Sphere Battle

Informacja

Ten artykuł wymaga edycji, aby być zgodnym z nowymi zasadami SquareZone. Obecna wersja zostanie wkrótce dostosowana do standardów.

21.IV.2011 - Poprawiłem kodowanie artykułu i działanie sfer, których wcześniej nie potwierdziłem. Artykuł powinen być teraz czytelniejszy i poprawniejszy.

Po przejściu podstawowych czterech turniejów (Slime, Chocobo, Densetsu-no Yuusha i Crystal Course), zyskujemy dostęp do trybów Sphere Battle. Tak jak przy normalnej grze, możemy grać w nim turnieje lub wolną grę, jednak zasady gry zostały tutaj nieznacznie zmodyfikowane.

Ogólnie

W dotychczasowych rozgrywkach, na mapie znaleźć mogliśmy pola szansy, które przenosiły nas na plansze, z której ciągnęliśmy kartę. Każda karta działała nieco inaczej i to, czy pomogła, czy zaszkodziła zależało wyłącznie od szczęścia. W Sphere Battle zostało to usunięte. Wszystkie pola szansy zostały zamienione na miejsca, w których gracz dostaje specjalne sfery, które zastępują normalne karty.

Sfery otrzymuje się również za skończenie ruchu na polach z Mark'iem oraz za każde uiszczenie opłaty, za postój na polu przeciwnika. Gdy już dostaniemy sfery będziemy mogli je zapakować do specjalnej, sześciennej kostki, zwanej Sphere Dice. Zamiast oczek, ma ona wgłębienia, w które wrzucać będziemy swoje sfery. Naraz można ich oczywiście mieć maksymalnie 6.

Po wykonaniu każdego ruchu w systemie Sphere Battle, gracz będzie mógł wykorzystać swój Sphere Dice i wykonać rzut za jego pomocą.

Ma on wtedy szanse na wylosowanie jednej ze sfer, które wcześniej włożył do kostki. Gdy tak się staje, sfera zostaje zużyta. Działanie każdej jest inne (opis wszystkich znajdziecie poniżej) i ich odpowiedni dobór może bardzo silnie wpłynąć na skuteczność naszej gry. Działanie niektórych potrafi być na prawdę bardzo pomocne, a dobra strategia na ich wykorzystanie jest kluczem do zwycięstwa w trybie Sphere Battle. Poniżej widać sferę Haste (użytą przez Squalla), Wonder Nut (przez Tifę) oraz fragment animacji Odina (tak.. niektóre sfery to Summony).

Wiadomo już o co chodzi z grubsza, teraz więc skupmy się na szczegółach.


Nowe turnieje i klasy zawodowe

Po przejściu podstawowych czterech turniejów, przychodzi czas na uporanie się z kolejnymi czterema, jeszcze trudniejszymi. Plansze będące częściami nowych turniejów to te same, które znamy z poprzednich gier. Oto spis nowych turniejów, plansz składowych oraz tego, w jakim turnieju podstawowym (czyli w jakim artykule w tym dziale) znaleźć będziecie mogli opis danych map. Pamiętajcie, że pola szansy zastąpione są teraz polami sfer:

スライムベスコース (Slimebes Course)

  1. Alexandria (Chocobo Course, mapa 1)
  2. Oracleberry (Densetsu-no Yuusha Course, mapa 1)
  3. Rabanastre (Crystal Course, mapa 4)

デブチョコボコース (Chubby Chocobo Course)

  1. Trodain Castle (Slime Course, mapa 1)
  2. Dharma Temple (Slime Course, mapa 3)
  3. Nalbina Fortress (Crystal Course, mapa 5)

大盗賊カンダタコース (Great Rouge Kandar Course)

  1. Temple of Name God (Chocobo Course, mapa 2)
  2. Gold Saucer (Chocobo Course, mapa 3)
  3. Midgar (Crystal Course, mapa 1)
  4. Death Volcano (Densetsu-no Yuusha Course, mapa 3)
  5. Rondalkia (Densetsu-no Yuusha Course, mapa 4)
  6. Besaid-Kilika (Crystal Course, mapa 2)

闇のクリスタルコース (Dark Crystal Course)

  1. Tycoon Castle (Slime Course, mapa 2)
  2. Alefgard (Densetsu-no Yuusha, mapa 5)
  3. Thunder Plains (Crystal Course, mapa 3)
  4. World Tree (Densetsu-no Yuusha, mapa 2)
  5. Airships (Crystal Course, mapa 6)
  6. Castle in the sky (Densetsu-no Yuusha, mapa 6)

Tak jak dotąd, przechodząc kolejne turnieje będziemy mogli zdobywać nowe postacie. Różnica jest taka, że 8 ludzików, możliwych do zdobycia w Sphere Battle Tournament, jest niedostępnych dla graczy CPU, przez co nie będzie nam dane zmierzenie się z nimi.

