Informacja
Ten artykuł wymaga edycji, aby być zgodnym z nowymi zasadami SquareZone. Obecna wersja zostanie wkrótce dostosowana do standardów.
Plansza 1 - トロデーン城 (Trodain Castle)
Geneza mapy: Dragon Quest VIII
Cel pieniężny: 10000G
Gotówka startowa: 1200G
Poziom trudności planszy: Bardzo niski
Zakres oczek na kostce: 1-6
Opis pól specjalnych: Nie ma pól specjalnych.
Ulice
Czerwona | Zielona | Błękitna | Niebieska | Żółta | |
Cena akcji | 13 | 5 | 8 | 14 | 11 |
Domek #1 | 200/33 | 150/22 | 130/18 | 340/62 | 420/79 |
Domek #2 | 360/66 | 100/12 | 210/35 | 140/20 | 160/24 |
Domek #3 | 190/31 | 180/28 | 120/16 | 570/110 | 300/54 |
Domek #4 | 470/89 | 90/10 | 320/58 | 300/54 | 210/35 |
Kilka słów komentarza: Od tej planszy łatwiejsza jest chyba tylko Alexandria, otwierająca Chocobo Course. Najlepiej jest robić w niej ósemkę, ponieważ w połowie trasy będziemy mogli odwiedzić start i nabyć jakieś akcje. Można oczywiście biec też po obwodzie, przez co Mark’i powinny być zebrane szybciej (bo trasa będzie krótsza). Wystarczy uzyskać zaledwie 10000G, więc naprawde specjalnie się tu nie namęczycie. Poprostu robimy co w naszej mocy, aby uzyskać dwa pola na którejkolwiek ulicy (wszystkie są według mnie tak samo cenne, chociaż moją ulubioną jest czerwona), wykupić jakieś 100 jej akcji i rozwinąć pola do maksymalnych wartości. Nie zdziwiłbym się, gdyby to wystarczło do przejścia tej planszy. Trasa ta jest dobra na rozgrzewkę, dla osób, które jeszcze nie są zbyt dobrze zaznajomione z zasadami Itadaki Street.
Plansza 2 – タイクーン城 (Tycoon Castle)
Geneza mapy: Final Fantasy V
Cel pieniężny: 15000G
Gotówka startowa: 1500G
Poziom trudności planszy: Niski
Zakres oczek na kostce: 1-6
Opis pól specjalnych: Nie ma pól specjalnych.
Ulice:
Czerwona | Zielona | Błękitna | Żółta | Niebieska | Fioletowa | |
Cena akcji | 6 | 8 | 10 | 13 | 7 | 9 |
Domek #1 | 230/39 | 210/35 | 70/5 | 300/54 | 170/26 | 250/43 |
Domek #2 | 110/14 | 160/24 | 290/52 | 750/148 | 140/20 | 350/64 |
Domek #3 | 180/28 | 130/18 | 270/47 | 130/18 | 120/16 | 200/33 |
Domek #4 | 90/10 | 320/58 | 170/26 | 380/70 | 410/77 | 150/22 |
Domek #5 | - | - | 440/83 | 220/37 | 80/8 | 100/12 |
Domek #6 | - | - | - | 100/12 | - | 300/54 |
Kilka słów komentarza: Bardzo przyjemna i do tego niespecjalnie trudna mapa. Doskonale się nadaje na szybkiego Multiplayera. Żadnych udziwnień, same najprostrze pola, takie same jak w planszy poprzedniej, jednak tutaj po raz pierwszy mamy mape, na której można obrać różne ścieżki do zbierania Mark’ów. Nie polecam kupowania domków na zielonej ulicy – łatwo ją ominąć i kompy zazwyczaj będą się od niej trzymały z dala. Polecam jednak żółtą i fioletową, ponieważ każda z nich ma 6 pól, czyli szanse rozwoju na nich są naprawde niezłe. Posiadanie trzech pól z tych 6ciu powinno zapewnić ci dosyć lekkie zwycięstwo, chociażby dlatego, że oponenci z tej planszy to sami debile.
