Informacja
Ten artykuł wymaga edycji, aby być zgodnym z nowymi zasadami SquareZone. Obecna wersja zostanie wkrótce dostosowana do standardów.
Tryb walki w FFT jest inny, niż w innych częściach Final Fantasy. Gdy nagle mapa zostanie w śmieszny sposób wessana i usłyszysz tę muzykę, to znaczy, że za chwilę kilka istot spotka swoje przeznaczenie.
Ustawienie
Na początku trzeba ustawić swoich ludzi do walki. Na każdej bitwie dodatkowej, czyli wywołanej niefortunnym zwiedzaniem mapy, i na większości bitew w grze, możesz wystawić pięciu swoich ludzi. Do połowy pierwszego aktu jesteśmy ograniczeni przez obecność Algus'a, więc będzie można wypuścić trzy osoby oraz głównego bohatera. Co do samego ustawiania, to można dopowiedzieć, że postacie należy ustawiać blisko siebie, bo czasem pomiędzy polami może stać przeszkoda terenowa i trzeba będzie grać rozdzieloną drużyną. Pamiętaj też o tym, żeby nie wystawiać magów i medyków w pierwszej linii, bo przeciwnicy mogą być bliżej, niż się nam zdawało. Czasami zdarza się, że musimy rozdzielić swoich ludzi na dwie drużyny. Pamiętaj wtedy, o zachowaniu równowagi sił.
Zasady walki
FFT jest grą turową. Oznacza to, że wszystkie potwory, ludzie i twoje postacie poruszają się na zmianę. Kolejność ruchu jest bezpośrednio uzależniona od współczynnika "Speed" danej postaci. Kiedy nadchodzi ruch którejś z twoich postaci, pojawia się tabelka ruchu (jak na rysunku powyżej). Oto ich wytłumaczenie:
Move - nie jestem pewien, czy jest potrzeba wytłumaczenia tego manewru. Po jego wybraniu pojawiają się niebieskie pola, symbolizujące miejsca, gdzie możesz się ruszyć. Jednak po wykonaniu ruchu, pozostaje do wykonania jedna, dość istotna czynność - ustawienie postaci. Możesz zwrócić ją w dowolnym kierunku, lecz staraj się, by patrzyła tam, gdzie spodziewasz się za chwilę zobaczyć walącego w ciebie wroga. Jest to ważne o tyle, że gdy atakują cię fizycznie, gdy jesteś ustawiony przodem do atakującego, masz szansę na uniknięcie ataku. Najmniejszą (bo za zwyczaj zerową) szansę na uniknięcie ataku fizycznego, masz gdy atak przyjmujesz na plecy. Odpowiednio wykorzystując fakt, że przeciwnik nie przepuści okazji, by zaatakować z boku lub z tyłu i chroniąc się przeszkodami terenowymi możesz wiele zyskać i oszczędzić sobie HP i wysiłku.
Act - komenda ta służy do działania, w szerokim znaczeniu tego pojęcia. Po wybraniu "Act", pojawi się tabelka, z której wybierasz odpowiedź na pytanie: "Co robisz?". Pierwsza możliwość to "Attack", czyli zwykłe zdzielenie przeciwnika noszonym w tym momencie sprzętem. Dwie następne, to umiejętności twego aktualnego fachu i umiejętność fachu wcześniej wybranego (mam nadzieję, coś założyliście). W niektórych wypadkach występuje także umiejętność dodatkowa (gdy zostanie założona umiejętność "Defend" lub "Equip Change"). Przy użyciu czarów i niektórych umiejętności, będzie trzeba poczekać na jego użycie kilka chwil. Na ten czas postać wpada w status "Charging", i jest niemiłosiernie podatna na obrażenia. Co do samych czarów, to przeczytasz o nich poniżej.
Wait - zwykłe oddanie ruchu. Nie należy zbyt pochopnie tego wybierać.
Status - możesz tu sprawdzić statystyki, noszony sprzęt, założone umiejętności i statusy. W wypadku swoich postaci możesz także sprawdzić posiadane umiejętności w danym fachu i posiadane JP.