W zwykłej grze nie było specjalnie ważne to jaką postacią graliśmy. Każda była tak samo dobra i oprócz wyglądy nie różniły się one od siebie zasadniczo. W Sphere Battle każda postać ma przypisaną sobie klasę zawodową, od której zależy to, jakie sfery dostawać będzie podczas gry. Wybór odpowiedniej profesji jest na prawdę bardzo ważny i uzależniony od tego, jaką gracz chce podjąć strategie. Klas zawodowych jest w sumie 8, a to, jaki zawód ma dana postać, jest opisane pod jej imieniem, koło napisu 職業. Oto spis wszystkich profesji, wraz z ich wytłumaczeniem i postaciami, które je posiadają. Opis poszczególnych sfer znajdziecie niżej.

戦士 (Wojownik) - Podstawowa klasa agresywna, najskuteczniejsza w sytuacjach, w których przeciwnicy wykupili bardzo wiele nieruchomości. Siłą wojownika są sfery czerwone, które wykorzystywać może do osłabiania wykupionych przez innych graczy pól i ulic, zmniejszając ich zyski i ułatwiając ich odkupienie. Mocniejszymi sferami potrafią wręcz pozbawić wroga kupionych pól, zmuszając go na odsprzedanie ich do banku. Oprócz tego wojownicy dostają często sfery ochronne, które ułatwiają przedostawanie się przez ulice zdominowane przez wroga. Niestety, jeżeli sam wojownik posiada wiele pól rozsianych po różnych miejscach, używanie jego sfer staje się dosyć trudne i nieefektywne. Zawodnicy mający tą klasę jako domyślną: Cookie, Ragnar, Alena, Cloud, Squall, Tidus, Paine.

商人 (Kupiec) - Pasywny odpowiednik wojownika, najlepiej sprawdzający się w planszach, w których do pola Startu można dojść wieloma drogami. Kupiec bazuje swoją grę na dwóch rzeczach. Po pierwsze, sfery jasnozielone jak Prayer's Ring i Angel's Ring pozwalają mu zdobywać Level Upa szybciej niż inne klasy postaci (o ile będzie mógł szybciej skręcić na Start). Po drugie, korzysta ze sfer czerwonych, stanowiących przeciwieństwo tych, których używa wojownik. Dzięki nim kupiec może wzmacniać swoje własne pola, powiększając opłaty na nim, a co za tym idzie może czerpać potężny zysk z posiadanych ulic. Niestety, te sfery nie pomagają, kiedy kupiec nie ma wielu nieruchomości. Zawodnicy mający tą klasę jako domyślną: Flora, Terry, Slime, Główny bohater DQV, Chocobo, Moogle.

魔法使い (Czarodziej - Klasa agresywna, przeciwieństwo kleryka, najlepiej sprawdzający się w sytuacji, w której wrogowie posiadają sporą przewagę w ilości wykupionych akcji. Czarodziej bazuje swoją grę głównie na dwóch zestawach sfer. Pierwszym z nich są żółte sfery ochronne, którymi może na pewien czas pomniejszyć o połowę opłatę na polach gracza lub wręcz je zawiesić. Pomaga mu to w przedostaniu się przez zdominowaną przez wrogów sekcję planszy. Agresywność czarodzieja objawia się natomiast dzięki unikalnym dla tej klasy sferom zielonym, głównie z serii Io oraz Meteorite. Te pierwsze służą do wykradania akcji wrogom, te drugie mogą być wykorzystane do zmniejszenia ceny akcji na dowolnej ulicy. Dzięki takim zestawom czarodziej może dosyć bezpiecznie poruszać się po mapie i jednocześnie potwornie zatruć życie ludziom, którzy mają większość swoich pieniędzy w papierach wartościowych. Ta klasa nie sprawdza się najlepiej wtedy, kiedy przeciwnicy nie skupiają się na akcjach oraz jeżeli na planszy jest inny czarodziej. Zawodnicy mający tą klasę jako domyślną: Prin, Vivi, Bianca, Jessica, Tarutaru.

