Rodzaje broni i plecaków

Informacja

Ten artykuł wymaga edycji, aby być zgodnym z nowymi zasadami SquareZone. Obecna wersja zostanie wkrótce dostosowana do standardów.

We Front Mission 4 mamy do dyspozycji dużą ilość sprzętu, dzięki któremu w dowolny sposób modyfikować możemy bojowe właściwości naszych maszyn. Ich odpowiedni dobór wymaga nie raz dłuższego zastanowienia i przeanalizowania własnego sposobu walki, aby wykorzystać nasze jednostki w sposób optymalny. Broń noszona przez nasze wanzer’y oraz plecaki, to główny ekwipunek naszych pilot’ów. Tutaj przybliże wam charakterystyki wszystkich tego typu sprzętu, skupiając się na zaletach i wadach każdego z nich. Mam nadzieje, że pomoże to Wam w podjęciu trafnego wyboru, podczas odwiedzin w Wanzer Shop’ie.

Rodzaje broni


Shotgun (SG)

Koszt AP: 3
Zasięg: 1-3
Rodzaj obrażeń: Impact
Celność: Słaba
Siła: Średnia
Waga: Średnia

Shotgun to podstawowa broń krótkiego zasięgu, najwygodniejsza do zadawania obrażeń typu Impact. Pilot dzierzący shotgun’a, może wystrzelić 2 serie przy jednym ataku, o ile pozwoli mu na to AP. Jej główną zaletą jest relatywnie niski koszt AP za każdy atak oraz siła nie raz odrobine lepsza od konkurencyjnej maszynówy, oraz fakt, że zadaje obrażenia typu Impact, do którego wrogie wanzery często nie są przystosowane. Broń ma jednak 2 główne wady, które przekreślają ją w moich oczach. Pierwszą jest zasięg, o jedno pole krótszy od normalnych Machine Gun’ów (wyjątkiem jest kilka egzemplarzy o zasięgu 4 pól). Powoduje to, że podczas walki z wanzerem uzbrojonym w machine gun, w więksości wypadków gracz nie będzie mógł skontrować ataku wroga, z racji na to, że on wyjdzie poza zasięg. Słaba celność śrutówki przekresla ją w moich oczach całkowicie. Niewiele jest sytuacji, w których faktycznie byłaby przydatniejsza od Machine Gun’a

Machine Gun (MG)

Koszt AP: 4
Zasięg: 1-4
Rodzaj obrażeń: Pierce
Celność: Przeciętna
Siła: Średnia
Waga: Średnia

Zdecydowanie najbardziej niszczycielska broń w całej grze, będąca głównym uzbrojeniem każdego szanującego się Assault’a. Tak jak shotgun’em, pilot wykona tą bronią 2 ataki przy każdej potyczce, o ile pozwoli mu na to AP. Pomimo dosyć przeciętnej siły, karabin maszynowy nadrabia przyzwoitą celnością i ilością wystrzeliwanych pocisków. Główną wadą broni jest relatywnie wysoki koszt AP, sprawiający, że w początkowych fazach gry, posiadacze Machine Gun’a nie będą mogli zbyt często uczestniczyć w linkach i będą musieli uważać na ilość AP traconego podczas ruchu. Inną wadą jest fakt, że większość przeciwników występujących w grze, ma pancerze dostosowane właśnie do obrażeń typu Pierce. Jednakże wraz z rozwojem gry i z pojawieniem się umiejętności takich jak Rapid Fire, czy Double Shot, karabin maszynowy staje się kluczową bronią we wszystkich rozgrywkach.

Rifle (RF)

Koszt AP: 6
Zasięg: 1-8
Rodzaj obrażeń: Pierce
Celność: Wysoka
Siła: Wysoka
Waga: Wysoka

Wysoka celność, wyśmienita siła i zasięg dwukrotnie większy od karabinu maszynowego.... wydaje się, że to broń doskonała. Główną wadą Rifle’a jest wysoki koszt AP i jego wielka waga, nie rzadko sprawiająca wielkie problemy, podczas składaniu wanzera w sklepie. Nie mniej jednak, dobrze wyszkolony snajper (taki jak Renges), uzbrojony w broń tej klasy, może stać się najwydajnieszą maszyną do zabijania, mogącą nawet w jednym lub dwóch strzałach powalić wrogą maszynę. Bardzo przydatna broń, stanowiąca świetne uzupełnienie dla Assault’ów pracujących karabinami maszynowymi i śrutówkami.