Auto-battle - jeżeli idzie ci w tą grę strasznie cienko, to możesz się wspomóc tym. Postać, u której wybierzesz Auto-battle, zacznie sama się poruszać i walczyć, według ustalonego sposobu zachowania:
- Manual - Sterowanie ręczne.
- Fight for Life - wybierz cel, a postać będzie go nawalać dopóki starczy jej sił. Nie będzie zważać na swoje własne rany, bo będzie całkowicie zaabsorbowana zabiciem celu.
- Protect allies - wybierz cel, a postać będzie go bronić za wszelką cenę. Odnowa i ochrona jego HP, będzie zawsze miała pierwszeństwo.
- Save fading lives - odnawianie HP i MP wszystkich postaci z drużyny będzie sprawą priorytetową. W szczególności tyczy się to tych, które są w statusie "Critical".
- Run like a rabbit - odnowa własnego HP i MP będzie zawsze na pierwszym miejscu. Postać będzie uciekać od wszystkich wrogów i spróbuje znaleźć jakieś miejsce do ukrycia się.
W każdym ruchu postać będzie mogła wykonać "Move" i "Act", w dowolnej kolejności (nie licząc wypadków, gdy postać ma zarzucony status "Don't Act" lub "Don't Move")
Magia
Wykorzystywanie magii niesie za sobą pewne komplikacje. Zaklęcie, jak wiadomo, może być słabsze, bądź silniejsze. Niestety, aby rzucić silne zaklęcie, należy poczekać kilka tur, aż czarodziej wypowie jego formułę. Na ten czas wpada on w status "Charging", przez który będzie tracił więcej HP od obrażeń. Jeszcze gorsze jest to, że kiedy my wybierzemy sobie pole, na którym walniemy przeciwnika, on może w trakcie wypowiadania formułki zniknąć z zasięgu czaru. Jeżeli, dla przykładu, chcielibyśmy walnąć całą zgraję przeciwników zaklęciem Meteor (Time Mage), to po wybraniu pola, w które mamy trafić, będziemy musieli odczekać ok. 10 tur. W tym czasie niektórzy przeciwnicy mogliby się ruszyć kilka razy, a nie są aż takimi idiotami, żeby ciągle siedzieć w jednym miejscu. Właśnie do uniknięcia takich sytuacji, wymyślono namierzanie na osobę. Jeżeli jako cel zaklęcia wybierzemy bezpośrednio jednego przeciwnika (lub jednego z towarzyszy), pojawi się pytanie jak chcemy zaklęcie rzucić. Jeżeli wybierzemy odpowiedź "Panel", to zaklęcie będzie wycelowane w glebę poniżej przeciwnika, co oznacza, że jeżeli wyjdzie on za zasięg zaklęcia, zmarnujemy tylko MP. Jeżeli zaś wybierzemy odpowiedź "Unit", to czar będzie namierzony na przeciwnika, i jedynymi sposobami uniknięcia jego rzucenia, będzie zabicie czarodzieja lub zarzucenie mu statusu "Silence" (można też szybko zniszczyć mu cały zapas MP). Wadą tego wyboru jest to, że przeciwnik może podejść do jednej z naszych postaci, a wtedy zasięg może objęć i ją. Nie mamy jednak takiego zagrożenia, kiedy używamy zaklęć Summoner'a.
Zachowanie przeciwników
Przeciwnicy w FFT zawsze zachowują się według jakiegoś określonego schematu. Ich walka polega zazwyczaj na strategii, którą możemy nazwać "Hit and Run". Jeżeli postać stoi przy przeciwniku i jest do niego odwrócona przodem , to najprawdopodobniej, w trakcie jego ruchu, zajdzie cię od boku i wtedy zaatakuje. Jeżeli zaś, w tej samej sytuacji, postać stoi ustawiona bokiem lub tyłem, to wróg zrobi atak, po czym ucieknie jak najdalej może. Jeżeli wróg jest daleko od twojej postaci, to w swoim ruchu, ustawi się tak, by w następnej turze mógł podejść i od razu zaatakować. Jeżeli walczysz z kilkoma potworami, a jednego z nich doprowadzisz do statusu "Critacal", to ten jeden od razu wycofa się z walki i ucieknie na sam koniec. Tak samo zachowa się, jeżeli zarzucimy mu status "Chicken", "Don't Act" lub "Frog". Jeżeli walczysz z chocobo'sami, to postaraj się najpierw wyeliminować je, a następnie resztę przeciwników. Należy tak robić, gdy Black Chocobo i Red Chocobo są straszliwie silne i szybkie, a zwykły Chocobo potrafi leczyć innych wrogów.