僧侶 (Kleryk) - Klasa pasywna specjalizująca się w graniu za pomocą akcji. Dobrze sprawdza się w planszach z wieloma ulicami i takich, w których długo trzeba czekać na Level Up, dobrze sprawdza się w żerowaniu na kupcach. Klerycy wykorzystują zielone sfery z serii Elixir, aby zdobywać drogie akcje, a także te z serii Ether, które powiększają ich cenę. Jednak jego najsilniejsze sfery są koloru pomarańczowego - dzięki korzystaniu z Potionów zyskuje on gotówkę w wysokości wielokrotności posiadanych akcji - w późniejszej fazie gry może w łatwy sposób zdobywać wielką ilość gotówki w bezpieczny i powtarzalny sposób. Kleryk bardzo traci jednak w planszach zdominowanych przez czarodziejów oraz wtedy, kiedy nie uzyska w porę dobrej przewagi w ilości wykupionych akcji, a przeciwnicy zaczną już je podbijać do zaporowych cen. Zawodnicy mający tą klasę jako domyślną: Cristo, Aeris, Rinoa, Angelo, Yuna (FFX)

盗賊 (Złodziej) - Agresywna klasa ruchowa, która specjalizuje się w denerwowaniu innych graczy dzięki różnym niebieskim sferom wpływającym na ruch. Złodzieje najlepiej sprawdzają się na wielkich planszach z utrudnioną nawigacją np. ze względu na obecność wysepek. W jego kostce najwięcej jest sfer z początku listy, dzięki którym może teleportować siebie lub, częściej, innego przeciwnika/przeciwników w losowe lub wybrane pola. Świetnie się spisuje po wykupieniu ulicy na wyspie, uwielbia też utrudniać innym graczom dotarcie na pożądane przez nich pole. Oprócz tego dosyć często dostaje sferę Poison, która pozbawia gracza 5G co krok przez kolejne 5 kolejek. W późniejszej fazie gry ma również sfery do wykradania pieniędzy, jednak gromadzenie własnego kapitału przychodzi mu z trudem z powodu braku odpowiednich do tego narzędzi. Zawodnicy mający tą klasę jako domyślną: Rikku, Kandar, Yangus, Vaan.

踊りっ子 (Tancerka) - Pasywna klasa ruchowa, odpowiednik złodzieja, chociaż zdecydowanie mniej nienawidzony. W przeciwieństwie do swojego agresywnego konkurenta, jej niebieskie sfery wpływają raczej na jej własny ruch niż na czyjkolwiek inny. Jej siła tkwi w niedocenianej często sferze Remirama, dzięki której tancerka poznaje wynik rzutu kostką w swoim kolejnym ruchu. Mając odpowiedni zapas sfer jest ona dzięki temu w stanie odpowiednio uzbroić się na kolejny krok, wypełnić kostkę ochronnymi lub korzystnymi sferami, w zależności od potrzeby. Łatwiej jest jej również zdobywać pieniądze, dzięki kilku pomarańczowym sferom. Jest ona jednak dosyć trudna w eksploatacji i ze wszystkich pasywnych postaci jest najmniej groźna dla innych graczy. Zawodnicy mający tą klasę jako domyślną: Tifa, Yuna (FFX-2), Ashe.

勇者 (Bohater) - Ostateczna klasa agresywna, mogąca zdobywać wszystkie sfery, jakimi włada wojownik, czarodziej i złodziej. Najlepiej sprawdza się w grach długich, ponieważ aby pokazać zęby potrzebuje znacznie większej ilości sfer niż inne klasy. Jest wszechstronny i niebezpieczny, ale mało wyspecjalizowany, przez co często trudno mu zebrać odpowiednią ilość sfer odpowiedniego typu, aby móc ich w sposób skuteczny używać. Zawodnicy mający tą klasę jako domyślną: Sephiroth, Auron, Główni bohaterowie z DQII, DQVI i DQVII.

賢者 (Mędrzec) - Klasa pasywna do potęgi trzeciej. Stanowi ona połączenie kupca, kleryka i tancerki, więc w swojej grze będzie dostawał wszystkie typowe dla tych klas sfery. Tak jak bohater, potrzebuje sporo czasu aby pokazać co potrafi zrobić, gdyż do skutecznej gry potrzebuje bardzo wielu kolorowych kuleczek. Niestety, brak specjalizacji utrudnia mu często oparcie gry o wyraźną strategię. Tylko Ryûou ma domyślną klasę zawodową mędrca.

Jeżeli przejdziemy jeden z turniejów Sphere Battle, postać którą to zrobiliśmy dostanie tytuł Master. Dzięki temu przed zaczęciem gry będziemy mogli wybrać sobie dowolną z ośmiu klas zawodowych, nie ograniczając się już tylko do domyślnej. Po wybraniu postaci i ustaleniu jej imienia, pokaże się nam wtedy jeszcze jedno pytania. Wybierając そのまま, zostajemy przy domyślnej klasie postaci, a odpowiedź 職業を変える przeniesie nas do ekranu wyboru klasy postaci. Kończąc wszystkie cztery turnieje Sphere Battle zapewnimy tytuł Master dla wszystkich dostępnych postaci.