Bazooka (BZ)

Koszt AP: 6
Zasięg: 1-8
Rodzaj obrażeń: Impact + Fire
Celność: Niska
Siła: Średnia
Waga: Wysoka

Pojawiająca się w dalszej części gry bazooka, stanowi konkurencje dla Rifle’a, jednak sprawdza się bardziej jako element dekoracyjno-artystyczny, niż faktycznie niszczycielska broń. Głowną zaletą tego typu broni jest daleki zasięg, oraz przede wszystkim rodzaj zadawanych obrażeń. Kiedy pierwszy pocisk doleci do celu, zadaje średnie obrażenia typu Impact na jedną część ciała, a następnie (o ile nie został uniknięty przez przeciwnika), pocisk eksploduje, raniąc wszystkie elementy wrogiego pancerza ranami ogniowymi. Świetnie nadaje się to do niszczenia uszkodzonych już wanzerów, stanowiąc pewnego rodzaju pomoc, pomiędzy Machine Gun’em, a Rifle’m. Niestety, jak wspomniałem wyżej, bazooka nie sprawdza się w walce, z racji na koszmarnie niską celność i siłe, której nie można porównać z tą, zadawaną przez celnie wystrzelony pocisk z karabinku snajperskiego.

Melee (ML)

Koszt AP: 1
Zasięg: 1
Rodzaj obrażeń: Impact (Pierce, jeżeli to kolec)
Celność: Wysoka
Siła: Średnia
Waga: Bardzo niska

Kastety, pałki, kolce – oto żywioł całej klasy wanzerów, w tej części nazywanych Jammer’ami. Ich główną zaletą jest śmiesznie niski koszt ataku, wysoka celność, niska waga broni oraz całkiem sensowne obrażenia. Wadą jest przede wszystkim zasięg, sprawiający, że Jammer wysunąć się musi przed uzbrojonych w broń palną przyjaciół i naparzać wrogów bezpośrednio, narażając się przez to na największe oklepy. Nie mniej jednak, ciężko jest nie lubić tego rodzaju broni, biorąc pod uwagę jej wszechstronność. Dobrze ustawiony Jammer, podłączony link’ami ofensywnymi z Assault’ami i Sniper’ami, potrafi czasem podwoić zadawane obrażenia, jako że naprawde rzadko kończy mu się AP. Do tego są cholernie efektowni. Do klasy broni Melee zaliczamy trzy jej odmiany: kastety, pałki oraz, jako jedyne robiące obrażenia typu Pierce, kolce. Ja osobiście preferuje te ostatnie, z racji na ich największą celność (zazwyczaj 90%), ale to już kwestia uznania. Warto mieć kogoś uzbrojonego w tą broń.

Missile Launcher (MS)

Koszt AP: 10
Zasięg: 6-8
Rodzaj obrażeń: Fire
Celność: 100%-owa
Siła: Wysoka
Waga: Wysoka

Wyrzutnia rakiet naprowadzanych stanowi wsparcie, dla walczących w pierwszych liniach sojuszników. Nosi się ją na ramieniu, więc obie dłonie pozostają wolne dla ewentualnego innego ekwipunku. Wadą broni tego typu jest niewielki zasób amunicji (tylko na kilka strzałów), bardzo duży ciężar i fakt, że atakowanie rakietami nie współgra z link’ami ofensywnymi. Duży koszt AP też nie jest specjalnie przyjemny. Niewątpliwą zaletą jest to, że rakiety zawsze dochodzą celu (chyba, że mają słaby system namierzania, wtedy mogą nie trafić). Potrafią też odebrać naprawde dużo HP. Wanzer uzbrojony w broń tego typu stanowi świetne wsparcie, chociaż w wielu sytuacjach sprawdza się gorzej od snajpera lub kogoś z granatnikiem na ramieniu.

Granade Launcher (GR)

Koszt AP: 12
Zasięg: 4-6
Rodzaj obrażeń: Fire
Celność: 100%-owa
Siła: Wysoka
Waga: Wysoka

