Informacja
Ten artykuł wymaga edycji, aby być zgodnym z nowymi zasadami SquareZone. Obecna wersja zostanie wkrótce dostosowana do standardów.
Plansza 1 – オラクルベルー (Oracleberry)
Geneza mapy: Dragon Quest V
Cel pieniężny: 20000G
Gotówka startowa: 1500G
Poziom trudności planszy: Niski
Zakres oczek na kostce: 1-7
Opis pól specjalnych: Nie ma pól specjalnych.
Ulice
Czerwona | Zielona | Błękitna | Żółta | Niebieska | Fioletowa | Ciemnozielona | |
Cena akcji | 7 | 12 | 8 | 8 | 9 | 10 | 9 |
Domek #1 | 140/20 | 320/60 | 300/54 | 220/37 | 340/62 | 330/60 | 80/8 |
Domek #2 | 280/45 | 230/39 | 150/22 | 170/26 | 130/18 | 170/26 | 150/22 |
Domek #3 | 90/10 | 570/110 | 250/43 | 110/14 | 260/45 | WOLNE | 220/37 |
Domek #4 | 190/31 | 180/28 | 100/12 | 290/52 | 190/31 | 290/52 | 470/89 |
Domek #5 | - | 120/16 | - | - | - | 300/54 | - |
Domek #6 | - | - | - | - | - | 240/41 | - |
Kilka słów komentarza: Ta plansza to rozgrzewka przed o wiele bardziej pokręconymi, na których grać jeszcze ci przyjdzie w tym turnieju. Pierwszy raz mamy tu do czynienia z polem wolnym, umieszczonym zamiast trzeciego domku na fioletowej ulicy. Plansza ta jest dość przyjemna, bo można w niej poruszać się różnymi trasami, unikając nie raz wejścia w pola przeciwników. Jedyną ulicą, której się właściwie uniknąć nie da, jest właśnie pięciopolowa fioletowa, którą polecam kupić (kompy są na nią pazerne). W późniejszym stadium gry radzę nie ryzykować przejścia przez groźne pola, tylko po to, aby zdobyć Mark’a... później są lepsze sposoby zdobywania gotówki, niż Level Up. Plansza nie jest trudna i niewiele potrzeba, aby ją przejsć.
Plansza 2 – 世界樹 (World Tree)
Geneza mapy: Dragon Quest IV
Cel pieniężny: 20000G
Gotówka startowa: 1500G
Poziom trudności planszy: Wysoki
Zakres oczek na kostce: 1-7
Opis pól specjalnych: Wejście w pole specjalne powoduje zmianę kształtu mapy z pozycji pierwszej w drugą i odwrotnie.
Ulice
Zielona | Czerwona | Błękitna | Fioletowa | |
Cena akcji | 9 | 8 | 12 | 14 |
Domek #1 | 360/66 | 110/14 | 170/26 | 200/33 |
Domek #2 | 120/16 | 150/22 | 280/49 | 300/54 |
Domek #3 | 160/24 | 340/62 | 450/85 | 250/43 |
Domek #4 | 280/49 | 220/37 | 240/41 | 600/117 |
Żółta | Niebieska | Ciemnozielona | Brązowa | |
Cena akcji | 11 | 12 | 10 | 7 |
Domek #1 | 130/18 | 410/77 | 260/45 | 190/31 |
Domek #2 | 210/35 | 270/47 | 320/58 | 140/20 |
Domek #3 | 180/28 | 320/58 | 120/16 | 240/41 |
Domek #4 | 504/104 | 190/31 | 280/49 | 90/10 |
Kilka słów komentarza: Była rozgrzewka, to teraz mamy pierwszą planszę z polami specjalnymi (nie ma za to pól wolnych). Wejście w jedno z czterech pól, na mapie zaznaczonych wykrzyknikiem, powoduje zmiane kształtu mapy z pierwszej pozycji w drugą i na odwrót. Jak widać, może to dosyć poważnie skomplikować graczowi zbieranie Mark’ów i powrót na start. Póki plansza nie jest przestawiona, boty będą biegały najszybszą drogą po Mark’i, czyli po obwodzie planszy. Tobie też to polecam. Gdy jednak droga zostanie nieprzyjemie zmodyfikowana, zawsze pozostają dwa latające demony, które kursują na trasach przy górnym i dolnym boku planszy. Na początku oba stoją po prawej stronie (nad fioletową i pod żółtą ulicą), jednak jeżeli któryś zostanie użyty, przelatuje na drugą stacje (górny nad zieloną i dolny pod czerwoną) i zostanie tam, póki nie znajdzie kolejnego pasażera. Plansza jest już faktycznie trudna i zazwyczaj trzy pola na jednej ulicy nie wystarczą jeszcze do uzbierania 20000G. Polecam inwestować w ulicę brązową, odradzam żółtą, fioletową, czerwoną i zieloną, jako że tylko po dwa pola z obu ulic są na głównej trasie poruszania się (póki plansza jest w pierwszym ustawieniu). Szczęście w rzutach kostką i szybkie Level Up’owanie to coś, czego powinieneś/powinnaś życzyć sobie w tej planszy.