Wykaz sfer

Poniżej znajdziecie wykaz wszystkich 105 sfer dostępnych w grze. Z różnych powodów, spis nie jest w kilku miejscach dokładny. Jeżeli zdobędę jakieś nowe informacji, od razu poprawię ten spis. Sfery są ustawione według występującej w grze numeracji i podzielone według grup, tak jak w Itadaki Street Special. Aby znaleźć poszukiwaną sferę, należy sprawdzić jaki jest jej numer (wyświetla się on zawsze po prawej stronie od nazwy wyciągniętej sfery). Oprócz znaczenia sfery, napisałem jej poziom (Level). Oznacza on jak silna jest sfera (Level 1 to sfera podstawowa, Level 5 to sfera bardzo rzadka i mocna). Znaczną część nazw sfer (głownie tych pisanych w kanji i hiraganie) przetłumaczyłem na język angielski, część jednak po prostu zapisałem normalnie, nie znając ich znaczenia (np. Hoimi, Mera, Bagi, czy Io). Przypuszczam, że są to nazwy własne z gier z serii Dragon Quest, której niestety nie znam. Jeżeli ktoś zna oryginalne nazwy, niech napisze je w komentarzach.


Sfery niebieskie (system ruchowy)


1. ヘイスト (Haste) - Gracz wykonuje dodatkowy ruch. (Level 1)
2. レミラーマ (Remirama) - Gracz poznaje wynik swojego kolejnego rzutu kostką. (Level 1)
3. ルーラ (Ruler) - Gracz zostaje teleportowany do banku. (Level 3)
4. キメラのつばさ (Chimera's Wing) - Gracz zostaje teleportowany do losowego miejsca na mapie. (Level 2)
5. 風のぼうし (Wind Hat) - Gracz teleportuje się do wybranego pola na mapie. (Level 5)
6. もろば斬り (Double-Edge Slash) - Zamieniasz się miejscami z wybranym przeciwnikiem. (Level 2
7. テレポ (Teleport) - Przenosisz wybranego przeciwnika do banku (nie może dostać Level Up'a, ani kupować akcji). (Level 2)
8. バシルーラ (Bash Ruler) - Teleportuje wszystkich przeciwników na losowe pola na mapie. (Level 1)
9. くちぶえ (Whistle) - Teleportujesz wybranego przeciwnika do miejsca, na którym właśnie stoisz. (Level 1)
10. あしばらい (Stun) - Sprawiasz, że w kolejnym ruchu, wybrany gracz (można wybrać siebie) wyrzuci 1. (Level 4)
11. すいめんげり (Suimen Geri) - Sprawiasz, że w kolejnym ruchu, wybrany gracz (można wybrać siebie) wyrzuci 2. (Level 3)
12. スロウ (Slow) - Wybrany przeciwnik w następnym ruchu wyrzuci 1, 2 lub 3. (Level 3)
13. スロウガ (Slowga) - Wszyscy przeciwnicy w następnych ruchu wyrzucą 1, 2 lub 3. (Level 5)
14. デジョン (Warp) - Teleportujesz dowolnego przeciwnika do dowolnego pola na mapie.(Level 5)
15. ギルガメッシュ (Gilgamesh) - Wezwany zostaje summon - Gilgamesh! Teleportuje on wszystkich graczy, na wskazane przez ciebie pole. (Level 4)
16. サボテンダ (Cactuar) - Wezwany zostaje NPC - Cactuar! Jeżeli uda ci się go złapać, otrzymasz nagrodę pieniężną. (Level 5)

Sfery jasnozielone (system Mark'ów)