Granatnik służy do rażenia większej ilości wanzer’ów jednocześnie. Jeden wystrzelony pocisk trafi każdy cel, oddalony o 2 pola od miejsca trafienia (niektóre modele mają rozprysk na 3 pola). Tak samo jak wyrzutnia rakiet naprowadzanych, noszony jest na ramieniu. Główną zaletą jest możliwość uszkodzenia kilku wanzerów jednocześnie. Pomimo dosyć dużych obrażeń zadawanych przez tą broń, fakt, że rozchodzą się one równomiernie na wszystkich elementach pancerza przeciwnika sprawia, że nie odbiera ona tyle HP, ile moglibyśmy chcieć. Do wad należy przede wszystkim, wysoki koszt AP, duża waga, niespecjalnie wielki zasięg i magazynek mieszczący najwyżej 4 granaty. Doskonale nadaje się do niszczenia czołgów i działek, a 100%-owa celność pocisku i fakt, że obrażenia rozchodzą się po wszystkich częściach sprawia, że broń sprawdza się świetnie do niszczenia uszkodzonych wstępnie wanzer’ów. Przy strzelaniu trzeba uważać, żeby nie trafić przypadkiem kogoś ze swojej drużyny. Helikoptery są odporne na granatnik, więc nawet w nie tym nie celuj.

Rocket Launcher (RK)

Koszt AP: 14
Zasięg: 8-12
Rodzaj obrażeń: Fire
Celność: 100%-owa
Siła: Wysoka
Waga: Wysoka

Rakietnica to broń, która nie pojawiała się dotąd w serii Front Mission. Noszona jest na ramieniu, tak jak granatnik i wyrzutnie rakiet naprowadzanych. Stanowi ona ekstremalną wersje granatnika, dysponującą koszmarnie wielkim zasięgiem i rozpryskiem na 3 lub 4 pola (moja ulubiona rakietnica Minotaur ma rozprysk na 6 pól). Broń ta jest również ekstremalna jeżeli chodzi o koszt AP i wage, których nie pobije właściwie żaden inny rodzaj broni. Helikoptery są odporne na ataki tą bronią, tak samo jak na granatnik. Rakietnica nadaje się świetnie do bombardowania wrogich maszyn z bardzo dalekiego dystansu, pozwalając nam uszkodzić je poważnie zanim zbliżą się na odległość umożliwiającą kontratak. Niestety, koszmarna waga broni, duży koszt ataku i mały magazynek sprawiają, że w większości wypadków, granatnik okazuje się być bardziej przydatny

Shield (SH)

Koszt AP: 2
Zasięg: -
Rodzaj obrażeń: -
Celność: -
Siła: -
Waga: Bardzo niska

Znana z poprzedniej części FM tarcza, jest świetnym narzędziem obronnym, znakomicie chroniącym najmniej wytrzymałe maszyny. Nie można nią zadać obrażeń, a wykorzystana może być dopiero, kiedy jej posiadacz zostanie przez kogoś zaatakowany. W zależności od modelu tarczy, jej użycie przy pojedynku wanzer’ów zmniejsza obrażenia zadane przez przeciwnika o paredziesiąt procent, a cały atak przekierowany jest na rękę, w której tarcza jest trzymana. Pozwala to oszczędzić ciało przed niepotrzebną stratą HP, umożliwiając przetrwanie ofensywy wroga na tyle długo, aby mechanik mógł dokonać koniecznych napraw. Niestety, nie można się nią zasłaniać w nieskończoność, ponieważ po wykorzystaniu określonej w parametrach broni ilości ataków, tarcza rozpada się na czas trwania walki (jej żywotność można przedłużyć dokupując specjalne płyty do tarcz, wykorzystywane w trakcie walki podobnie jak amunicja noszona w plecaku). Pomimo tego, że sama w sobie nie stanowi zagrożenia, jej posiadanie jest nieraz kluczowe do przeżycia, dla wanzer’ów pilotowanych np. przez Zead’a, czy Hermes’a, które są zawsze mocno obciążone i przez to, słabo opancerzone i/lub powolne.

Rodzaje plecaków


Item

Plecaki typu Item służą do przenoszenia dużej ilości przedmiotów, takich jak zestawy naprawcze, czy zapasowa amunicja. Jest to podstawowy rodzaj plecaka, umożliwiający wanzer’owi przetrawnie nawet wtedy, kiedy mechanik akurat znajduje się w innym rejonie planszy. Pomimo tego, że ten rodzaj plecaka był bardzo ważny w trzeciej części Front Mission, tutaj jest prawie absolutnie bezużyteczny, kiedy porówna się go z Turbo. Nie polecam, chyba że ktoś naprawde potrzebuje

Turbo

Podstawowe wyposażanie wszystkich Assault’ów i Jammer’ów, niezastąpione we wszystkich systuacjach. Plecaki tego typu służą przede wszystkim do zwiększania (czasami o naprawde sporo) całkowitej mocy wanzer’a. Oznacza to, że posiadacza tego backpack’a, będzie mógł udźwignąć więcej i wyposażyć się w lepsze niż dotąd części i broń. Dodatkowo, każdy plecack typu Turbo może przechowywać ograniczoną ilość przedmiotów (od 2 do 6ciu w najmocniejszych modelach), dzięki którym będzie on mógł przechowywać dodatkową amunicje, czy przedmioty naprawcze, przydające się we wielu misjach. Bardzo ważny backpack, noszony u mnie przez wszystkich, oprócz Hermes’a, Beck’a i Chaeffer’a.