Plansza 3 – 死の火山 (Death Volcano)
Geneza mapy: Dragon Quest V
Cel pieniężny: 20000G
Gotówka startowa: 2000G
Poziom trudności planszy: Średni
Zakres oczek na kostce: 1-7
Opis pól specjalnych: Wejście w pole specjalne powoduje zmianę kształtu mapy z pozycji pierwszej w drugą i odwrotnie.
Ulice
Czerwona | Zielona | Ciemnozielona | Brązowa | |
Cena akcji | 8 | 15 | 9 | 12 |
Domek #1 | 170/26 | 760/150 | 90/10 | WOLNE |
Domek #2 | WOLNE | 320/58 | 210/35 | 550/136 |
Domek #3 | 230/39 | 110/14 | 360/66 | 300/54 |
Domek #4 | 200/33 | 290/52 | 240/41 | 140/20 |
Błękitna | Żółta | Niebieska | Fioletowa | |
Cena akcji | 10 | 8 | 7 | 12 |
Domek #1 | 160/24 | 310/56 | 180/28 | 100/12 |
Domek #2 | 400/75 | WOLNE | 80/8 | 390/73 |
Domek #3 | 210/35 | 130/18 | 270/47 | 460/87 |
Domek #4 | WOLNE | 190/31 | 150/22 | WOLNE |
Kilka słów komentarza: Wbrew pozorom, plansza wcale nie jest taka trudna, ani taka straszna jak wygląda na pierwszy rzut oka. Fakt, po naciśnieciu guzika, plansza rozpada się na cztery malutkie, odseparowane kawałki, ale ma to swoje zalety. Zauważcie, ze mamy tu 2 zestawy Mark’ów, przez co można je zbierać poruszając się po różnych fragmentach mapy. Mamy trzy Warp’y, które łączą kawałki ze sobą nawzajem i dodatkowo wulkaniczną łapę-wyspe, dzięki której możemy dryfować po lawie między jedną wyspą, a drugą (działa tak samo jak w latający demon w poprzedniej planszy, tylko, że teraz kursuje wzdłuż górnej i lewej krawędzi). Dostęp do nich uzyskujemy jednak dopiero, gdy mapa zmieni się w drugą formę (podzieloną). Dzięki temu, że guzik nacisnąć można dosyć łatwo (są cztery sztuki), gracz może dość łatwo wylądować na bezludnej wysepce, z dwoma ulicami do kupienia. Może to pozwolić na szybkie zdominowanie ulicy, bez jakiejkolwiek konkurencji (ja tak zrobiłem), a przy 2000G kapitału początkowego nie jest to aż takie trudne i kosztowne. Polecam inwestowanie w czerwoną i zieloną ulicę (chociaż ja wtedy wgrałem dzięki fioletowej i niebieskiej), zdecydowanie odradzam błękitną i żółtą, bo gracze trafią tam bardzo żadko (właściwie tylko jak wdepną w czerwonego Warp’a). Odrobina szczęścia i nim się obejrzysz, bedziesz na pierwszym miejscu.
Plansza 4 – ロンダルキア (Rondarkia)
Geneza mapy: Dragon Quest II
Cel pieniężny: 20000G
Gotówka startowa: 2000G
Poziom trudności planszy: Wysoki
Zakres oczek na kostce: 1-7
Opis pól specjalnych: Pozwala pokryć jedno z pól na mapie taflą lodu. Każdy kto będzie dane pole mijał, przeslizga się do następnego w kolejności (bez ‘straty’ oczek na kostce).