17. いのりのゆびわ (Prayer's Ring) - Daje graczowi jeden z brakujących Mark'ów. (Level 1)
18. けんじゃの石 (Philosopher's Stone) - Daje graczowi wszystkie brakujące Mark'i. (Level 2)
19. 天使のゆびわ (Angel's Ring) - Daje graczowi Dokodemo Card. (Level 1)
20. バギ (Bagi) - Zdejmuje jedno Dokodemo Card wszystkim przeciwnikom. (Level 3)
21. バギマ (Bagi More) - Zdejmuje 2 Mark'i losowej postaci. (Level 4)
22. バギクロス (Bagi Cross) - Zdejmuje 1 Mark wszystkim postaciom. (Level 4)
23. フェニックスの尾 (Phoenix Down) - Gracz zyskuje 100G przemnożone przez ilość Mark'ów posiadanych przez wszystkich graczy.(Level 3)
24. メガフェニックス (Mega-Phoenix) - Wszyscy gracze dostają 50G przemnożone przez łączną ilość posiadanych przez wszystkich Mark'ów. (Level 2)
25. エアロガ (Aeroga) - Losowy gracz traci 200G przemnożone przez ilość posiadanych przez niego Mark'ów. (Level 5)
26. かまいたち (Kamaitachi) - Zamienia Marki wybranego przeciwnika na inne. (Level 2)
27. オーデイン (Odin) - Wezwany zostaje summon - Odin! Mark'i wszystkich graczy (w tym twoje) zostają usunięte. (Level 5)
28. わたぼう (Watabou) - Wezwany zostaje NPC - Watabou! Każdy kto się z nim spotka, traci swoje Mark'i i dostaje w zamian gotówkę. (Level 5)
29. ごうけつのうでわ (Hero's Bracelet) - Daje graczowi dwie sztuki Dokodemo Card. (Level 3)

Sfery pomarańczowe (system gotówkowy)


30. ケアル (Cure) - Gracz zyskuje 10G przemnożone przez ilość posiadanych przez niego domków. (Level 1)
31. ケアルガ (Cura) - Gracz zyskuje 20G przemnożone przez ilość posiadanych przez niego domków. (Level 2)
32. ポーション (Curaga) - Gracz zyskuje 30G przemnożone przez ilość posiadanych przez niego domków. (Level 3)
33. ポーション (Potion) - Gracz zyskuje 2G przemnożone przez ilość posiadanych przez niego akcji. (Level 3)
34. ハイポーション (Hi-Potion) - Gracz zyskuje 5G przemnożone przez ilość posiadanych przez niego akcji. (Level 4)
35. イクスポーション (X-Potion) - Gracz zyskuje 10G przemnożone przez ilość posiadanych przez niego akcji. (Level 5)
36. 天使のうたごえ (Angel's Song) - Gracz zyskuje gotówke w wysokości połowy premii za Level Up. (Level 2)
37. 世界樹のしずく (Dewdrop of the World Tree) - Zabiera graczowi wszystkie marki oraz Dokodemo Card i daje mu Level Up'a wraz z premią za niego. (Level 2)
38. きせきのつるぎ (Miracle Sword) - Gracz zyskuje 50% wartości domku na jakim stanął. (Level 4)
39. サンダー (Thunder) - Losowo wybrany gracz traci 2G przemnożone przez ilość posiadanych przez niego akcji. (Level 2)
40. サンダガー (Thundaga) - Wybrany gracz traci 3G przemnożone przez ilość posiadanych przez niego akcji. (Level 3)
41. とうぞくのカマ (Thief's Pot) - Gracz zabiera losowemu przeciwnikowi gotówkę w wysokości 5% całkowitego kapitału wylosowanego wroga. (Level 2)
42. ギガデイン (Gigaden) - Graczy zabiera 500G aktualnemu liderowi. (Level 3)
43. ライデイン (Raiden) - Gracz zabiera 1000G losowemu przeciwnikowi. (Level 4)
44. ミナデイン (Minaden) - Aktualny lider zyskuje całą gotówkę jednego z oponentów (Level 4).
45. みんなの恨み (Everyone's Grudge) - Gracz wybiera przeciwnika, który musi mu zapłacić sumę wszystkich opłat za posiadane przez niego (posiadacza sfery) domki. (Level 5)
46. ポイズン (Poison) - Zakłada wybranemu przeciwnikowi status "Poison" na pięć kolejek. W ich trakcie, wybrany przeciwnik będzie tracił 5G za każde pole, które przejdzie. (Level 1)
47. ラムウ (Ramuh) - Wezwany zostaje summon - Ramuh! Gracz zabiera każdemu przeciwnikowi 20% posiadanej przez każdego gotówki. (Level 5)
48. キングスライム (King Slime) - Wezwany zostaje NPC - King Slime! Gracz zyskuje 10% sumy wszystkich opłat za postój na jego domkach, kiedy spotka się z tym potworkiem. (Level 5)

Sfery czerwone (system wartości nieruchomości)


