stanowi dobrej miejsce na pierwszą linię obrony, osłabiającą przeciwników napierających dolnym, a potem górnym wyjściem. Region B to serce obrony w tym poziomie, jako że każdy wróg musi go minąć - obrona wpierw koncentruje się na niszczeniu najeźdźców z górnego wyjścia, a później z dolnego, kiedy ci miną zakręt. Wsparcie dla nich ulokować można w regionie C (ostatnia linia obrony) lub D, gdzie również obie grupy przeciwników muszą się znaleźć prędzej, czy później. Ja zazwyczaj koncentruję swoje siły w regionie B, u góry umieszczając strzelców, a niż wojowników. Drugą linię obrony ustawiam w regionie C, gdzie znajduj się również Time Mage i kilku wojowników, którzy wraz z tymi z regionu B biorą spowolnionych przeciwników w kleszcze.
- Fale najeźdźców:
Fala | Przeciwnik | HP | Ilość | Kasa | Cechy charakterystyczne |
---|---|---|---|---|---|
1 | Cockatrice | 5 | 20 | 1 | |
2 | Baknamy | 19 | 20 | 1 | |
3 | Antlion | 41 | 20 | 1 | |
4 | Red Marshmallow | 49 | 20 | 1 | Odporny na ataki fizyczne |
5 | Wolf | 27 | 20 | 1 | Szybki |
6 | Alraune | 53 | 20 | 2 | |
7 | Fire Drake | 81 | 20 | 2 | |
8 | Tonberry | 93 | 20 | 2 | Odporny na ataki magiczne |
9 | Bomb | 84 | 20 | 2 | Latający |
10 | Nagaraja | 825 | 4 | 35 | Kradnie kilka kryształów |
11 | Lamia | 122 | 20 | 3 | Szybki, odporny na ataki magiczne |
12 | Yellow Jelly | 146 | 20 | 3 | Odporny na ataki fizyczne |
13 | Ice Drake | 165 | 20 | 3 | |
14 | Axebeak | 197 | 20 | 3 | |
15 | Ahriman | 227 | 20 | 3 | Latający, odporny na ataki magiczne |
16 | Luchorpan | 302 | 20 | 4 | |
17 | Behemoth | 346 | 20 | 4 | Odporny na ataki magiczne |
18 | Ice Flan | 456 | 20 | 4 | Odporny na ataki fizyczne |
19 | Malboro | 550 | 20 | 4 | |
20 | Vrtra | 2750 | 4 | 80 | Kradnie kilka kryształów |
21 | Hellhound | 678 | 20 | 5 | Szybki |
22 | Reaver | 750 | 20 | 5 | Odporny na ataki magicznę |
23 | Cluckatrice | 1100 | 20 | 5 | |
24 | Plague | 605 | 20 | 6 | Latający, odporny na ataki magiczne |
25 | Thunder Drake | 1650 | 30 | 6 | |
26 | White Pudding | 935 | 30 | 6 | Całkowicie odporny na ataki fizyczne |
27 | Lilith | 943 | 30 | 7 | Szybki, odporny na ataki magiczne |
28 | Tonberry King | 1925 | 30 | 7 | Całkowicie odporny na ataki magiczne |
29 | Great Malboro | 3320 | 30 | 7 | |
30 | Carbuncle, Ifrit i Unicorn | ok. 10000 | 3 | 200 | Kradną wiele kryształów Carbuncle jestodporny na ataki magiczne Ifrit jest odporny na ataki fizyczne Unicorn jest szybki |
Orchise Snowfields (Adv)
- Opis ogólny:
- Skomplikowana pajęczyna krzyżujących się dróg sprawia, że obrona tego mroźnego pasażu jest szczególnie trudna..
