Informacja
Ten artykuł wymaga edycji, aby być zgodnym z nowymi zasadami SquareZone. Obecna wersja zostanie wkrótce dostosowana do standardów.
Front Mission to dla niektórych graczy legenda. Square postanowiło odbic się od płaszczyzny baśniowych klimatów i zabrac się za tworzenie czegoś dojrzalszego. Niestety, pierwsza jak i druga częśc serii nie została wypuszczona poza KKW i dopiero z dniem 22 marca 2000 roku ukazała się pierwsza gra z tej serii wydana w NTSC. Wiele osób zareagowało na nią bardzo pozytywnie i przed serią Front?ów otworzyła się świetlana przyszłość.
Już na początku możemy zauważyć, że Square przyłożyło się do pracy. Pole walki jest wykonane ładnie, lecz można przyczepić się do lekko zbyt widocznych pikseli. Cały natomiast kunszt graficzny kryje się w momencie starcia Mechów. Kamera wykonuje wtedy rzut izometryczny na właściwe pole walki między dwoma robotami (tutaj zwanymi Wanzerami). Roboty wykonane są solidnie i z wielką dbałością o szczegóły, a kiedy poruszają kończynami żeby podnieść broń, animacja jest płynna i realistycznie oddaje poruszanie się ciężkich maszyn. Kolejnym plusem są wszechobecne zniszczenia, zarówno Wanzerów, jak i terenu. Jeśli na przykład atakujemy za pomocą strzelby, a kilka pocisków nie trafi, to trafiają one w ziemię bądź ścianę za przeciwnikiem, wypalając w nich dziury. Co więcej, te dziury są potem widoczne w czasie pozostałych walk na danym terenie. Samo niszczenie mechów cieszy oko, gdy części latają razem z odpryskami na wszystkie strony, a towarzyszące temu wybuchy i iskry aż zachęcają do dalszej destrukcji. Miniaturki robotów natomiast są niestety mało bogate w szczegóły, ale to dodaje uroku grze i pozwala lepiej orientować się na polu bitwy.
Pierwszy Front posiadał naprawdę świetną jak na owe czasy ścieżkę dźwiękową. Niestety, OST 3 części nie jest już tak dobre. Jeśli chodzi o dźwięk, to muzyka jest niezbyt wyszukana i złożona, ale bardzo dobrze pasuje do tego industrialnego klimatu gry. Jedyne, co może denerwować w grze odnośnie ścieżki dźwiękowej, to powtarzalność utworów, ale wychwycą to tylko bardziej wyczuleni gracze. Odgłosy walki i otoczenia natomiast zostały wykonane staranniej i tu należy się panom ze Square duże piwo. Każda broń ma swój unikalny wydźwięk i zbliżony ton do swoich realistycznych odpowiedników. Także inne maszyny bojowe, takie jak czołgi i helikoptery wydają realistyczne warkoty przy przemieszczaniu się, a dźwięki gniecionego metalu bazowane były na realistycznych odgłosach.
Fabuła przedstawia się na początku trochę infantylnie. Młody bohater próbuje uratować swoją siostrę, jednocześnie mieszając się w międzynarodowy konflikt. Brzmi to banalnie, ale takie nie jest w praktyce. Fabuła została świetnie stworzona i naprawdę potrafi wciągnąć. Historia zaczyna się w 2112 roku w Japonii, będącej częścią znanego z poprzednich części Oceanic Community Union ? hiper mocarstwa od zawsze rywalizującego z United States of New Continent (zjednoczone kraje obu ameryk). Głównym bohaterem jest młody pilot Kirishima Industries, Kazukim Takemurze, który pracuje jako tester nowych Wanzerów. Jego życie zmienia się diametralnie, kiedy podczas wyładunku robotów w wojskowej bazie jest świadkiem podziemnej eksplozji. Bohaterowie stopniowo włączą się w losy wyścigu zbrojeń pomiędzy USN, a OCU, i dowiadują się o stworzeniu M.I.D.A.S-a ? nowego rodzaju broni jądrowej, która ma ogromną siłę rażenia, a jednocześnie nie wytwarza promieniowania. OCU chce za wszelką cenę przejąć M.I.D.A.S-a. Rozpoczyna się wyścig z czasem? Przygoda zaprowadzi gracza do wielu egzotycznych państw takich jak Sumatra, Filipiny czy Australia. Akcja będzie się działa zarówno w wielkich miastach, jak i na terenach odludnych, takich jak lasy czy pustynie, więc na nudę krajobrazową nie można narzekać.
Głównym aspektem gry są walki i ich system. Square stworzyło tutaj świetną grę taktyczną połączoną z RPG. Walki odbywają się w systemie turowym i w przeciwieństwie do np. Final Fantasy Tactics, najpierw atakują roboty gracza potem dopiero przeciwnika. Świetnym aspektem systemu walk jest System Skilli Pilota. Każdy pilot może umieścić w swoim komputerze pokładowym kilka z nich i są one losowo odpalane podczas walk. Są one znacznie zróżnicowane i mamy wyraźny podział na Defensywne, Ofensywne, i Zmiany Statusu. Kolejną zaletą jest system sklepów, w których możemy umacniać części robotów, wymieniać je, porównywać, przemalowywać czy w końcu sprzedawać nieużyteczne. System udźwigu robotów nie pozwala nam zrobić maszyn dzięki którym nic nam się nie oprze. Nie można dać mu np: 2 strzelb do obydwu rąk i jeszcze po jednej rakietnicy na każde z ramion, bo nogi i ręce nie wytrzymają. Jest to zdecydowanie dobre rozwiązanie, bo gra zyskała na trudności. Nie wymienię tu wszystkich zalet systemu, ale mogę powiedzieć jedno ? ma tyle zawiłości i jest tak rozbudowany, że zadowoli każdego miłośnika gier.
Biorąc pod uwagę wyżej wymienione czynniki można stwierdzić że 3 cześć serii rozsławiła ją poza granicami Japonii i zadecydowała o wydawaniu kolejnych części poza jej granice. Wprowadza wiele innowacji w stosunku do swych poprzedniczek ale też zachowuje standardy charakteryzujące gry z tej linii. Polecam stanowczo wszystkim którym spodobał się system FFT a także tym którzy szukają czegoś fabularnie bliższego naszej rzeczywistości.
Pierwsza z gier z serii Front Mission wydana poza KKW. To ona zdobyła serii najwięcej fanów. Zasłużenie zresztą.
- Rozbudowana fabuła
- System gry
- Grafika
- Nie za trudna, nie za łatwa
- Czasami muzyka irytuje jak w kółko idzie to samo
- Lekka pikseloza
Komentarze (6)
4everdemon
Dodaj komentarz
Wpisz treść komentarza w opowiednim polu. Pamiętaj, że HTML jest niedozwolony.
Niezarejestrowani użytkownicy uzupełniają również pole autora.
Konieczna jest również weryfikacja niezalogowanych użytkowników.
Wypowiedzi obraźliwe, infantylne oraz nie na temat będą moderowane - pisząc postaraj się zwiększyć wartość dyskusji.