49. ホイミ (Hoimi) - Pozwala zwiększyć wartość jednego z domków gracza o 10%. (Level 1)
50. ベホイミ (Be Hoimi) - Pozwala zwiększyć wartość jednego z domków gracza o 30%. (Level 2)
51. ベホマ (Be Homa) - Pozwala zwiększyć wartość jednego z domków gracza o 50%. (Level 4)
52. ベホマラー (Be Homra) - Pozwala zwiększyć wartość wszystkich domków na jednej z ulic o 10%. (Level 3)
53. 体力の泉 (Power Spring) - Gracz wykupuje domek na którym stanął, płacąc jego równowartość. Działa tylko na polach przeciwników. (Level 4)
54. リミットブレイク (Limit Break) - Pozwala zwiększyć wartość dowolnej z twoich posesji o wartość większą niż 999G.(Level 5)
55. メラ (Mera) - Zmniejsza wartość domku, na którym stanąłeś o 10%. (Level 1)
56. メラミ (Merami) - Zmniejsza wartość domku, na którym stanąłeś o 20%. (Level 2)
57. メラゾーマ (Merazoma) - Zmniejsza wartość domku, na którym stanąłeś o 30%. (Level 3)
58. ザキ (Zaki) - Posiadacz pola, na którym stanąłeś zostaje zmuszony do odsprzedania go do banku za trzykrotną cenę. (Level 3)
59. ザラキ (Zaraki) - Posiadacz pola, na którym stanąłeś zostaje zmuszony do odsprzedania go do banku za dwukrotną cenę. (Level 4)
60. ベキラマ (Bekirama) - Pozwala graczowi zmniejszyć wartość wszystkich domków na wybranej ulicy o 10%. (Level 3)
61. ベギラゴン (Bekiragon) - Pozwala graczowi zmniejszyć wartość wszystkich domków na wybranej ulicy o 20%. (Level 4)
62. イフリート (Ifrit) - Wezwany zostaje summon - Ifrit! Posiadacz pola na którym stanąłeś zostaje zmuszony do odsprzedania go do banku za normalną cenę.(Level 5)
63. マンドラゴラ(Mandragora) - Wezwany zostaje NPC - Mandragora! Zwiększa o 40% wartość domku, na którym skończy ruch. (Level 5)

Sfery żółte (system opłaty za postój)


64. ブリザド (Blizzard) - Gracz płaci o połowę mniej za postój na polu, na którym skończył ruch. (Level 1)
65. ブリザガ (Blizzaga) - Gracz nie płaci nic za postój na polu, na którym skończył ruch (Level 2)
66. テンションため (Tension Seed) - Zwiększa opłatę za postój na polach gracza 30% na czas jednej kolejki. (Level 3)
67. マトンアタック (Mutton Attack) - Gracz zyskuje gotówkę, w wysokości połowy opłaty za postój na polu, na którym stanął. (Level 4)
68. バイキルト (Baikiruto) - Na czas trwania jednej kolejki, podwaja opłatę za postój we wszystkich domkach gracz. (Level 5)
69. ヒャド (Hyado) - Zawiesza działalność wszystkich domków przeciwników na jedną turę. (Level 2)
70. ヒャダルコ (Hyado Ruko) - Zawiesza działalności wszystkich domków wybranego przeciwnika na trzy tury. (Level 3)
71. マヒャド (Ma Hyado) - Zawiesza działalność pól wszyskich oponentów na 3 kolejki. (Level 4)
72. こおりの息 (Ice Breath) - Na czas jednej kolejki zmniejsza opłate za postój na wszystkich polach przeciwników o 30%. (Level 3)
73. こごえるふぶき (Freezing Storm) - Na czas jednej kolejki zmniejsza opłate za postój na wszystkich polach przeciwników o 50%. (Level 4)
74. マヒャド斬り (Ma Hyado Slash) - Na czas jednej kolejki zmniejsza opłatę za postój na polach na wybranej przez gracza ulicy o połowę. (Level 1)
75. マホターン (Maho Tan) - Właściciel pola, na którym zatrzymał się gracz, traci pieniądze w wysokości połowy opłaty za postój na nim. Sam gracz nic nie płaci. (Level 4)
76. マホカンタ (Maho Kanta) - Właściciel pola, na którym zatrzymał się gracz traci pieniądze w wysokości opłaty za postój na danym polu. Sam gracz nic nie płaci. (Level 5)
77. シヴァ (Shiva) - Wezwany zostaje summon - Shiva! Wszystkie pola wybranego przeciwnika zostają zawieszone na pięć tur. (Level 5)
78. トルネコ (Toruneko) - Wezwany zostaje NPC - Toruneko! Będzie uiszczał normalne opłaty za postój na każdym polu na jakim stanie. (Level 2)

Sfery zielone (system akcji)


