Ultima Weapon

Informacja

Ten artykuł wymaga edycji, aby być zgodnym z nowymi zasadami SquareZone. Obecna wersja zostanie wkrótce dostosowana do standardów.

W większości Final Fantasy pojawia się broń zwana Ultima Weapon. Jak nazwa wskazuje, jest to zwykle najpotężniejsza broń w grze. W Dirge of Cerberus nie jest inaczej. Chociaż miano najpotężniejszej należy się Death Penalty, możemy jej użyć tylko w ostatnim (dwunastym) rozdziale. Z drugiej strony Ultimą możemy nacieszyć się dopiero w końcowych etapach gry, więc po co tyle zachodu? Otóż w przeciwieństwie do Japończyków, Amerykanie i Europejczycy dostali poziom trudności Extra Hard oraz tryb Extra Mission. Obydwa pozwalają przenieś swój ekwipunek ze wcześniej zaliczonej gry, a jako, że nie są one łatwe do zaliczenia, dostęp do Ultima Weapon bardzo pomaga. Ale po kolei.


Statystyki Ultimy (i jej nieulepszonych wersji) prezentuje się w następujący sposób:


Nazwa POW WT SPD RNG S M L Magaz. Cena
Model Gun 1 30 85 5 40 40 40 18 -
Silver Model Gun 2 30 85 5 40 40 40 18 15 000
Gold Model Gun 3 30 85 5 40 40 40 18 35 000
Ultima Weapon 200 30 140 110 200 200 200 99 200 000

Jak widać, spluwa ma bardzo wysokie statystyki. Pod względem mocy (POW) bije ją tylko Gigant Hydra, która z kolei przegrywa z Ultimą przez 1 nabój na magazynek, a tym samym długim czasem pomiędzy kolejnymi strzałami (wymuszane przeładowanie). Jego pierwotną wersję, Model Gun, znajdziemy w trzecim rozdziale. Po misji, w której osłaniasz chłopca, wejdź do budynku, w którym znalazłeś kartę do bramy (Vincent stoi przed nim na końcu misji). Pistolet leży za drzwiami. Początkowo pistolecik jest jedynie bezwartościową zabawką, ale jak to zwykle bywa, pozory mylą. Modernizację możemy zacząć dopiero od ósmego rozdziału, jednak od razu rzuca się w oczy ogromna cena (łącznie 250 000 Gil). Kasę możemy zdobyć na dwa sposoby.


  1. Na pewno większość z was wpadnie na ten pomysł w pierwszej kolejności. Po prostu przejść grę, nie dokonując żadnej modernizacji standardowych broni, zmieniając całe EXP na kasę, sprzedając niepotrzebne części i mając nadzieję, że 250 kawałków jakoś się uzbiera. Sposób może dobry, ale bardzo ryzykowny, gdyż z podstawowymi spluwami i Vincentem na 1 LV nawet na Normalu gra jest bardzo trudna. Na szczęście jest na to lepsza alternatywa.
  2. Drugi sposób wymaga wykonywania pewnej misji, do której dostęp masz w 10 rozdziale. Mam na myśli misję „Defeat 100 enemies!”. By się do niej dostać, zacznij od miejsca, po wyjściu z budynku, w którym musisz uważać na bomby, spadające beczki (mniej więcej po wstawce filmowej, w której Vinc zostaje wciągnięty do ciemności). Powinieneś wyjść na placyk pełen żołnierzy. Zabiwszy ostatniego dostaniesz kartę, którą otwórz bramę w pobliżu działa maszynowego (tą bardziej na południe). Idąc przejściem dojdziesz do magazynu, w którym zostanie aktywowana misja. Czym charakteryzuje się misja? Otóż za jej zaliczenie dostajesz Gold Moogle Doll, który sprzedajesz w sklepie za 35000 Gil. Dochodzi do tego jeszcze kasa, którą gubią żołnierze, czyli za jedno przejście powinieneś dostać około 80000 Gil. Żeby było ciekawiej, po wycofaniu się do najbliższego sklepiku, możesz wrócić i ponownie wykonać misję, zbierając kolejnego Moogla, plus zguby żołnierzy. Tym samym, odejmując koszt medykamentów i amunicji, kasę Ultimę powinieneś zdobyć w 4-5 przejściach. Przejdźmy więc do opisu samej misji:

Defeat 100 enemies!

Przed wejściem na arenę, zakup w sklepie tyle Potionów, ile Vincent może unieść, użyj Phoenix Downa, żebyś miał status Auto-Life, podlecz się i wejdź na arenę.

Na początek kilka porad:

  • daruj sobie dokładne celowanie, większość snajperów powinna paść po jednym strzale ze snajperki.
  • zacznij od słabszych żołnierzy, zabijając jak najszybciej, jak najwięcej. Zgromadzony wtedy chain powinien pomóc w zabiciu większych zawodników
  • czary oszczędzaj na elitę z protect
  • jeśli brakuje ci MP, to w pierwszej kolejności użyj Ethery i Limit Breaker. Jeśli tych braknie, a przeciwników z protect jest za dużo, użyj dopiero wtedy Mako Point pod jedną ze skrzynek.

