Informacja
Ten artykuł wymaga edycji, aby być zgodnym z nowymi zasadami SquareZone. Obecna wersja zostanie wkrótce dostosowana do standardów.
Plansza 1 – ミッドガル (Midgar)
Geneza mapy: Final Fantasy VII
Cel pieniężny: 20000G
Gotówka startowa: 1500G
Poziom trudności planszy: Średni
Zakres oczek na kostce: 1-7
Opis pól specjalnych: Obrót ulicy. Wejście w pole specjalne powodu, że cały środek planszy (zaznaczony na mapie czerwoną obwódką), obraca się zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Ulice
Ciemnozielona | Niebieska | Fioletowa | Błękitna | |
Cena akcji | 5 | 13 | 11 | 12 |
Domek #1 | 70/5 | WOLNE | 200/33 | 460/87 |
Domek #2 | 110/14 | 220/37 | 400/75 | 280/49 |
Domek #3 | 230/39 | 180/28 | 150/22 | 330/60 |
Domek #4 | 100/12 | 640/125 | 310/56 | 90/10 |
Żółta | Czerwona | Zielona | |
Cena akcji | 8 | 9 | 10 |
Domek #1 | 200/33 | 240/41 | 370/68 |
Domek #2 | 250/43 | 170/26 | 260/45 |
Domek #3 | WOLNE | 300/54 | 110/14 |
Domek #4 | 140/20 | 210/35 | 270/47 |
Kilka słów komentarza: Midgar nie jest trudną planszą, ale ja osobiście mam w niej dużego pecha. Mamy 7 ulic, z czego sześć nieruchomych, umieszczonych na krawędziach mapy. Interesującym fragmentem jest ulica ciemnozielona, jednocześnie moja ulubiona. Ponieważ obraca się ona wraz z Mark’ami, dobrym pomysłem jest poruszanie się po planszy w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara. Unikniemy w ten sposób nieprzyjemności, zwiazanych z wejściem kogoś w pole specjalne, co sprawiłoby, że musielibyśmy 2 razy wejść w tego samego Mark’a. Sama ulica ciemnozielona jest moim zdaniem najlepszą możliwą inwestycją w tej planszy. Jest tania, więc wszystkie kompy ją poprostu olewają, jej akcje są również tanie, przez co możemy ich nakupować od groma dalej mając gotówkę. Do tego łatwo jest wypupić tam pola, poprostu kręcąc się w kółko na środku planszy. Jeżeli mam polecić jakąś ulicę, to będzie nią właśnie ta, bo dzięki ciemnozielonej udało mi się już kilka razy wygrać w planszy Midgar.
Plansza 2 – ビサイドーキーリカ (Besaid-Kilika)
Geneza mapy: Final Fantasy X
Cel pieniężny: 20000G
Gotówka startowa: 1500G
Poziom trudności planszy: Wysoki
Zakres oczek na kostce: 1-6
Opis pól specjalnych: Nie ma pól specjalnych. (ale jest Sin.. co robi, przeczytasz pod tabelkami)
Ulice
Zielona | Ciemnozielona | Brązowa | Czerwona | |
Cena akcji | 10 | 12 | 8 | 9 |
Domek #1 | 180/28 | 270/47 | 190/31 | 230/38 |
Domek #2 | 300/54 | 130/18 | 110/14 | 100/12 |
Domek #3 | 250/43 | 440/83 | 280/49 | 390/73 |
Domek #4 | - | 360/66 | - | 180/22 |
Błękitna | Żółta | Fioletowa | Niebieska | |
Cena akcji | 7 | 14 | 13 | 9 |
Domek #1 | 140/20 | 720/142 | 240/41 | 120/16 |
Domek #2 | 110/14 | 400/75 | 280/49 | 290/52 |
Domek #3 | 250/43 | 310/56 | 320/58 | 430/81 |
Domek #4 | 170/26 | 80/8 | 380/70 | 90/10 |
Domek #5 | 210/35 | 350/64 | 350/64 | 200/33 |
Co robi Sin?: Każdy, kto grał w Final Fantasy X wie, że Sin to nic fajnego. Tutaj też należy go unikać, bo spotkanie z nim nie jest wcale miłe. Sin zaczyna na jednym z ośmiu pól, które na mapie zaznaczyłem czerwoną obwódką. Poruszać się będzie na końcu każdej kolejki, przechodząc (właściwie przepływając) 1 lub 2 pola według zaznaczonych na planszy żółtych strzałek. Jeżeli Sin minie się z ulicą, na której stać będzie jeden z graczy (ciemnozielona, zielona, czerwona lub brązowa), gracz (lub gracze) stojący na niej zostaną wyrzuceni na jedno z pól na wysepce w rogu ekranu. Aby się z niej wydostać, będą musieli skończyć swój ruch na polu skrótu, z którego zostaną katapultowani na pole startu. Dodatkowo, ulica z której Sin wyrzucił graczy, zostaje na czas dwóch kolejek całkowicie zamknięta dla pozostałych graczy. Sin w tym czasie przestaje się ruszać.
