Informacja
Ten artykuł wymaga edycji, aby być zgodnym z nowymi zasadami SquareZone. Obecna wersja zostanie wkrótce dostosowana do standardów.
Podobnie jak w poprzedniej części gry, do naszej dyspozycji oddany zostanie arsenał, składający się z wielu rodzajów broni i sprzętu noszonego w plecaku. Jednakże, we Front Mission 5, seria doczekała się kilku zmian systemowych, które mogą sprawić, że nawet znający poprzednie części gracz będzie się mógł pogubić w różnych parametrach i specyfice sprzętu. W tym artykule przedstawię wszystkie rodzaje broni spotykane w grze oraz opowiem o głównych rodzajach plecaków spotykanych w grze. Artykuł analogiczny można znaleźć w dziale Front Mission 4.
Aby łatwiej wszystko ogarnąć, bronie podzieliłem na cztery grupy, według ich specyficznych cech:
Bronie krótkiego zasięgu: Grupa pokrywa strzelby (Shotgun), pistolety maszynowe (Machine Gun i miotacze płomieni (Flamethrower). Główne uzbrojenie większości wanzerów w grze, w szczególności tych klasy Assault.
Bronie średniego zasięgu: Wśród nich wyróżniamy karabiny (Rifle), ręczne wyrzutnie rakiet (Bazooka) oraz kartaczownice (Gatling Gun). Wszystkie stanowią domenę Gunnerów, bardzo rzadko są uzbrojeniem wanzerów z innych klas.
Bronie dalekiego zasięgu: Na tą grupę składają się wyrzutnie pocisków naprowadzanych (Missile Luncher), granatniki (Granade Luncher) i wyrzutnie rakiet (Rocket Luncher). Noszone na ramionach. Stanowią broń wanzerów klasy Launcher.
Bronie bezpośredniego starcia: Znajdziemy wśród nich kastety (Knuckle), kolce (Pile Bunker) i pałki (Rod). Lekkie, lecz śmiertelnie groźne w rękach Striker’ów. Często stanowią dodatkowe wyposażenie wanzerów klasy Launcher, Assault lub Mechanics. Do tej grupy broni doliczyłem również tarcze (Shield).
Broń krótkiego zasięgu
Shotgun (SG)
Koszt AP: 3
Typowy zasięg: 1-3
Rodzaj obrażeń: Impact
Celność: Słaba
Siła: Średnia
Waga: Średnia
Standardowe wyposażenie pewnej części Assaultów w grze. Rzadziej spotykana w dłoniach Mechanic’ów i Jammer’ów. Klasyczna broń krótkiego zasięgu, która zawsze musi trafić w dłonie naszego głównego bohatera serii Front Mission. Główną zaleta tej broni jest jej lekkość i siła bardzo zbliżona do tej, którą osiąga Machine Gun. Oprócz tego, strzelba posiada pewną cenną właściwość, której nie dano jej we wcześniejszych częściach, przede wszystkim z powodu nieco innego systemu. We Front Mission 5, kiedy wanzer straci którąś rękę lub nogi, nasze pociski dalej mogą trafić w część, która już nie istnieje. Oznacza to, że im mniej elementów zostało wanzerowi, tym trudniej go trafić (wbrew pierwszemu wrażeniu, pomysł dosyć logiczny). Shotgun wykazuje bardzo pożądaną w grze tendencję do trafiania większościom pocisków w tą część wanzera, która jeszcze istnieje. Dzięki temu strzelba wykazuje większą efektywność niż inne bronie tej klasy, w walce z uszkodzonymi wanzerami. Niestety, jest to właściwie jedyna wartościowa zaleta tej broni. Słaby zasięg i niezadowalająca celność skreślają ten sprzęt w moich oczach.