79. 旅のカブ屋 (Stock Brokerage) - Gracz zyskuje szansę kupienia akcji tak jak w banku. (Level 3)
80. エーテル (Ether) - Zwiększa cene akcji wybranej ulicy o 10%.(Level 2)
81. エーテルターボ (Turbo Ether) - Zwiększa cene akcji wybranej ulicy o 20%. (Level 3)
82. エリクサー (Elixir) - Gracz zyskuje 10 akcji najdroższej ulicy. (Level 1)
83. ラストエリクサー (Last Elixir) - Gracz zyskuje 20 akcji najdroższej ulicy. (Level 4)
84. ラスピル (Rasp) - Zmusza do sprzedania wszystkich akcji wybranej przez gracza ulicy. (Level 3)
85. ふしぎなおどり (Wonderful Dance) - Zmusza wszystkich przeciwników do sprzedania posiadanych przez siebie akcji. (Level 5)
86. マホトラ (Maho Tora) - Gracz kradnie jednemu z przeciwników wszystkie akcje, wybranej ulicy. (Level 4)
87. イオ (Io) - Gracz kradnie 10 losowych akcji od jednego z przeciwników. (Level 1)
88. イオラ (Iora) - Gracz kradnie 20 losowych akcji od jednego z przeciwników. (Level 2)
89. イオナズン (Ionazun) - Gracz kradnie 20 akcji najdroższej ulicy od każdego z przeciwników. (Level 5)
90. プチメテオ (Meteorite) - Zmniejsza wartość akcji dowolnej ulicy o 10%. (Level 2)
91. メテオ (Meteor) - Zmniejsza wartość akcji dowolnej ulicy o 20%. (Level 4)
92. バハムート (Bahamut) - Wezwany zostaje summon - Bahamut! Zmniejsza on wartość akcji ulicy, na której skończyłeś swój ruch, o 40%. (Level 5)
93. デブチョコボ (Chubby Chocobo) - Wezwany zostaje NPC - Chubby Chocobo! Cena akcji każdej ulicy na której on stanie zostaje zwiększona o 20%. (Level 5)

Sfery fioletowe (sfery specjalne)


94. ニフラム (Nifurame) - Pozwala usunąć jedną z założonych sfer wybranego przeciwnika. (Level 1)
95. ぶんどる (Capture) - Pozwala ukrać jedną z założonych sfer wybranego przeciwnika. (Level 2)
96. しあわせのた (Luck Seed) - Zwiększa Level postaci o 1, 2 lub 3 (bez bonusu pieniężnego). (Level 2)
97. いてつく波動 (Icy Wave) - Usuwa wszystkie założone sfery graczowi, na którego posesji skończyłeś ruch. (Level 4)
98. 商人の心 (Merchant's Heart) - Pozwala sprzedać dowolną ze swoich sfer któremuś z przeciwników za 300G. Przeciwnik nie może odmówić.(Level 3)
99. 信じる心 (Belief) - Pozwala sprzedać dowolną ze swoich sfer któremuś z przeciwników za 500G. Przeciwnik nie może odmówić. (Level 3)
100. パルプンテ (Barubente) - Nigdy nie wiadomo co się stanie... (Level 4)
101. ものまね (Mimicry) - Powtarza akcje ostatniej sfery, jaka została przez kogoś użyta. (Level 1)
102. メダル王 (Medal King) - Przez 3 tury, premia za Level Up w banku zostaje potrojona. (Level 3)
103. ふしぎなきのみ (Wonder Nut) - Gracz dostaje 100G, przemnożone przez aktualny Level. (Level 1)
104. ショプチェンジ (Job Change) - Pozwala zmienić klase zawodową postaci (działa do końca turnieju). (Level 3)
105. アルテマ (Ultima) - Gotówka wszystkich graczy zostaje zsumowana i rozdana wszystkim po równo.(Level 4)

Do gry proponuje wydrukować powyższy wykaz sfer, aby na zawsze wiedzieć co kto ma na ręce i co się pojawia w grze. Warto również wiedzieć to, że każdy gracz zaczyna grę z pięcioma sferami, konkretnie z jednym z tych zestawów:

  1. Haste (#1) x3, Angel's Ring (#19), Wonder Nut (#103)
  2. Prayer's Ring (#17) x3, Haste (#1), Angel's Song (#36)
  3. Angel's Ring (#19) x3, Haste (#1), Wonder Nut (#103)
  4. Wonder Nut (#103) x3, Haste (#1), Angel's Ring (#19)

Każdy gracz zaczyna grę z innym z tych zestawów. Wszystkie są niby podobnie dobre, ale ja zawsze najbardziej cieszyłem się z 3ego, ponieważ są w nim 3 Angel's Ringi, które na dobrą sprawę w ciągu pierwszych kilkunastu kolejek zapewniają graczowi 3 sztuki Dokodemo Card, a to się prawie zawsze przydaje.