Repair

Noszony w domyśle przez Hermes’a i Chaeffer’a plecak naprawczy, w wielu misjach jest czynnikiem ratującym życie naszych pilotów. Jest on w stanie wyleczyć uszkodzony element któregoś z naszych wanzer’ów, wyleczyć go z negatywnego status’u, a nawet doczepić części, które zostały całkowicie zniszczone podczas walki. Zasięg działania sprzętu, ilość odnawianego HP, koszt AP i rodzaje zdejmowanych status’ów, różnią się we wszystkich modelach. Niestety, wszystkie plecaki tego typu są cholernie ciężkie, przez co nasi mechanicy nie będą mogli pilotować specjalnie imponujących pod względem bojowym wanzer’ów. Posiadacza tego backpack’a zawsze trzymaj blisko miejsca, w którym gorzeje największa walka, bo bez jego pomocy, szala zwycięstwa nierzadko przechylić sie może na stronę wrogów. Nie trudno się domyślić, że wrogów wyposażonych w ten sprzęt należy zawsze zdejmować w pierwszej kolejności.

Jetpack

Silniczki odrzutowe noszone na plecach, mogą pomóc nam dostać się do miejsc trudno dostępnych innymi sposobami. Nosząc ten sprzęt będziemy mogli wykorzystać alternatywny sposób poruszania się – lot na dopalaczach, pozwalających przelecieć nad przeszkodami terenowymi, takimi jak mury, czy rzeki, a także lądowanie na dachach budynków, czy innych miejsc niedostępnych inną drogą. Niestety, silniki odrzutowe nie przydają się nam praktycznie w żadnej misji, a ich rola w grze jest czysto dekoracyjna. Z racji na to, nie polecam ich noszenia – Turbo jest zawsze lepszym pomysłem.

Sensor

Zmora całej gry, nierzadko śmiercionośna w rękach naszych oponentów, lecz zawsze całkowicie bezużyteczna, kiedy my ją wykorzystujemy. Plecak sensoryczny, służy jako dodatkowy system namierzania, z którego skorzystać mogą nasze wanzer’y, uzbrojone w wyrzutnie rakiet naprawowadzanych. Wokół osoby, która nosi Sensor, rozpościerać się będzie obszar (zazwyczaj 3 lub 4 pola), w którym każdy przeciwnik będzie mógł być namierzony rakietą naprowadzaną wystrzeloną przez zaprzyjaźnionego pilota, bez względu na jej maksymalny zasięg. Pozwala nam to uderzać rakietami z właściwie dowolnej odległości. Sensor pracować może w dwóch trybach, które odpowiednio zmieniają jego maksymalny zasięg: radar, dobrze działający w nocy, oraz sonar, słabo działający podczas deszczu lub zamieci. Wykorzystany przez wrogów, Sensor jest bardzo często śmiercionośny, z racji na wyposażonych w wyrzutnie sojuszników stojących na tyłach planszy. Zawsze kiedy widzimy gościa z sensorem na plecach, należy zniszczyć go w pierwszej koleności (nawet szybciej niż gościa z plecakiem naprawczym), bo nie usunięty w pore, może być przyczyną szybkiej straty którejś z naszych maszyn. Kiedy my nosimy ten sprzęt staje się on absolutnie bezużyteczny z prostego powodu – tylko Zead i ewentualnie Beck są w stanie cokolwiek zrobić za pomocą wyrzutni rakiet, a więksości wypadków, mogą sobie doskonale poradzić strzelając rakietami z normalnego zasięgu. Bosch, który na starcie nosi ten gadżet na plecach, powinien być go z miejsca pozbawiony, albowiem Sensor nie znalazł u mnie absolutnie żadnego praktycznego zastosowania, a naprawde starałem się je znaleźć.