Machine Gun (MG)
Koszt AP: 4
Typowy zasięg: 1-4
Rodzaj obrażeń: Pierce
Celność: Średnia
Siła: Średnia
Waga: Średnia
Główne uzbrojenie większości spotykanych w grze Assaultów. Czasami dzierżą go również Mechanic’y lub Jammer’zy. Broń tego typu jest też na pokładach wszystkich helikopterów w grze. Zdecydowanie najgroźniejsza broń w grze, jeżeli znajduje się w rękach doświadczonego pilota klasy Assault. Nieocenione wsparcie we wszystkich Linkach, nadające się do walki właściwie z każdym (w szczególności ze Strikerami i posiadaczami shoutgunów i flamethrowerów heh). Główna zaleta broni to dosyć przyzwoita celność i zasięg, a także niespecjalnie wymagający ciężar. Naturalnie, wszystko zależy od modeli broni. Niektóre Machine Gun’y potrafią strzelać nawet na odległość 7 pól (np. Artassault) na odpowiednio wysokim poziomie rozwinięcia, stanowią więc niemal broń średniego zasięgu. Wadą jest największa waga i największy koszt AP wśród broni swojej klasy. Nie mniej jednak, zalety rekompensują wszelkie wady z nawiązkom.
Flamethrower (FT)
Koszt AP: 2
Typowy zasięg: 1-2
Rodzaj obrażeń: Flame
Celność: Niska
Siła: Przeciętna
Waga: Niska
Najlżejsza i najskromniejsza ze wszystkich rodzaj broni tej klasy. Z niewiadomych przyczyn, stanowi główne uzbrojenie właściwie wszystkich Jammer’ów, jakich przyjdzie nam spotkać w grze. Ma niewielką wagę i bardzo niski koszt AP, jednak żałosny zasięg, niska celność i niespecjalnie zadowalająca siła sprawiają, że jedynie kilka specjalnych egzemplarzy tej broni (na pewno z powiększonym zasięgiem) nadaje się do użytku. Nie polecam.
Broń krótkiego zasięgu
Rifle (RF)
Koszt AP: 6
Typowy zasięg: 1-6
Rodzaj obrażeń: Pierce
Celność: Duża
Siła: Duża
Waga: Duża
Domena znacznej części Gunnerów występujących w grze, będąca ich najbardziej charakterystycznym wyposażeniem. Pierwsza broń tej klasy jaka zostaje nam udostępniona. Wystrzeliwuje tylko jeden pocisk, jednak potrafi on zazwyczaj zadań obrażenia większe nawet od tych, które zadają wanzery klasy Striker swoją bronią do bezpośredniego starcia. Duży koszt AP rekompensowany jest przez dużą siłę, celność i zasięg, pozwalający teoretycznie zniszczyć wrogą maszynę, zanim ta zdąży się do nas zbliżyć.
Bazooka (BZ)
Koszt AP: 6
Typowy zasięg: 1-6
Rodzaj obrażeń: Impact + Flame
Celność: Niska
Siła: Średnia/Duża
Waga: Duża
Broń wykorzystywana przez niektórych Gunnerów i właściwie tylko przez nich. Chociaż Zadaje teoretycznie najmniejsze obrażenia ze wszystkich broni swojej klasy, najważniejszą zaletą bazooki jest fakt, że wystrzeliwane przez nią pociski eksplodują po dotarciu do celu. W czwartej części serii oznaczało to dodatkowe obrażenia ogniowe, skierowane na wszystkie elementy wrogiej maszyny. We Front Mission 5 obrażenia ogniowe faktycznie trafiają bezbłędnie, jednak nie tylko w atakowanego wanzera, ale również w każdą maszynę oddaloną od niego o jedną kratkę. Ulepszane modele potrafią mieć zasięg eksplozji rozszerzony do dwóch kratek, a także całkiem przyzwoitą celność. Warto wspomnieć, że rzeczone obrażenia ogniowe, chociaż są naprawdę skromne, zadawane są nawet wtedy, kiedy główny pocisk minie się z celem. Dzięki temu, Bazooka stanowić może rodzaj miniaturowego granatnika naramiennego. Potrafi być śmiercionośna, kiedy można nią porazić kilka maszyn wroga jednocześnie, jednak w większości wypadków zostaje zdominowana przez Rifle i Gatling Gun.