Kilka słów komentarza: Plansza nie jest specjalnie skomplikowana. Problem stanowi Sin, który czasami może człowiekowi dopieco. Zacznij poruszać się w kierunku, który najbardziej oddali cię od tego potwora, aby nie nadziać się na niego na samym początku. Potem grajcie tak jak zawsze.... a nawet jak się wbijecie w Sina, to zazwyczaj nie jest tak źle, bo z wyspy w końcu się wydostaniecie, a obecny tam Multimark może wam zapewnić Level up od razu po powrocie. Polecam ulice pięcioczęściowe, bo można w nie najwięcej zainwestować. Poza tym nie mam nic do powiedzenia.
Plansza 3 – 雷平原 (Thunder Plains)
Geneza mapy: Final Fantasy X
Cel pieniężny: 20000G
Gotówka startowa: 2000G
Poziom trudności planszy: Wysoki
Zakres oczek na kostce: 1-7
Opis pól specjalnych: Elektryzacja ulicy. Sprawia, że cena akcji na wybranej ulicy wzrasta. Jedną ulicę można naelektryzować kilka razy jeszcze bardziej zwiększając opłatę (30% -> 50% -> 80% -> 100% -> 120%). Naelektryzowanie ulicy poraz piąty zeruje cały nagromadzony bonus. Zwiększona płata pozostaje na ulicy, dopóki ktoś nie zapłaci na jednym z tych pól.
Ulice
Czerwona | Fioletowa | Ciemnozielona | Żółta | Zielona | |
Cena akcji | 9 | 17 | 10 | 14 | 12 |
Domek #1 | 150/22 | 360/66 | 140/20 | 280/49 | 300/54 |
Domek #2 | 190/31 | 560/108 | WOLNE | 120/16 | 540/104 |
Domek #3 | 120/16 | 330/60 | 410/77 | 710/140 | 260/45 |
Domek #4 | 450/85 | 390/73 | 290/52 | 200/33 | 90/10 |
Domek #5 | - | - | 160/24 | - | - |
Niebieska | Brązowa | Różowa | Błękitna | |
Cena akcji | 8 | 11 | 9 | 14 |
Domek #1 | 180/28 | 350/64 | 180/28 | WOLNE |
Domek #2 | 250/43 | 400/75 | 340/62 | 80/8 |
Domek #3 | 200/33 | 230/39 | WOLNE | 820/163 |
Domek #4 | 200/33 | 100/12 | 160/24 | 270/47 |
Kilka słów komentarza: Plansza dosyć przyjemna, pomimo tego, że o zwycięstwo trzeba tutaj walczyć. Mamy tu wyspę, na którą prowadzą trzy różne Warp’y, które trzeba minąć, aby zdobyć wszystkie cztery Mark’i. Szansa skończenia na wyspie jest dość duża, a kompy jak zawsze są pazerne na wyspy. Ciężko mi jakąkolwiek ulice polecić... mi się dobrze inwestowało właściwie w każdą i za każdym razem jak przechodziłem tą lokacje, zdobywałem inną ulicę. Jeżeli traficie na wolne pole na wyspie, proponuję kupić albo lotnisko, aby się wydostać z tego nieprzyjemnego miejsca albo od bramę, która jest w tym miejscu dosyć opłacalną inwestycją, bo oponenci trafiają tam często i zazwyczaj szybko się nie wydostają.
Plansza 4 – ラパナスタ (Rapanast)
Geneza mapy: Final Fantasy XII
Cel pieniężny: 20000G
Gotówka startowa: 1800G
Poziom trudności planszy: Wysoki
Zakres oczek na kostce: 1-8
Opis pól specjalnych: Nie ma pól specjalnych.