Plansza 3 – ダーマ神殿 (Dharma Temple)
Geneza mapy: Dragon Quest
Cel pieniężny: 20000G
Gotówka startowa: 1500G
Poziom trudności planszy: Średni
Zakres oczek na kostce: 1-6
Opis pól specjalnych: Nie ma pól specjalnych.
Ulice:
Czerwona | Zielona | Błękitna | Żółta | Niebieska | Fioletowa | Ciemnozielona | |
Cena akcji | 16 | 7 | 8 | 9 | 11 | 10 | 10 |
Domek #1 | 360/66 | 190/31 | 70/5 | 180/28 | 310/56 | 120/16 | 90/10 |
Domek #2 | 170/26 | 110/14 | 380/70 | 300/54 | 270/47 | 90/10 | 810/161 |
Domek #3 | 260/45 | 250/43 | 150/22 | 100/12 | 200/33 | 290/52 | 80/8 |
Domek #4 | 740/146 | 160/24 | 210/35 | 280/49 | 330/60 | 490/94 | 130/18 |
Domek #5 | - | - | - | - | - | - | 100/12 |
Kilka słów komentarza: Pierwsza plansza, której naprawde można się obawiać. Zasadniczo nie jest ona skomplikowana, ale ma jeden element, który stanowi potencjalne zagrożenie. Jest nim ‘wyspa’, czyli ulica lub zestaw ulic, odizolowany od reszty planszy. W tym wypadku jest to ulica ciemnozielona. Osobiście strasznie nielubię grać na planszach z wyspami, ponieważ zawsze trafiam do kierującego tam Warpa w chwilach, kiedy bym tego nie chciał. Wyspa jest jednym z bardziej opłacalnych miejsc do inwestowania, ponieważ zazwyczaj ma dużo domków, które podbić można do wysokich wartości, a kiedy raz się wejdzie na wyspę, wydostanie się z niej może potrwać naprawde długo. Miejcie też baczenie na to, że kompy są strasznie pazerne na znajdujące się na wyspie pola i będą robić co w ich mocy, byle tylko położyć na nich swoje łapy. Jeżeli chodzi o strategię, to jest dosyć prosta: na głównej części planszy graj tak jak wcześniej, każda z pozostałych sześciu ulic jest tak samo opłacalna. Jeżeli jednak będziesz miał nieszczęście trafić na wyspę, to w twoim interesie będzie jak najszybsze się z niej wydostanie, więc życzę szczęścia w kościach. Inaczej sprawa wygląda, jeżeli kupiłeś/aś jeden lub kilka domków na wyspie. W takim wypadku sytuacja się odwraca i powinieneś starać się tam polecieć. Sam byłem świadkiem tego, jak jeden z moich kumpli wykupił całą wyspę (na innej planszy, ale technicznie podobnej) i odsprzedał wszystkie pola, jakie miał na głównej planszy. Może się to wydać dziwne, ale w po kilku kolejkach zdobył nad resztą graczy straszliwą przewagę, a ja sam zostałem doprowadzony do bankructwa gdy tam wylądowałem (opłaty na jego polach wynosiły od 500G do 4000G). Podsumowując powiem, że wyspa może być najstraszniejszym lub najpiękniejszym miejscem planszy, w zależności od tego jak się gra potoczy i jak będziesz grał. Jest to jednak dosyć niepewny interes i mi się gra o wiele przyjemniej na planszach bez wyspy.
Po przejściu tego turnieju, otrzymujemy dwie nowe postacie (Jessica i Angelo z Dragon Quest VIII) oraz nową plansze (Alefgard, czyli mapa świata z pierwszych trzech Dragon Quest’ów), o której przeczytasz w opisie Densetsu-no Yuusha Course, albowiem odbywa się tam piąta rozgrywka tego turnieju.
Dodaj komentarz
Wpisz treść komentarza w opowiednim polu. Pamiętaj, że HTML jest niedozwolony.
Niezarejestrowani użytkownicy uzupełniają również pole autora.
Konieczna jest również weryfikacja niezalogowanych użytkowników.
Wypowiedzi obraźliwe, infantylne oraz nie na temat będą moderowane - pisząc postaraj się zwiększyć wartość dyskusji.