Gatling Gun (GG)
Koszt AP: 6
Typowy zasięg: 1-6
Rodzaj obrażeń: Pierce
Celność: Niska
Siła: Duża
Waga: Duża/Bardzo duża
Nowość w serii Front Mission, która na pewno ucieszy wielu fanów. Kto nie kocha tych wielolufowych karabinów maszynowych? Chociaż w dzisiejszych czasach już się takich nie używa, nie można im odmówić uroku. Broń ta stanowi domenę Gunnerów i w ich dłoniach przyjdzie ją nam zobaczyć. Nie mniej jednak, równie dobrze może działać w dłoni Assaulta, o ile ten dysponuje odpowiednimi umiejętnościami. Najważniejszą zaletą Gatling Guna jest jego ogromna szybkostrzelność. Pojedyncze pociski odbierają mniej nawet, niż pojedynczy pocisk z wystrzelony z Machine Gun’a, jednak potrafi ich być 2 razy więcej niż w jakiejkolwiek innej broni. Dzięki temu broń ta zadaje całkiem spore obrażenia, nawet pomimo swojej niewielkiej celności. Najlepszy sprzęt do niszczeniach czołgów, helikopterów i innych „jednoczęściowych” przeciwników. Wadą tej broni jest jej waga, często jeszcze większa niż w wypadku Rifle’a. Oprócz tego, w wypadku ostrzeliwania wanzera, obrażenia zadawane przez nasz karabin rozkładają się w miarę równomiernie po wszystkich częściach wroga. Gatling Gun nie nadaje się przez to do niszczenia przeciwników, lecz do ich okaleczania (można tym szybko odstrzelić wrogowi obie ręcę). Broń daje radę, ale w niektórych sytuacjach nie zastąpi zwykłego karabinu. Najbardziej widowiskowa broń w tej grze.
Broń dalekiego zasięgu
Missile Launcher (MS)
Koszt AP: 10+
Typowy zasięg: 6-8
Rodzaj obrażeń: Flame
Celność: 100%
Siła: Duża
Waga: Średnia
Broń ta występuje w serii Front Mission od zawsze i to w prawie niezmienionej formie. W piątej części stanowi uzbrojenie maszyn klasy Launcher. Często spotyka się ją też na pokładach wrogich helikopterów. Umieszczana na ramieniu wyrzutnia rakiet, jest w stanie wystrzelić pewną ilość naprowadzanych pocisków, które z doskonałą precyzją trafią wrogą maszynę. W przeciwieństwie do innych broni, ta noszona na ramieniu wymaga amunicji, którą uzupełniać można za pomocą przedmiotów noszonych w plecakach typu Item. Broń razi wyłącznie w pewnym ograniczonym zasięgu, zazwyczaj od 6 do 8 pól od naszej maszyny, jednak wartość ta potrafi się zmieniać przy różnych modelach wyrzutni. Główną zaletą tej klasy broni jest jej spora siła i doskonała precyzja. Główne wady to jej spory ciężar, uniemożliwiający używanie jej nikomu oprócz specjalnie do tego przygotowanych maszyn. Oprócz tego, chociaż nie są narażone na kontratak, nie mogą być połączone w Link. Warto też wspomnieć o tym, że koszt AP pojedynczego ataku taką bronią jest coraz większy, w miarę znajdowania nowych wyrzutni. Sprawia to, że nasz Launcher zmuszony będzie posiadać jakieś umiejętności powiększające ilość maksymalnego AP, aby mógł w ogóle działać podczas walki. Sprzęt nadaje się najlepiej do niszczenia helikopterów i czołgów, oraz do dobijania uszkodzonych już maszyn wroga. Możliwości Missile Launchera rosną, kiedy w drużynie posiadamy kogoś z plecakiem typu Sensor (o którym przeczytacie niżej). Podstawowy ekwipunek w każdym szanującym się składzie, bardzo dobrze wspierający bardziej ofensywnych pilotów w walce bezpośredniej.