Ulice
Czerwona | Zielona | Błękitna | Żółta | |
Cena akcji | 7 | 6 | 12 | 8 |
Domek #1 | 110/14 | 90/10 | 230/39 | 170/26 |
Domek #2 | 190/31 | 160/24 | WOLNE | 210/35 |
Domek #3 | 250/43 | 150/22 | 430/81 | 120/16 |
Domek #4 | 130/18 | 210/35 | 300/54 | 290/52 |
Niebieska | Fioletowa | Ciemnozielona | Brązowa | |
Cena akcji | 11 | 15 | 9 | 13 |
Domek #1 | 400/75 | 230/39 | 100/12 | WOLNA |
Domek #2 | 280/49 | 310/56 | 490/94 | 340/62 |
Domek #3 | 200/33 | 750/148 | 220/37 | 180/28 |
Domek #4 | 180/28 | 190/31 | 90/10 | 560/108 |
Domek #5 | - | 270/47 | - | - |
Kilka słów komentarza: Kolejna trudna i bardzo specyficzna plansza. Co prawda nie ma tutaj pól specjalnych, ale za to kształt całej planszy już robi swoje. Nie musicie bać się tej wyspy na dole, bo z doświadczenia wiem, że wpadnięcie w nią to już szczytowy pech. Zazwyczaj można bezpiecznie minąć oba Warp’y, bo przy wejściu w fioletowe i ciemnozielone rondo, możemy wybrać kierunek poruszania się. Na pierwszy rzut oka wydawać się może, że najlepszą ulicą tej planszy jest niebieska, która ma pięć pól i absolutnie każdy musi ją minąć. Niestety kompy myślą dokładnie tak samo i będą robić co w ich mocy, byle tylko zdominować niebieską. Mi osobiście bardzo przypadła jednak do gustu ulice czerwona i zielona, mniej-więcej z tego samego powodu co Shin-Ra Tower w planszy Midgar. Akcje tych ulic są bardzo tanie, kompy nie są specjalnie na nie pazerne i kręcą się w kółko można te ulice zdominować. Wykupując wszystkich czterech pól jednej z tych ulic i mając sensowny zapas akcji, można tą planszę wygrać w pięknym stylu. Normalnie jednak jest dość ciężko.
Plansza 5 – ナルビナ城寒 (Narbin Castle)
Geneza mapy: Final Fantasy XII
Cel pieniężny: 25000G
Gotówka startowa: 2000G
Poziom trudności planszy: Bardzo wysoki
Zakres oczek na kostce: 1-8
Opis pól specjalnych: Nie ma pól specjalnych.
Ulice
Czerwona | Ciemnozielona | Błękitna | Żółta | Niebieska | Fioletowa | |
Cena akcji | 7 | 7 | 8 | 15 | 14 | 11 |
Domek #1 | 240/41 | 220/37 | 290/52 | 500/96 | WOLNE | 390/73 |
Domek #2 | 80/8 | 130/18 | 120/16 | 170/26 | 430/81 | 270/47 |
Domek #3 | 260/45 | 280/49 | 180/28 | 220/37 | 770/152 | 300/54 |
Domek #4 | 150/22 | 90/10 | WOLNE | 590/114 | 110/14 | 100/12 |
Domek #5 | - | - | - | - | 200/33 | - |
Zielona | Brązowa | Różowa | Czarna | Pomarańczowa | Fuchsia | |
Cena akcji | 6 | 9 | 8 | 16 | 10 | 11 |
Domek #1 | 80/8 | WOLNE | 110/14 | 230/39 | 100/12 | 390/73 |
Domek #2 | 250/43 | 200/33 | 290/52 | 400/75 | 200/33 | 160/24 |
Domek #3 | 120/16 | 350/64 | 240/41 | 620/121 | 300/54 | 260/45 |
Domek #4 | 160/24 | 170/26 | 190/31 | 310/56 | 400/75 | 290/52 |
Domek #5 | - | - | - | - | WOLNE | - |
Kilka słów komentarza: Przywitajcie się z panem Sephirothem, który to jest bezapelacyjnym faworytem tej planszy. Znam Itadaki Street bardzo dobrze i przyznam wam szczerze, że Narbin Castle, to najtrudniejsza ze wszystkich 18tu plansz. Jeżeli uda wam się wygrać to, to będzie już w stanie wygrać wszystko. Jak widać mamy tu dwie pary Mark’ów i cała plansza właściwie składa się z dwóch odizolowanych części, połączonych ze sobą czerwoną i ciemnozieloną ulicą, oraz polem startu. Nie ma żadnych pól specjalnych, ale naprawde nie są one potrzebne... plansza jest straszna już sama w sobie. W pierwszym ruchu idź tam, gdzie nikt inny nie poszedł, postaraj się kupić jak najwięcej pól i szybko wrócić na start. Wykup akcje jakiejkolwiek ulicy (jakiejkolwiek, bo i tak się ich szybko pozbędziesz) i idź dalej. To w jaką ulicę będziesz inwestował nie jest ważne... ważne jest to, że Sephiroth tylko czai się na osobę, która będzie miała dwa pola tego samego koloru, aby wykupić troche akcji tej ulicy. Nie licz więc na to, że będziesz jedynym posiadaczem akcji swojej ulicy. Do tego Seph ma bardzo nieprzyjemny zwyczaj zaniżania ceny akcji, których dużo posiadasz (poprzez sprzedawanie 10 akcji co ture... bardzo nieprzyjemna sztuczka). Należy w tej planszy postawić na ilość posiadanych domków, bo będzie miała ona kluczową wartość. Od ilości domków zależy wysokość premii za Level Up, a właśnie Level Up’y będą decydować o tym kto wygra w tej planszy. Dobrze lokuj swoje pieniądze, licz na szczęście i wykorzystaj wszystko, czego nauczyłeś się dotąd. Kiedy przejdziesz tą planszę, to już nic nie powinno być dla ciebie trudne. Oto jest ostateczny sprawdzian twoich umiejętności... nie daj się pokonać tej siwej kupce poligonów ze scyzorykiem...