- Taktyka:
- Wrogowie są najsłabsi, ale fakt, że mają oni dwa alternatywne wejścia i dwa wyjścia z planszy sprawia, że bronienie jej jest faktycznie dosyć uciążliwe. Niestety, nie można tutaj prowadzić skutecznej obrony mając jednostki w jednym regionie - trzeba rozstawić dwie linie defensywy, inaczej przeciwnik z całą pewnością się gdzieś przedrze. Pamiętać należy, że na każdym skrzyżowniu grupa przeciwników rozdzieli się, co dodatkowo utrudnia utrzymanie ataku skupionego na jednym punkcie. Region A powinien skutecznie uporać się z falą idącą z góry i tymi, którzy będą chcieli uciec górnym wyjściem. Powinna stanowić podstawowe miejsce rozstawienia wojsk. Region B stanowi ostatnią linię obrony, gdzie nasi wojownicy będą mogli powstrzymać najeźdźców, zanim ci wyjdą przez jedno z pobliskich wyjść. Region C dobrze nadaje się dla magów, łuczniczek, będących wsparciem dla wszystkich pozostałych linii obrony. Region D powinien stanowić główne stanowisko jednostek broniących dolnego wyjścia, którym znacznie łatwiej jest wrogom uciec. Ja stosuję silne grupy wojowników rozstawionych w regionie A oraz regionie D, rozmieszczonch trochę luźniej niż w innych planszach, aby pokryć trochę szerszy obszar. Każda grupa ma własnego złodzieja, a wspierają ich łuczniczki i magowie stojący w regionie B. Time Mage'a ustawiam zazwyczaj w górnym-lewym rogu regionu D.
- Fale najeźdźców:
Fala | Przeciwnik | HP | Ilość | Kasa | Cechy charakterystyczne |
---|---|---|---|---|---|
1 | Cockatrice | 4 | 20 | 1 | |
2 | Baknamy | 15 | 20 | 1 | |
3 | Antlion | 33 | 20 | 1 | |
4 | Red Marshmallow | 40 | 20 | 1 | Odporny na ataki fizyczne |
5 | Wolf | 22 | 20 | 1 | Szybki |
6 | Alraune | 43 | 20 | 2 | |
7 | Fire Drake | 67 | 20 | 2 | |
8 | Tonberry | 76 | 20 | 2 | Odporny na ataki magiczne |
9 | Bomb | 69 | 20 | 2 | Latający |
10 | Nagaraja | 675 | 4 | 35 | Kradnie kilka kryształów |
11 | Lamia | 99 | 20 | 3 | Szybki, odporny na ataki magiczne |
12 | Yellow Jelly | 119 | 20 | 3 | Odporny na ataki fizyczne |
13 | Ice Drake | 135 | 20 | 3 | |
14 | Axebeak | 162 | 20 | 3 | |
15 | Ahriman | 186 | 20 | 3 | Latający, odporny na ataki magiczne |
16 | Luchorpan | 247 | 20 | 4 | |
17 | Behemoth | 283 | 20 | 4 | Odporny na ataki magiczne |
18 | Ice Flan | 382 | 20 | 4 | Odporny na ataki fizyczne |
19 | Malboro | 450 | 20 | 4 | |
20 | Vrtra | 2250 | 4 | 80 | Kradnie kilka kryształów |
21 | Hellhound | 551 | 20 | 5 | Szybki |
22 | Reaver | 614 | 20 | 5 | Odporny na ataki magicznę |
23 | Cluckatrice | 900 | 20 | 5 | |
24 | Plague | 495 | 20 | 6 | Latający, odporny na ataki magiczne |
25 | Thunder Drake | 1650 | 30 | 6 | |
26 | White Pudding | 1036 | 30 | 6 | Całkowicie odporny na ataki fizyczne |
27 | Lilith | 771 | 30 | 7 | Szybki, odporny na ataki magiczne |
28 | Tonberry King | 1575 | 30 | 7 | Całkowicie odporny na ataki magiczne |
29 | Great Malboro | 2700 | 30 | 7 | |
30 | Carbuncle, Ifrit i Unicorn | ok. 10000 | 3 | 200 | Kradną wiele kryształów Carbuncle jestodporny na ataki magiczne Ifrit jest odporny na ataki fizyczne Unicorn jest szybki |
Komentarze (1)
Dodaj komentarz
Wpisz treść komentarza w opowiednim polu. Pamiętaj, że HTML jest niedozwolony.
Niezarejestrowani użytkownicy uzupełniają również pole autora.
Konieczna jest również weryfikacja niezalogowanych użytkowników.
Wypowiedzi obraźliwe, infantylne oraz nie na temat będą moderowane - pisząc postaraj się zwiększyć wartość dyskusji.