Granade Launcher (GR)
Koszt AP: 12+
Typowy zasięg: 4-6
Rodzaj obrażeń: Flame
Celność: 100%
Siła: Średnia
Waga: Duża
Granatnik to kolejny rodzaj broni, jakim posługują się jednostki typu Launcher. Tak samo jak Missile Launcher, do strzelania potrzebują naboi, które uzupełniać można za pomocą przedmiotów z plecaka. Ważą zazwyczaj jeszcze więcej niż wspomniana wyżej broń, lecz zadawane przez nie obrażenia nie są skierowane wyłącznie na jeden cel. Typowe granatniki mają rozrzut na 2 lub 3 pola od centrum uderzenia, teoretycznie więc mogą trafić jednocześnie nawet kilkanaście celów. Obrażenia zadawane przez granatnik są rozkładane na całe ciało wanzera, zatem nadaje się on nieźle do uszkadzania zdrowych maszyn. Ataku granatnikiem, tak jak i Missile Launcherem, nie można skontrować ani połączyć w Link z innymi maszynami. Nie można też zapomnieć o tym, że ostrzał z granatnika może uszkodzić również nasze własne wanzery. Pocisk wystrzelony z granatnika nie trafia w helikoptery. Trochę trudniej tym kogoś permanentnie zniszczyć. Stanowi bardzo sensowną alternatywę dla Rocket Launchera, jednak w większości wypadków, siła tego drugiego stawia go nad granatnikiem. Broni tej nie można wykorzystać w kilku misjach, gdzie walczy się wewnątrz pomieszczeń.
Rocket Launcher (RK)
Koszt AP: 14+
Typowy zasięg: 8-12
Rodzaj obrażeń: Flame
Celność: 100%-owa
Siła: Bardzo duża
Waga: Bardzo duża
Po polsku ten rodzaj broni zwie się popularnie „Katyusha”. Wyrzutnia rakiet wystrzeliwuje serię kilkunastu niekierowanych rakiet, która spadają na przeciwników pod wysokim kątem w efektownym bombardowaniu. W parametrach jest to taka bardziej ekstremalna wersja Granade Launchera – ma większy rozrzut, większy koszt AP, większą wagę, zasięg, no i oczywiście siłę. Jedno co jest u tego typu broni mniejsze, to typowy rozmiar magazynka, mieszczący zazwyczaj tylko 2 lub 3 pociski. Tak samo jak granatnik, broń nie działa w pomieszczeniach, nie można jej skontrować, ani połączyć w Link z innymi maszynami. Nie można tym też trafić helikoptera. Nie mniej jednak, broń ta doskonale się sprawdza do uszkadzania wielu maszyn jednocześnie. Mądrze wykorzystana może przesądzić o losach walki.
Broń bezpośredniego starcia
Knuckle (KN)
Koszt AP: 1
Zasięg: 1
Rodzaj obrażeń: Impact
Celność: Bardzo wysoka
Siła: Średnia
Waga: Bardzo niska
Najlżejsza i najsłabsza broń tego typu, stosowana jako support dla wanzerów typu Assault, Mechanic, Jammer i Launcher oraz nie rzadko jako główne wyposażenie Striker’ów. Popularna, z racji na bardzo niską wagę, jednak obrażenia zadawane przez tą broń nie są aż tak wysokie, jak byśmy mogli chcieć. Kiedy wanzer nie ma broni w dłoni, sama dłoń traktowana jest jako broń typu Knuckle.
Pile Bunker (PB)
Koszt AP: 1
Zasięg: 1
Rodzaj obrażeń: Pierce
Celność: Wysoka
Siła: Duża
Waga: Niska
Złoty środek pomiędzy Knuckle’m i Rod’em. Broń posiada wysoką celność, zadaje bardzo przyzwoite obrażenia i nie waży bardzo dużo. Najwygodniejszy sprzęt dla Striker’a, zdecydowanie mniej zawodny niż pałka. Sprawdza się również jako broń dodatkowa dla wszystkich innych rodzajów wanzerów.
Rod (RD)
Koszt AP: 1
Zasięg: 1
Rodzaj obrażeń: Impact (kilka modeli jest Pierce)
Celność: Średnia
Siła: Bardzo duża
Waga: Średnia
Najbardziej widowiskowa z broni bezpośredniego starcia. Potrafi zadawać prawdziwie potworne obrażenia, jeżeli użyte w dłoniach doświadczonego Strikera. Kilka rodzajów pałek wygląda naprawdę bardzo groźnie, dodatkowo kilka dodatkowych modeli to miecze, zadające obrażenia typu Pierce. Ciekawy sprzęt, jednak jego niespecjalnie zadowalająca celność sprawia, że Pile Bunker okazuje się wydajniejszy.