Całą batelię można podzielić na 5 fal (raczej umowny termin, gdyż nieprzyjaciele pojawiają się mniejszymi partiami), po 20 żołnierzy. (numery w nawiasach ile dotąd powinieneś zabić nieprzyjaciół). Mówiąc Elite mam na myśli żołnierzy z protect, których zranić możesz tylko magią, lub z piąchy (kule nic im nie robią).

I fala (rozgrzewka)

Na początek masz dwóch zwykłych żołnierzy przed sobą (2). Następnie zaczną pojawiać się na balkonikach na wschodniej ścianie, dwie partie po dwóch (6), a następnie 3 żołnierzy w towarzystwie rakietnika (10). Po nich pojawią się na szczycie południowej ściany. Po ubiciu 3 kolejnych (13) pojawi się kolejna trójka, za których wyskoczą trzej goście z rakietnicami (19). Na koniec fali masz elite (20).

II fala (snajperzy)

Teraz wróg zacznie ostrzeliwać z góry. Jak w poradach napisałem, nie baw się w dokładne celowanie, tylko strzelaj z normalnego widoku. Gdy licznik wybije 32 uważaj na dwóch mieczników i elite, którzy spadną na ziemię (40).

III fala (miecznicy)

Masz tutaj przeciwko sobie wojowników krótkiego dystansu. Najpierw masz 4 zwykłych mieczników (44), po których wskoczy 3 kolegów z wielkim bratem (48). Kolejna porcja to 2 lekkich i 2 ciężkich siekaczy (52). W następnej partii masz tylko 3 ciężkich (55). A na koniec wpadnie 4 wielkoludów, w towarzystwie Elite (60).

IV fala (trudny mieszaniec)

Osobiście uważam to za najtrudniejszą falę. Partie kolejnych nieprzyjaciół są bardzo różnorodne, przez co musisz mieć oczy szeroko otwarte. Na początek masz 2 mieczników (lekki i ciężki) z Elite oraz rakietnika na balkonie i strzelca na dachu (65). Radzę zacząć od tych na parterze, najlepiej czarem, gdy cała trójka jest w pobliżu Elite. W kolejnej jest większy chaos. Najpierw masz jednego strzelca i lekkiego miecznika przy sobie oraz rakietnika i snajpera na wyższych kondygnacjach, a w następnych kilku sekundach na dachu pojawi się drugi rakietnik, zrzucając ciężkiego wojaka z Elite na parter (72). Przedostatnia runda nie jest łatwiejsza. Na górę wyjdzie dwóch cwaniaków, gdy na dole musisz się męczyć z dwoma wojakami (ciężki i lekki) i rakietnikiem (77). Na koniec fali masz 3 Elite (80).

V fala (łatwy mieszaniec)

Ostatnia fala, to już szybka prosta. Wszyscy lądują na parterze, więc nie musisz ich szukać. Zaczynasz od 4 strzelców (84), po których wchodzi kolejna dwójka z dwoma lekkimi wojakami (88). Kolejnej partii towarzyszy dwóch rakietników (92). Przedostatnia partia to strzelcy z ciężkimi siekaczami (96), a na koniec wykończ czarami czterech Elite (100), z których ostatni zostawi Gold Moogle Doll.

Teraz możesz wycofać się do sklepu, odnowić zapasy medykamentów i amunicji, podleczyć się i zacząć zabawę jeszcze raz.


Powyższy sposób jest zdecydowanie łatwiejszy i szybszy, jednak jest jedno ryzyko. Jeśli zginiesz, zaczynasz grę od ostatniego checkpointu, co oznacza, że cały twój dotychczasowy wysiłek idzie w błoto. Oczywiście cała misja nie jest trudna po drugim-trzecim przejściu, jednak bardzo łatwo o błąd. Dobrze jest mieć drugą kartę pamięci (kupić, lub pożyczyć od kolegi), gdyż wtedy możesz zrobić Tempsave, po czym skopiować stan na drugą kartę. W razie porażki wystarczy skopiować stan gry z drugiej karty, z nienaruszonym Tempsave (który normalnie usuwany jest przy załadowaniu gry).

Statystyka

  • Data publikacji:
  • Artykuł czytany: 5401
  • Głosy oddane: 5
  • Średnia ocen: 10.0

Dodaj komentarz

Wpisz treść komentarza w opowiednim polu. Pamiętaj, że HTML jest niedozwolony.

Niezarejestrowani użytkownicy uzupełniają również pole autora.

Konieczna jest również weryfikacja niezalogowanych użytkowników.

Wypowiedzi obraźliwe, infantylne oraz nie na temat będą moderowane - pisząc postaraj się zwiększyć wartość dyskusji.