Ulice
Ciemnozielona | Błękitna | Fioletowa | Niebieska | |
Cena akcji | 11 | 7 | 14 | 9 |
Domek #1 | 560/108 | 270/47 | 350/64 | WOLNE |
Domek #2 | 120/16 | 150/22 | 390/73 | 430/81 |
Domek #3 | 230/39 | WOLNE | 280/49 | 160/24 |
Domek #4 | 200/33 | 90/10 | 320/58 | 130/18 |
Żółta | Brązowa | Czerwona | Zielona | |
Cena akcji | 15 | 10 | 8 | 10 |
Domek #1 | 200/33 | 140/20 | 200/41 | 320/58 |
Domek #2 | 190/31 | WOLNE | 160/24 | 80/8 |
Domek #3 | 290/52 | 250/43 | 300/54 | WOLNE |
Domek #4 | 800/159 | 400/75 | 110/14 | 410/77 |
Kilka słów komentarza: Trudna plansza, chociaż technicznie niespecjalnie skomplikowana. Ot, zwykłe kułeczko (co z tego, że ogromne), z wysepką w środku, dwa Warpy, garstka pól wolnych. Właśnie przez to, że jest technicznie prosta, właściwie wszystko zależy tu w niej od szczęścia. Nie da się bowiem manewrować i jesteśmy zdani na łaske kostki. Pole specjalne nie służy tym razem do transformowania planszy, lecz do pokrywania jednego z pól taflą lodu. Pozwala to graczowi przejść o jedno pole dalej i uniknąć wejścia w nieprzyjemną lokacje. Często zdarza się, że pole to posłuży innemu graczowi. Wszystkie ulice są właściwie tak samo cenne, bo nie da się tu manewrować, nie polecam więc żadnej konkretniej. Licz na szczęście, bo przyda ci się... a w razie czego pamiętaj, że mając drugie miejsce też zaliczyć tą planszę.
Plansza 5 – アレフガルド (Alefgard)
Geneza mapy: Dragon Quest I-III
Cel pieniężny: 25000G
Gotówka startowa: 2500G
Poziom trudności planszy: Średni
Zakres oczek na kostce: 1-8
Opis pól specjalnych: Nie ma pól specjalnych
Ulice
Czerwona | Fuchsia | Zielona | Błękitna | Żółta | Niebieska | |
Cena akcji | 10 | 7 | 12 | 7 | 12 | 15 |
Domek #1 | 350/64 | 240/41 | 410/77 | 180/28 | 240/41 | 120/16 |
Domek #2 | 280/49 | 170/26 | 270/47 | 210/35 | 200/33 | 460/87 |
Domek #3 | 170/26 | 200/33 | 160/24 | 260/45 | 220/37 | 720/142 |
Domek #4 | 220/37 | 110/14 | 300/54 | 90/10 | 520/100 | 290/52 |
Domek #5 | - | - | - | - | - | WOLNE |
Fioletowa | Ciemnozielona | Brązowa | Różowa | Czarna | Pomarańczowa | |
Cena akcji | 8 | 7 | 13 | 11 | 8 | 17 |
Domek #1 | 330/60 | 290/52 | 370/68 | 300/54 | WOLNE | 350/64 |
Domek #2 | 180/28 | 100/12 | WOLNE | 260/45 | 110/14 | 900/180 |
Domek #3 | 230/39 | 200/33 | 290/52 | 330/60 | 440/83 | 190/31 |
Domek #4 | 80/8 | 140/20 | 120/16 | 210/35 | 60/3 | WOLNE |
Domek #5 | - | - | 600/117 | - | - | - |
Kilka słów komentarza: Oto największa plansza w całym Itadaki Street Special (zaraz po niej jest piąta plansza Crystal Course). Składa się na nią aż 12 ulic, ułożonych w kształt dziwacznego precla. Brak pól specjalnych, ale mamy kilka wolnych w różnych częściach mapy. Jest to jeden z najprzyjemniejszych etapów tego turnieju. Walczymy tutaj z zupełnymi pacanami (Yangus i Angelo są poprostu żałośni). Nie powinno więc być tu większych problemów z doborem odpowiedniej strategii. Co do ulic, to polecam te z prawej strony mapy, w szczególności brązową. No ale każda ulica jest dobra, bo pomimo dużego celu pieniężnego, naprawde nie potrzeba wiele do zwycięstwa. Gra dość długa, ale napewno nie trudna.. jeżeli radziłeś/aś sobie do tej chwili, to ta plansza nie powinna ci sprawić problemów.