Shield (SH)
Koszt AP: 1
Zasięg: 1
Rodzaj obrażeń: Impact
Celność: Duża
Siła: Mała
Waga: Niewielka
Fakt, parametry bojowe ma słabe, ale cieszmy się, że w ogóle jakieś ma. Działanie tarczy uległo zupełnej zmianie od czasu poprzedniego Front Mission. Jej działanie jest teraz bierne – wystarczy, że ją nosimy, a każde zadawane nam obrażenia będą redukowane według jej charakterystycznych parametrów. Nie trzeba też uzupełniać w niej płyt, jak to było we Front Mission 4. Poza tym, że stanowi niezłe wzmocnienie wytrzymałości wanzera, stanowi też broń starcia bezpośredniego, w parametrach dosyć podobną do Knuckle’a. Niestety, nie ma nic za darmo i te wszystkie zalety tarczy wiążą się z jedną bardzo dotkliwą wadą. Gdy nosimy tarczy, przy każdym starciu atakujemy tylko raz, a nie dwa razy, jak to ma miejsce zazwyczaj. Krótko mówiąc oznacza to, że ten kto nosi tarcze, zadawać będzie dwukrotnie mniejsze obrażenia, niż zadawałbym bez niej. Tarcza ma mnóstwo zalet, ale ta jedna wada przekreśla ją w moich oczach. Znajduje zastosowanie jedynie jako ochrona Launcher’ów i, ewentualnie, Mechanic’ów.
Plecaki
O ile w broni ręcznej wszelkie zmiany względem poprzednich części są dosyć nieduże, o tyle w kwestii plecaków doczekaliśmy się czegoś zupełnie nowego. Po raz kolejny można w nich wyróżnić te przystosowane do noszenia przedmiotów (Item), te do naprawiania wanzerów (Repair) i kilka innych typów. Zmieniono jednak ich podział na nieco bardziej skomplikowanych. Większość backpack’ów we Front Mission 5, to tzw. plecaki hybrydowe – sprzęt wykorzystujący właściwości dwóch różnych klasycznych modeli. W ten sposób powstały rzeczy takie jak Turbo-Item, Sensor-EMP, czy EMP-Repair. Poniżej omówię główne klasy tego sprzętu, wraz z cechami najpopularniejszych jego hybryd.
Item (アイテム)
Podstawowe hybrydy: Item-Turbo (アイテムターボ), Turbo-Item (ターボアイテム)
Plecaki tego typu to nic nowego – służą do przechowywania przedmiotów i używania ich podczas walki. W grze spotykamy go w dwóch podstawowych hybrydach: Item-Turbo i Turbo-Item. Ta pierwsza skupia się na właściwościach transportowych plecaka, ma dużą ładowność, daleki zasięg użytkowania i może przenosić przedmioty większego rozmiaru, niż Turbo-Item. Jest również tańsza i zazwyczaj dobrze pasuje do wanzerów typu Striker, z racji na ich niewielkie zużycie mocy silnika. Plecaki Turbo-Item mają skromny udźwig i mniejszy zasięg niż Item-Turbo i najlepiej pasują do wanzerów typu Assault, Gunner i przede wszystkim Launcher. Posiadanie plecaków z serii Item przydaje się w szczególności do odnawiania utraconej amunicji w broniach dalekiego zasięgu, nieco rzadziej trzeba korzystać z opcji leczenia się. Nie mniej jednak, noszenie przedmiotów to cenna właściwość, której wagi podczas walki nie można zlekceważyć.
Turbo (ターボ)
Podstawowe hybrydy: Item-Turbo (アイテムターボ), Turbo-Item (ターボアイテム), Turbo (ターボ)
Plecaki z serii Turbo mają cenną właściwość, w szczególności dla wanzerów, które noszą ciężki sprzęt i części – zwiększają maksymalną moc silnika, nieczęsto całkiem silnie. W grze dane nam będzie posiadać tylko jeden egzemplarz czystej wersji plecaka Turbo, która dojdzie do nas wraz z Christine po przejściu 4 misji (inne trzeba wygrać w Survival’u). Wtedy też należy go zdjąć z pleców dziewczyny i dać komuś bardziej potrzebującemu, np. Gunnerowi (Jamie) albo Assaultowi (Walter). W wersji Turbo-Item jest prawdopodobnie najczęściej wykorzystywanym plecakiem w grze, przede wszystkim przez Launcher’ów, Assault’y i Gunner’ów. Wiele wanzerów nie można by w ogóle złożyć, gdyby nie te plecaki. Tak samo, jak we Front Mission 4, stanowią one najważniejsze plecaki w grze.