EMP

Impuls elektromagnetyczny, generowany przez plecaki typu EMP, jest w stanie namieszać w układach elektronicznych wrogich wanzer’ów, czyli innymi słowy, zarzucić im negatywny status. Można za jego pomocą uniemożliwić wrogowi użycie broni, czy backpack’a, sparaliżowanie jego nóg, a nawet całkowicie zablokować jego funckje bojowe za pomocą statusu „System”. W późniejszej fazie gry, plecaki tego typu dostaną dodatkową umiejętność – Antilock, dzięki któremu nasze wanzer’y (połączone z posiadaczem EMP’a defensywnym linkiem), będą generowały fale zakłucające system namierzający rakiet, tym samym uodparniając się na wszelkie próby zaatakowanie tego typu bronią. Wydaje się całkiem przydatny, ale fakt, że atak status’owy trafia nieraz bardzo żadko oraz ograniczona ilość Antilock’a sprawia, że nie jest to tak przydatny sprzęt, jak by się wydawało. Ma on jednak swoich fanów i napewno jego obecność nie zawadzi nam, a może nawet się przyda. Ja jednak zdejmuje go zawsze i zastępuje Turbo.

Radio

Jeden z głównych powodów, dla których uważam, że Front Mission 4 jest najłatwiejszą częścią całej serii. Radiowy backpack, wykorzystywany wyłącznie przez drużyne Elza’y, ma serie umiejętności, które ułatwiają nam walke do granic możliwości. Sprzęt ten służy do porozumiewania się z Roger’em – pilotem naszego samolotu. Za jego pomocą, można wskazać miejsce na planszy, które chcemy zbombardować, a po dwóch kolejkach przylatuje nasz podniebny kolega, zadając koszmarne obrażenia w prostokątnym obszarze, nie raz jednym uderzeniem kładąc wrogie maszyny. To jednak nie wszystko. Roger, po naszej radiowej prośbie, może nam również zrzucić kontener, dzięki któremu będziemy mogli do pełna uzupełnić sobie straconą amunicje. W późniejszej fazie gry, będziemy mogli również pokryć nasze wanzer’y dodatkowym pancerzem, uodparniającym nas na jeden z rodzai obrażeń. Jakby tego było mało, radio wmontowaną ma funkcje Salvage, którą możemy podpiąć pod defensywny link wszystkim naszym pilotom. Jeżeli któraś z naszych maszyn zostanie całkowicie zniszczona w trakcie potyczki, Roger przyleci swoim samolotem i zrzuci na to samo miejsce w pełni odrestaurowanego wanzera z pełna amunicją. Chociaż Salvage działa zawsze tylko 2 lub 3 razy, daje nam to właściwie czasową nieśmiertelność. Wadą tego sprzętu jest to, że nie można go wykorzystywać wewnątrz budowli (jest kilka takich misji) oraz fakt, że waży prawie tyle, co Backpack naprawczy. Mimo to, posiadania tego przedmiotu bardzo, ale to bardzo ułatwia nam wszystkie misje, a skoro Square zrobiło takie ułatwienie, to nie możemy z niego nie skorzystać.

Mój ekwipunek


Oto sprzęt, z którym ja posyłałem swoje maszyny na walke i byłem w stanie dosyć lekko przejść całą grę dwukrotnie. Oczywiście, są różne wariacje sprzętu i jego dobór zależy przede wszystkim od preferencji gracza. Moje ustawienia możecie potraktować jako sugestie dla graczy początkujących.


Elza
Broń: 2 x MG
Plecak: Turbo

Zead
Broń: 2 x MS + SH + ML
Plecak: Turbo

Hermes
Broń: MG + SH
Plecak: Repair

Latona
Broń: 2 x ML + MS
Plecak: Turbo

Beck
Broń: MS + SH
Plecak: Radio

Darril
Broń: 2 x MG
Plecak: Turbo

Renges
Broń: RF
Plecak: Turbo

Chaeffer
Broń: MG + SH
Plecak: Repair

Luis
Broń: 2 x MG
Plecak: Turbo

Ines
Broń: 2 x GR + KN + SH (później: Minotaur Arm i ewentualnie GR)
Plecak: Turbo

Thammond
Broń: 2 x MG
Plecak: Turbo

Statystyka

  • Data publikacji:
  • Artykuł czytany: 6873
  • Głosy oddane: 12
  • Średnia ocen: 7.6

Dodaj komentarz

Wpisz treść komentarza w opowiednim polu. Pamiętaj, że HTML jest niedozwolony.

Niezarejestrowani użytkownicy uzupełniają również pole autora.

Konieczna jest również weryfikacja niezalogowanych użytkowników.

Wypowiedzi obraźliwe, infantylne oraz nie na temat będą moderowane - pisząc postaraj się zwiększyć wartość dyskusji.