Plansza 6 – 天空城 (Castle in the Sky)
Geneza mapy: Dragon Quest IV
Cel pieniężny: 25000G
Gotówka startowa: 200G
Poziom trudności planszy: Wysoki
Zakres oczek na kostce: 1-7
Opis pól specjalnych: Wejście w pole specjalne uruchamia wyrzutnie. Wszyscy gracze stojący na polach, które na mapie zaznaczyłem czerwoną obwódką, zostają przeniesieni na niższy poziom mapy (według strzałek)
Ulice
Czerwona | Błękitna | Zielona | Żółta | Niebieska | |
Cena akcji | 9 | 11 | 15 | 7 | 10 |
Domek #1 | 290/52 | 330/60 | 390/73 | 180/28 | 260/45 |
Domek #2 | 200/33 | 90/10 | 750/148 | WOLNE | 140/20 |
Domek #3 | 270/47 | 510/98 | WOLNE | 210/35 | WOLNE |
Domek #4 | 120/16 | 170/26 | 130/18 | 110/14 | 390/73 |
Ciemnozielona | Czarna | Fioletowa | Różowa | Brązowa | |
Cena akcji | 12 | 8 | 9 | 16 | 8 |
Domek #1 | 230/39 | 100/12 | 110/14 | 630/123 | WOLNE |
Domek #2 | 300/54 | 130/18 | WOLNE | 190/31 | 360/66 |
Domek #3 | 280/49 | WOLNE | 170/26 | 250/43 | 80/8 |
Domek #4 | 350/64 | 400/75 | 390/73 | 450/85 | 160/24 |
Kilka słów komentarza: No i mamy ostatnią mapę.. bardzo specyficzna jest. Jedyna plansza zrobiona w trzech wymiarach, bo obszar ze startem jest na wyższym ‘piętrze’, niż pozostałe, a dolne ulica robi za parter. Ulica zielona, żółta, a także dolna część niebieskiej spełnia w tej grze podwójną funkcją. Jeżeli bowiem ktoś wdepnie w jedno z 11tu pól specjalnych tej planszy, wszyscy, którzy będą akurat stali na tych polach zostaną katapultowani na niższy poziom, według narysowanych na mojej mapie żółtych strzałek. Bardzo ważne jest to, że gracz może sam zeskoczyć na niższy poziom, jeżeli tylko tego chce. Wystarczy tylko, że podczas przedchodzenia przez jedno z pól, na mapie oznaczonych czerwoną obwódką, wybierze, ze chce iść w dół. Postać gracza zeskoczy wtedy tak, jakby była katapultowana i skończy swój ruch na polu po drugiej stronie strzałki. Warto wspomnieć o tym jak poruszają się przeciwnicy. Wszyscy łapią na początku jednego Mark’a (kier lub karo), a po wyjściu z zakrętu od razu zeskakują na najniższy poziom, lądując na czarnej lub zielonej ulicy. Potem znowu wchodzą w zakręt, biorą pika i od razu lecą do skrótu, umieszczonego pod fioletową i brązową ulicą. Każdy kto w niego wejdzie, zostanie wystrzelony do pola startowego. W grze zawsze jest problem związany ze zdobyciem Mark’u Trefl’a. Żadko bowiem zbiera się go na najwyższym poziomie, ponieważ przy tej ilości pól specjalnych, cieżko jest się utrzymać na otoczonych czerwoną linią polach więcej niż 2 kolejki. Zawsze jednak warto próbować, żeby potem nie musieć biegać po tego na parterze. Co do ulic, to pamiętajcie, żeby nie inwestować w ciemnozieloną i czarną – boty właściwie nigdy po nich nie chodzą, bo nie mają powodu. Cenne są jednak dwie ulice przy polu startowym (czerwona i błękitna), oraz te przy Pikach (fioletowa i brązowa). Uważaj na Ryûou (tego dziwnego wielkoluda z niebieską twarzą, z laską i w płaszczu), bo ma on rangę S i potrafi naprawde nieźle grać. Plansza jest trudna, ale nie niemożliwa do przejścia.. człowiek jest lepszy od każdego bota, bez względu na jego poziom trudności.
Jeżeli uda ci się wygrać ten turniej, odblokujesz dwie nowe postacie grywalne: Ryûou (Dragon Quest) i Yangus (Dragon Quest VIII). Jeżeli grasz według normalnej kolejności, do pokonania zostanie ci już tylko jeden turniej – Crystal Course. Jego opis znajdziesz w innym artykule.
Dodaj komentarz
Wpisz treść komentarza w opowiednim polu. Pamiętaj, że HTML jest niedozwolony.
Niezarejestrowani użytkownicy uzupełniają również pole autora.
Konieczna jest również weryfikacja niezalogowanych użytkowników.
Wypowiedzi obraźliwe, infantylne oraz nie na temat będą moderowane - pisząc postaraj się zwiększyć wartość dyskusji.