Repair (リペア)
Podstawowe hybrydy: Repair (リペア), Repair Light (リペアライト), Repair-EMP (リペアEMP), EMP-Repair (EMPリペア)
Plecak naprawczy, czyli najlepszy przyjaciel każdego rannego wojownika. Jego użyciem trudnią się Mechanicy, a z racji na sporą masę tego sprzętu, zazwyczaj nie mogą robić nic poza tym. We Front Mission 5, plecak Repair występuje w czterech podstawowych wersjach, z czego dwie są hybrydami z plecakami typu EMP. Najlepszymi parametrami naprawczymi może się oczywiście pochwalić czysty plecak typu Repair. Najcięższy i najdroższy, ale potrafi odnawiać HP każdej części wanzera w zasięgu działania, zarówno globalnie (lecząc wszystkie części naraz), jak i koncentrując wysiłki na jednym tylko elemencie. Dodatkowo potrafi także odnawiać wanzerom zniszczone części oraz zdejmować różne szkodliwe anomalia statusowe, jakie mogą nas trafić – krótko mówiąc, umie wszystko, czego chcielibyśmy od plecaka naprawczego. Tańszy Repair Light to okrojona wersja Repair, zyskująca za to na wadze, przez co potrafiąca zmienić mechanika w skutecznego wojownika. Potrafi leczyć uszkodzone części tak samo dobrze jak zwykły Repair (zarówno globalnie, jak i pojedynczo), jednak nie można za jego pomocą zdejmować negatywnych statusów, ani doczepiać zniszczonych elementów wanzera. Ograniczony został też zasięg jego działania. Funkcje naprawcze zostały ograniczone jeszcze bardziej w obu wersjach hybrydowych. Repair-EMP potrafi jedynie leczyć istniejące jeszcze elementy wanzera (ale tylko wszystkie na raz), zaś EMP-Repair można naprawić jedną wybraną część lub zdjąć jakiś negatywny status (Status Down i Link System Down można naprawić tylko przedmiotem lub czystym plecakiem typu Repair). Mimo zalet plecaków hybrydowych, mechaników proponuję uzbrajać w normalny Repair – sprawuje się najlepiej ze wszystkich.
EMP
Podstawowe hybrydy: EMP-Repair (EMPリペア), Repair-EMP (リペアEMP), Sensor-EMP (センサーEMP), EMP
Domena Jammerów. Plecak zdolny do emisji impulsu elektromagnetycznego, który zdolny jest do uszkodzenia systemu wrogiego wanzera. Dzięki temu sprzętowi możemy nie tylko zarzucić na wroga negatywny status, lecz także dostosować pancerz jednego z naszych przyjaciół do obrażeń wybranego typu (Impact, Pierce lub Flame) na podobnych zasadach jak miało to miejsce we Front Mission 4. Naturalnie, różne modele EMP różnią się od siebie celnością, zasięgiem oraz ilością negatywnych statusów i dostosowań pancerza, jakimi możemy zagrać. Najwięcej funkcji będzie miał oczywiście czysty EMP, którego bez większych problemów można nabyć w sklepie. Jendakże funkcje EMP dosyć dobrze wpasowały się do możliwości plecaków hybrydowych. W wersji Repair-EMP, plecak zachowuje wszystkie funkcje charakterystyczne dla typowe EMP (ewentualnie są odrobinę ograniczone), a zyskuje również możliwości naprawcze. Plecaki EMP-Repair i Sensor-EMP nie są zdolne do dostosowywania pancerzy towarzyszy do wybranych obrażeń, jednak jest to najmniej przydatna funkcja, więc nikt po niej specjalnie płakać nie będzie. Co EMP mam mieszane uczucia. Nigdy nie korzystałem z możliwości tego plecaku i zasadniczo gardziłem ideą profesji Jammer. No ale znam takich, co lubią zarzucać wrogom statusy.