Profesje trudne w wykorzystaniu
- Geomancer - na początku nie wygląda na kogoś skomplikowanego. Ma tanie umiejętności, może nosić fajny sprzęt i całkiem przyzwoicie odbiera HP, gdy atakuję. Na dzień dobry uczymy go jakiejś umiejętności, aby pokazał co umie. Nasze zdziwienie może się zacząć wtedy, gdy chcemy użyć "Elemental", a okazuję się, że nie możemy. Aby dowiedzieć się o co biega, naciśnij klawisz "Select" na dowolnym polu. Pojawi się skrótowy opis tego po czym chodzisz, a na samym dole będzie "Geomancer effect". Umiejętność "Elemental", jest związana z powierzchnią, na jakiej stoi Geomancer. Jeżeli chcesz wykonać taki atak, musisz posiadać nauczoną umiejętność dla tego typu podłoża. Jeżeli, dla przykładu, staniesz Geomancer'em na trawie, i nie będziesz posiadać nauczonej zdolności "Hell Ivy", "Elemental" nie użyjesz. W dziale "Profesje" znajdziesz opis podłoża, na którym działa dana umiejętność.
- Lancer - kłopot z tym fachem, polega na tym, że umiejętność "Jump", poza tym, że jest mocna, ma swoje wady. Wszystkie umiejętności typu "Level Jump" i "Vertical Jump", służą tylko do poszerzenia naturalnych zdolności Lancer'a do wysokich skoków. Aby spaść na przeciwnika, jego CT musi być mniejsze niż 50. W przeciwnym wypadku nie trafimy.
- Calculator - są osoby, które mogą się ze mną nie zgodzić, ale uważam, że jest on najbardziej wymiatającym i najpotężniejszym fachem w calutkiej grze. W rękach doświadczonego gracza, Calculator może np. zamienić wszystkich wrogów w żaby lub ożywić wszystkie postacie na ekranie. Pozostaje tylko pytanie: Jak to zrobić?. Po pierwsze, aby dało się nim cokolwiek zrobić, trzeba poświęcić jedną walkę na nauczenie się wszystkich jego umiejętności. Kiedy będziesz już posiadać wszystkie umiejętności "Math Skills", możesz zacząć wymiatać. Kiedy wybierasz "Math Skills", pojawi się tabelka, pytająca o współczynnik, na jaki chcesz uderzać (CT, Exp., Level, Wysokość). Kiedy już dokonasz wyboru pojawi się inna tabelka, z której wybierzesz liczbę, przez którą dzielisz wybrany wcześniej wskaźnik (5, 4, 3,liczby pierwsze). Jak już wybierzesz, przyjdzie czas na wybranie zaklęcia, które chcesz rzucić (musisz niestety tę zaklęcie znać, ale nie tracisz za nie MP). Przypuśćmy, że wybierzesz jako współczynnik CT, jako dzielnik liczbę 5, zaś jako zaklęcie "Frog". W tym momencie wszystkie istoty (twoje, nie twoje, żywe i martwe), których CT jest podzielne, przez liczbę 5, zostają poddane działaniu zaklęcia Frog. Jeżeli wybierzesz Height, Prime Number i "Raise", wszyscy, którzy stoją na wysokości, będącej liczbą pierwszą (podzielną tylko przez 1 i samą siebie np.1, 2, 3, 5, 7, 11...), zostaną ożywione (chyba, że nie trafisz).