Gra właściwa

W nowym systemie, po wykonaniu ruchu (ale przed jego skończeniem), pokaże się nam nowa tabelka z pytaniem. Za jego pomocą zdecydować mamy o tym, czy chcemy użyć Sphere Dice'a, czy też nie. Jeżeli istotnie chcesz wykorzystać kostkę, wybierz odpowiedź スフィアダイスをふる, jeżeli nie chcesz tym razem marnować sfer, wybierz このマスに止まる. Trzecia odpowiedź (戻る), pozwoli ci cofnąć ruch i przejść rzucą ilość oczek jeszcze raz. Jeżeli skończymy swój ruch na domku przeciwnika, polu sfery lub polu Mark'a, wyskoczy nam okienko z opisem sfery, którą właśnie dostaliśmy:

Na powyższym obrazku widać, że postać otrzymała sferę Elixir (#82). Najprostszym sposobem na sprawdzenie jaką sfere dostała dana postać, jest sprawdzenie umieszczonego w górnym-prawym rogu numerka i porównianie go z zamieszczonym w tym artykule wykazem sfer. Gdy przejdziemy dalej, będziemy przeniesieni do okna, w którym nową sferę będziemy mogli od razy wpakować do Sphere Dice'a. Naciśniecię kółka na jednym z wolnych pól umieści tam naszą nową sferę, wciśnięcie krzyżyka przeniesie naszą zdobycz do naszej kieszni, z której to będziemy mogli sfere wyjąć i wsadzić do kostki innym razem. W normalnym wypadku obsadzanie sfer odbywa się poprzez użycie funkcji スフィア, która pojawiła się teraz w naszym menu gry, pomiędzy ダイス i 株. Wchodząc tam będziemy mogli zobaczyć jakie sfery mamy umieszczone w kostce (obrotowa plansza po prawej, w której środku jest kostka. Sfery umieszczone są w polach na około), a także te, które mamy w kieszeni (spis w tabelce po lewej stronie). Za pomocą kwadrata możemy zdejmować sfery z kostki, kółkiem je wkładamy, a krzyżyk jak zwykle oznacza wyjście z menu.

Na pierwszy rzut oka można pomyśleć, że im więcej sfer ma się założonych w kostke i im częściej się nią rzuca, tym lepiej. Duża ilość sfer to większa szansa na ich wyrzucenie, a każda sfera daje w końcu jakiś pozytywny efekt. Nie jest to jednak do końca prawdą. Czasami najlepiej jest zdjąć jakieś sfery lub zamienić je na pozornie gorsze, aby nie tracić ich na byle co. Każda postać zaczyna z przynajmniej jedną sferą Haste (#1). Dobrym pomysłem jest jej szybkie zdjęcie, ponieważ przyda się później, a na początku może nam tylko popsuć plany. Co będzie, jak wyrzucimy ją, gdy skończymy ruch na jakimś cennym polu? Sfery obronne, takie jak Blizzard (#64), czy Ma Hyado Slash (#71), a także ofensywne jak Mera (#55), czy Zaki (#58) należy wkładać do kostki wtedy, kiedy przechodzimy przez region zdominowany przez pola przeciwnika. Nie przydadzą nam się one zbytnio, jeżeli trafimy na swoje pole. Przed ustawieniem sfer należy zastanowić się, czy nie można by jej było wykorzystać efektywniej w późniejszej fazie gry. Dobrze jest o tym pamiętać, bo dobre sfery na ręce, dają nam wielką przewagę w grze, chociaż oczywiście ciągle najważniejsze jest umiejętne obracanie akcjami i pospolite szczęście.

System sfer na początku wydaje się skomplikowany, ale już po kilku grach zobaczycie, że gra się z nim zdecydowanie milej, niż z tradycyjnymi kartami. Mamy tu w końcu Summon'y, pięciu nowych NPC i dużo więcej pola do popisu dla naszego strategicznego myślenia i taktyki. Wszystkim graczom życzę powodzenia, a jeżeli coś dalej pozostaje niewyjaśnione, nie krępujcie się zadać pytania w komentarzach artykułu, wysłać mi e-maila lub zapytać na forum dyskusyjnym. Niech moc sfer będzie z wami!

Statystyka

  • Data publikacji:
  • Artykuł czytany: 3486
  • Głosy oddane: 1
  • Średnia ocen: 10.0

Dodaj komentarz

Wpisz treść komentarza w opowiednim polu. Pamiętaj, że HTML jest niedozwolony.

Niezarejestrowani użytkownicy uzupełniają również pole autora.

Konieczna jest również weryfikacja niezalogowanych użytkowników.

Wypowiedzi obraźliwe, infantylne oraz nie na temat będą moderowane - pisząc postaraj się zwiększyć wartość dyskusji.