Sensor
Podstawowe hybrydy: Sensor-EMP (センサーEMP)
W normalnej grze przyjdzie nam się spotkać jedynie z hybrydą tego typu plecaków i to w formie Sensor-EMP (inne na pewno można zdobyć w Survivalu). I bardzo dobrze. Pełnoprawny Sensor, taki jakim posługiwać się mogliśmy we Front Mission 4, był sprzętem nadającym się jedynie na złom i przydatny tylko i wyłącznie w dłoniach naszych przeciwników. Teraz, kiedy występuje w połączeniu z możliwościami plecaków EMP, można nawet rozważać jego użycie. Jak działa Sensor? Jest on swego rodzaju przedłużeniem zasięgu Missile Launchera. Noszony przez jednego z naszych wanzerów, np. Jammera albo Assaulta, sprawia, że rozpościeramy wokół pole, w które można przycelować rakietkami, bez względu na to gdzie stoi nasz Launcher. Teoretycznie więc, Sensor pozwalać nam może na prowadzenie ostrzału pociskami naprowadzanymi przez wanzery stojące po drugiej stronie mapy. Przydatna sprawa, jeżeli trzon naszej ekipy stanowią Launchery. W innym wypadku, raczej nie sprawdza się najlepiej.
Co wybrać?
Przerabianie wanzerów w Hangarze to według wielu graczy najciekawszy element gry. Nie mniej jednak, jeżeli ktoś jest bardzo leniwy, może skorzystać z kilku subiektywnych porad dotyczących uzbrajanie maszyn, które zamieszczam poniżej. Do każdej rodzaju wanzerów umieszczam oddzielny opis, bo nie ma złotego środka dla wszystkich z nich.
Assault:
Broń: 2x MG lub MG+PB
Plecak: Turbo-Item lub Turbo
Assault’om potrzebna jest niezawodna broń do prowadzenia ciągłego ostrzału na bliską odległość. Pokazują prawdziwe zęby dopiero wtedy, kiedy mają obok przyjaciół, z którymi mogą robić ataki łączone, zwane Link’ami. Dwa karabiny maszynowe to zestaw, z którego ja najchętniej korzystam – dzięki niemu nasz Wanzer korzystać będzie mógł z morderczej umiejętności Switch, a także nie będzie narażony na ataki Shotgun’em. Drugą opcją jest uzbrojenie go w karabin maszyno i kolec lub kastet w drugiej dłoni. Ten zestaw sprawdza się szczególnie dobrze w Survivalu. Taki zestaw pozwala naszemu mechowi atakować i bronić się nawet wtedy, kiedy nie starczy nam już AP na ostrzał z karabinu. W takim zestawie, zamiast ze Switch, polecam korzystać z umiejętności Barrage.
Turbo-Item lub Turbo to niemalże konieczność. Assaulty muszą mieć szybkiego i wytrzymałego wanzera, a to odbija się na mocy silnika. Każde jej powiększenie jest bardzo cenne. Jako, że Turbo mamy tylko jedno, polecam korzystać z Turbo-Item – gwarantowana przez to moc powinna wystarczyć na złożenie morderczej maszyny.
Mechanic:
Broń: MG lub MG+PB lub MG+SH
Plecak: Repair
Karabin maszynowy dobrze pasuje do tej profesji. Ma dobry zasięg, jest silny i bez trudu łączy się w Link’i z innymi maszynami. Miejsce mechanika jest na linii frontu, tuż przy Assaultach i Striker’ach, zatem musi mieć coś do obrony i do wspierania ataków. Zazwyczaj duży ciężar plecaka nie pozwala nam na noszenie niczego oprócz karabinu maszynowego. Jeżeli pojawi się taka opcja, to proponuję jakąś broń do ataku bezpośredniego, jak np. Pile Bunker. Jeżeli naprawdę ktoś obawia się o życie naszego mechanika, to niech da mu tarczę. Jednakże, tarcza to ostateczność, nie korzystajcie z niej, jak nie musicie.
Co do plecaka raczej nie ma wątpliwości – Repair to to, czego noszeniem zajmują się mechanicy. Nie polecam żadnych hybryd – klasyczny Repair sprawdza się najlepiej we wszystkich warunkach.