BTW: Nie jestem pewien, czy dobrze zapisałem ostatni znak w japońskiej nazwie tej lokacji. Jeżeli ktoś zauważy, że jest źle, to niech mi da cynk.
Plansza 6 – 飛空舞 (Airships)
Geneza mapy: Final Fantasy IX
Cel pieniężny: 25000G
Gotówka startowa: 2500G
Poziom trudności planszy: Wysoki
Zakres oczek na kostce: 1-7
Opis pól specjalnych: Działka pokładowe. Każdy kto wejdzie na pole specjalne, zostanie wystrzelony, z umieszczonej na samolocie armaty, na miejsce, na którym stoi wybrany przez niego przeciwnik.
Ulice
Czerwona | Zielona | Błękitna | Żółta | Niebieska | |
Cena akcji | 8 | 10 | 13 | 7 | 15 |
Domek #1 | 90/10 | 390/73 | 350/64 | 110/14 | 150/22 |
Domek #2 | 300/54 | 240/41 | 510/98 | 80/8 | 220/37 |
Domek #3 | 160/24 | 120/16 | 220/37 | 130/18 | 370/68 |
Domek #4 | 280/49 | 250/43 | WOLNE | 410/77 | 720/142 |
Fioletowa | Ciemnozielona | Brązowa | Różowa | |
Cena akcji | 9 | 8 | 11 | 10 |
Domek #1 | 200/33 | 170/26 | 100/10 | 440/83 |
Domek #2 | 330/60 | 260/45 | WOLNE | 280/49 |
Domek #3 | WOLNE | 90/10 | 500/96 | WOLNE |
Domek #4 | 140/20 | 310/56 | 270/47 | 100/12 |
Kilka słów komentarza: Ostatnia plansza ostatniego turnieju ma w tle statki Prima Vista, Hildegarde 2 i Hildegarde 3 z dziewiątej części Final Fantasy. Tym razem przeciwko nam wystąpi Auron oraz Jessica, oboje mający kategorię S, czyli potrafiący grać naprawde dobrze. To oni właśnie stanowią trudność w tej planszy, bo sama nie jest specjalnie trudna. Mamy co prawda 2 wyspy, ale nie jest się z nich bardzo trudno wydostać, dzięki obecności wolnych pól, na których można postawić lotnisko oraz działkom pokładowym, pozwalających na wystrzelenie się do dowolnego przeciwnika. Przeciwnicy są dość mocni, ale jeżeli udało ci się pokonać dziewczyny i Sephirotha w zamku Narbin, ta plansza powinna być dla ciebie relaksem. Nie zapominaj jednak, że musisz ją wygrać, a gracie do niebagatelnej sumki 25000G. Ja osobiście bardzo lubię tu grać, z powodu lecącego w tle „The Man with the Machine Gun” oraz faktu, że to póki co jedyna plansza, w której wygrałem przez Knock Out (doprowadziłem Jessice do bankructwa hehe). Miłej zabawy, bo to już naprawde odpoczynek...
Kiedy przejdziesz tą planszę, zobaczysz napisy końcowe gry, w których przewijać się będą co ładniejsze obrazki z różnych plansz. Na końcu pojawi się The End, jednakże prawdziwa gra zoczyna się dopiero teraz. Poza odblokowaniem Sephiroth’a (Final Fantasy VII) i Auron’a (Final Fantasy X), oraz otrzymaniu dostępu do menu BGM w dziale Collection, zostaną nam dane dwa nowe tryby gry: Sphere Battle Tournament i Sphere Battle Free Play. W czterech nowych, jeszcze trudniejszych turniejach przyjdzie nam poznać bardziej skomplikowany i jeszcze bardziej zakrzakowany japońskimi znakami system Sphere Grida, klas postaci i kolorowych kulek zwanych sferami, od których dobrego wykorzystania zależeć będzie mogło bardzo wiele. O trybach Sphere Battle przeczytacie w odpowiednim artykule w tym dziale.
Dodaj komentarz
Wpisz treść komentarza w opowiednim polu. Pamiętaj, że HTML jest niedozwolony.
Niezarejestrowani użytkownicy uzupełniają również pole autora.
Konieczna jest również weryfikacja niezalogowanych użytkowników.
Wypowiedzi obraźliwe, infantylne oraz nie na temat będą moderowane - pisząc postaraj się zwiększyć wartość dyskusji.