- Mime - Dżizas krajst!!! Taka była moja pierwsza reakcja na mima. Nie może nosić żadnej broni, żadnych pancerzy, żadnych akcesoriów, i żadnych umiejętności. Nie potrzebujesz żadnego JP, ponieważ on nie posiada żadnych własnych umiejętności. W trakcie walki może on tylko chodzić i nie potrafi zadać ataku fizycznego (what?!). To są jego wady, a teraz zalety: ....nie znalazłem żadnych. Zdaję mi się, że jeśli ma się poważną schizofrenię, to można nim coś zrobić. Zastanawiasz się pewnie : Co on w takim wypadku robi? On powtarza. Jeżeli jedna z twoich postaci walnie przeciwnika mieczem, to zaraz zobaczysz jak on tnie taki samym mieczem powietrze przed sobą (nie radzę stać w bezpośredniej bliskości z mimem). Jeżeli rzucisz czar na przeciwnika oddalonego o pięć pól od ciebie, mim zrobi coś dokładnie analogicznego. Jak ożywisz kogoś "Phoenix Down'em", to przygotuj się na stratę jeszcze jednego. Piszcie do mnie i opowiadajcie o sukcesach w używaniu mima, bo ja takimi poszczycić się nie mogę.
Trwała śmierć
Wszyscy wiedzą, że kiedy postaci zdarzy się umrzeć, trzeba ją czym prędzej potraktować "Phoenix Down'em" lub czarem ożywiającym (Raise, Raise 2). Kiedy postać leży martwa, nad jej ciałem pojawia się licznik. Kiedy licznik wybiję 0, a CT postaci martwej sięgnie 100... hasta la vista. Postać nie nadaje się do ożywienia i na stałe straciłeś ją ze składu. To samo tyczy się potworów. Ciekawe jest to, co zostaje po tym, jak postać (lub potwór) na dobre odejdzie na tamten świat. Po ciele pozostaje albo skrzynka, albo kryształ, na które można w jakimś celu nadepnąć.
Skrzynka - jak w każdej grze RPG, skrzynki są niezastąpionymi źródłami wszelkiego rodzaju skarbów. Jeżeli zostają po potworze, w środku znajdziesz przedmiot dla chemika np. "Potion", "Eye Drop", "Holy Water"... . Jeżeli zostanie po człowieku, zazwyczaj zawiera jeden ze sprzętów, które nosił on za życia.
Kryształ - jeśli w kryształ zamieni się ciało potwora, to można owego świecidełka użyć do jednorazowej odnowy HP i MP do pełna. Jeśli zaś wypadnie on z człowieka, jest szansa, że będzie można przejąć po nim kilka umiejętności. Gdy staniesz na nim wybierz odpowiedź "Get Ability" i wybierz sobie coś z listy. Kryształy mają też ukrytą funkcję, która przydaje się tylko w miejscu zwanym "Deep Dungeon" (patrz - Sekrety). Jest nią oświetlanie terenu, gdyż bez nich panuje tam całkowita ciemność.
Łuk, czy kusza? Zalety i wady broni zasięgowej.
Kiedy twój Squire zdobędzie drugi Job Level, będziesz mógł go przekwalifikować na Archer'a. Fach ten posiada zdolność walki kuszą lub łukiem. I jedno, i drugie ma swoich zwolenników. W tabeli poniżej rozpisałem główne zalety i wady owych broni:
Łuk | Kusza |
---|---|
+Daleki zasięg | +Pozwala na noszenie tarczy |
+Leci po paraboli, dzięki czemu likwidujemy zagrożenie związane ze strzelaniem do przeciwnika, gdy na linii strzału coś nam przeszkadza | +Łatwiej jest zdobyć dobrą kuszę, niż dobry łuk |
-Ma ograniczenie w zasięgu, które nie pozwala na strzelanie na zbyt bliską odległość | -Jest celniejsza od łuku |
W środku aktu drugiego pojawia się pistolet, który może spokojnie rywalizować z powyższymi. Mimo, że jest słaby, to ma potworny zasięg i dużą celność. Jeżeli zdarzy ci się ukraść bądź znaleźć broń taką jak: Blaze Gun, Blast Gun, czy Glacier Gun, nie będzie już trzeba się zastanawiać, którą broń wybrać.
Komentarze (5)
XxX
Sengoku
Sengoku
Dodaj komentarz
Wpisz treść komentarza w opowiednim polu. Pamiętaj, że HTML jest niedozwolony.
Niezarejestrowani użytkownicy uzupełniają również pole autora.
Konieczna jest również weryfikacja niezalogowanych użytkowników.
Wypowiedzi obraźliwe, infantylne oraz nie na temat będą moderowane - pisząc postaraj się zwiększyć wartość dyskusji.