Launcher:
Broń: Na początku 2x MS, potem MS+GR lub MS+RK. W dłoni PB lub PB+SH
Plecak: Turbo-Item
Broń Launchera znajduje się na ramieniu. W pierwszych fazach gry, powinny tam się znajdować dwie wyrzutnie typu Donkey, potem jednego z MS można zastąpić granatnikiem lub wyrzutnią rakiet, aby mieć coś do rażenia grup. W dłoni proponuję Pile Bunker – dzięki niemu, nasz Launcher będzie mógł również pełnić rolę Striker’a, a ci są wręcz nieocenieni podczas konstruowania Link’ów. Jako, że ataki bronią dalekosiężną i tak działają tylko raz, można bez obaw nosić tarczę. Osłabi to jednak Striker’owe możliwości naszego wanzera.
Na plecach MUSI znajdować się Turbo-Item, bo inaczej ciężko jest złożyć dobrego wanzera, mając baczenie na ogromny ciężar tych wszystkich wyrzutni. W środku MUSI znajdować się zapas amunicji do posiadanego przez nas sprzętu – ten pociski naprawdę potrafią się szybko skończyć.
Gunner:
Broń: RF lub GG
Plecak: Turbo lub Turbo-Item
Giwera noszona przez Gunnera nie tylko jest wielka, ale i sporo waży. Gunner musi mieć wytrzymałą maszynę, a wykorzystywane ręce to zazwyczaj dosyć ciężkie wariacje modelu Rekson. Nie jest więc lekko z wagą. Zapomnijcie o trzymaniu czegokolwiek w drugiej ręce – chociaż Rifle’a i inne bronie średniego zasięgu można w tej części używać za pomocą jednej dłoni, znacznie obniża to celność naszego ataku. Skupcie się na mocnym Rifle’u lub Gatling Gun’ie. Nie lubię Bazooki, bo ma za niską celność.
Plecak to musowo Turbo. Z wagą jest na tyle ciężko, że nawet mając ten sprzęt na plecach można mieć problem ze złożeniem pożądanej maszyny. Jeżeli naprawdę nie ma innej opcji, pozostaje nam Turbo-Item.
Striker:
Broń: 2x PB, ewentualnie 2x RD
Plecak: Item-Turbo. Można zaszaleć i strzelić mu jakąś dziką hybrydę, jeżeli starczy mocy silnika.
Nie jest to ważne na początku, ale kiedy pojawi się umiejętność Double Punch, warto mieć u wanzera dwie sztuki broni bezpośredniego starcia tego samego typu. Polecam dwa Pile Bunkery, z racji na to, że pałki potrafią być zawodne.
Jako, że zazwyczaj będziemy mieli sporo niewykorzystanej mocy silnika, na plecach można zainstalować coś ciekawego. Ja polecam Item-Turbo, jednak myślę, że jakieś wariacje EMP mogą się sprawdzić równie dobrze. Naturalnie, wszystko jest uzależnione od tego ile tej mocy mamy.
Jammer:
Broń: MG+PB
Plecak: Repair-EMP, EMP-Repair lub Sensor-EMP
Nie lubię Jammerów i nie korzystam z nich. Lecz jeżeli już bym to robił, to karabin maszynowy połączony z kolcem sprawiałby się chyba najlepiej. Dobrze by było, gdyby rzeczony Jammer miał już nabity jakiś level u Striker’a i/lub Assualt’a, żeby potrafił się tymi broniami posługiwać. Może wtedy stanowić dobre wsparcie do Link’ów.
Istotą wanzerów tej klasy jest plecak z opcją EMP. Polecam którąś z hybrydowych opcji. Chociaż nasz domyślny Jammer – Jim, startuje domyślnie z Sensor-EMP, wydaje mi się, że hybryda z Repair będzie tu bardziej na miejscu. Nasz Jammer przyda się wtedy jako drugi medyk. Naturalnie, to wszystko jeżeli uda nam się ten cały sprzęt udźwignąć, a z tym mogą być problemy.
Dodaj komentarz
Wpisz treść komentarza w opowiednim polu. Pamiętaj, że HTML jest niedozwolony.
Niezarejestrowani użytkownicy uzupełniają również pole autora.
Konieczna jest również weryfikacja niezalogowanych użytkowników.
Wypowiedzi obraźliwe, infantylne oraz nie na temat będą moderowane - pisząc postaraj się zwiększyć wartość dyskusji.