Zasady Gry

Informacja

Ten artykuł wymaga edycji, aby być zgodnym z nowymi zasadami SquareZone. Obecna wersja zostanie wkrótce dostosowana do standardów.

    Dla początkującego gracza, Itadaki Street Special wygląda na grę bardzo skomplikowaną. Wszystko, co nie jest pokryte japońskimi krzakami, to jakieś liczby, których znaczenie jest niejasne. Gra istotnie na początku jest skomplikowana, ale jeżeli załapiecie podstawy, to już będzie sama przyjemność. W tym artykule postaram się przybliżyć wam ogólne zasady gry i dam kilka porad, które pozwolą się uporać nawet z trudnymi oponentami. Wcześniej jednak proponuję zapoznać się z artykułem ‘Tłumaczenie podstaw’, aby poznać znaczenie zawartych w grze napisów.

Monopoly, a Itadaki Street

    Przypomnijmy sobie wpierw zasady klasycznego Monopoly, z którego Itadaki Street się wywodzi. Rzucając kostką poruszaliśmy się tam po kwadratowej mapie, po której bokach były ulice, każda po trzy pola. Kupowało się je i jeżeli ktoś w jedno z naszych pól wszedł, my zyskiwaliśmy na tym gotówkę. Dodatkowo mogliśmy dobudowywać na własnych polach dodatkowe domki i hotele, które zwiększały opłatę za postój. Szmal uzyskiwało się również, za każde przejście przez pole, z którego zaczynało się grę. Na polach szansy, ciągnęło się odpowiednią kartę, dzięki której mogliśmy zarobić lub stracić. Gra polegała na tym, aby zgromadzić ustaloną wcześniej sumę pieniędzy i wrócić z nią na pole startowe. Wszystko to zostało z grubsza zachowane, ale jednak modyfikacje są zauważalne. Po pierwsze: tym razem pole, po którym się poruszamy nie jest kwadratowe, ani okrągłe. Najprostszy kształt jaki znajdziecie w grze to przewrócona ósemka z polem startowym w środku (Alexandria, pierwsza mapa z Chocobo Course). Pozostałe są znacznie bardziej skomplikowane i zazwyczaj jest kilka możliwych dróg, które gracz może obrać wędrując po mapie. Pola dalej podzielone są na ulice, jednak już nie 2/3 polowe, lecz mające pól 4, 5 lub nawet 6. Nie zostało również zachowane to, że im bliżej początku, tym pola są tańsze i mniej zyskowne. Każda ulica może mieć pola bardzo drogie i śmiesznie tanie (spis wartości domków dla map z odpowiednich turniejow znajdziecie w innym artykule). Zamiast kupowania domków i hoteli, w nasze domki będziemy mogli bezpośrednio zainwestować gotówkę, która zwiększy wartość danego pola i tym samym gotówkę, jaką przeciwnik będzie musiał nam dać za stanięcie na nim. Tak jak w klasycznym Monopoly, za powrót na START dostajemy pewną ilość gotówki. Taki pieniężny bonus, nazywa się Level Up’em.


Nie jest on jednak zawsze taki sam. Kwota jaką dostaniemy jest uzależniona od ilości posiadanych domków, zgromadzonego kapitału i Level’a, jaki mamy. Jednakże, aby otrzymać Level Up, wpierw musimy minąć cztery, rozsiane po całej mapie pola, zaznaczone kartowymi znakami. W grze, pola te nazywane są Mark’ami. Zazwyczaj rozmieszczone są tak, aby gracz musiał pokonać całą trasę i dopiero wtedy wrócił do punktu wyjścia po majątkową gratyfikację. Pola szansy zostały w ISS zachowane, jednak i je lekko zmodyfikowano. Karty nie ciągnie się z kupki, lecz ze specjalnej planszy, zawierającej 64 karty, rozmieszczone w kwadracie 8x8. Każda karta wyciągnięta z tego kwadratu, będzie zaznaczana kolorem danego gracza, który będzie mógł w ten sposób tworzyć rzędy lub kolumny. Za odkrycie trzech kart obok siebie (bez względu na to, czy rząd, czy kolumna), gracz uzyska 30G, za cztery kart 40G itd. Za odkrycie pełnego rzędu lub kolumny (8 kart), gracz otrzyma dodatkowe 200G. Nie jest to wielka gotówka, ale lepsze to niż nic.... dlatego czasem lepiej zastanowić się chwilkę przed wyciągnięciem kolejnej karty. To, co zostało zachowane bez zmian względem zwykłego Monopoly, to fakt, że po uzbieraniu ustalonej kwoty (celu pieniężnego), gracz musi wrócić na start, aby zwyciężyć. Póki co wszystko wygląda w miare logicznie i nie aż tak skomplikowanie, co? No tak... ale nie wspomniałem jeszcze o najważniejszej i jednocześnie najbardziej skomplikowanej nowości – akcjach ulic.

Pieniądz lubi krążyć

    W tradycyjnym Monopoly, mieliśmy 2 główne źródla dochodów. Pierwszym była premia za przejście przez Start, a drugim przeciwnicy wchodzący w nasze pola. Oczywiście ich rola w Itadaki Street jest również istotna, ale bez zarabiania za pomocą papierów wartościowych, szanse na wygranie nawet najprostrzej planszy są znikome.

    Akcje możemy kupować za każdym razem, kiedy będziemy przechodzili przez pole startowe.


Kiedy na nie wejdzisz, nie zapomniej wcisnąć kółko na padzie, bo dzięki niemu przeniesiesz się do okna kupowania akcji.


Jednorazowo, każdy gracz może kupić akcje tylko jednej ulicy i nie więcej niż 99 sztuk. Akcje każdej ulicy mają inną cenę. Cena akcji zmienia się na podstawie trzech czynników:

1) Zmiana wartości domków, stojących na danej ulicy
2) Ilość kupionych akcji danej ulicy
3) Niektórych kart z pól szansy


Nim większa wartość domków na danej ulicy, tym droższe będą jej akcje. Jednocześnie, im więcej akcji danej ulicy wykupimy, tym droższe się one stanę (jednakże wzrost będzie znacznie mniejszy, niż przez zmiane wartości domków). Analogicznie, jeżeli wartość domków danej ulicy z jakichś powodów spadnie lub ktoś sprzeda pewną ilość akcji, cena akcji spadnie. Zapamietajcie jedną rzecz... jeżeli sprzedacie jednocyfrową ilość akcji, możecie być pewni, że ich cena się nie zmieni. Jeżeli jednak opylicie ich 10, a nie 9, cena się zmieni... zmianę ceny akcji widać zawsze w oknie kupna/sprzedaży akcji. Czyli już wiemy jak zmienia się cena akcji, ale na czym niby miałby polegać płynący z tego zysk? Akcje, to poprostu inny rodzaj naszych pieniędzy. Wartość posiadanych przez nas papierów wartościowych, tak samo jako ilość gotówki i wartość domków, stanowią część składową naszego kapitału, który to mamy podbić do celu pieniężnego, aby wygrać. Wyobraźmy sobie więc taką sytuację: właśnie wróciliśmy na pole startu i postanowiliśmy nabyć.. np. 50 akcji czerwone ulicy. Ich cena wynosiła 8G, więc, jak nie trudno się domyślić, wykosztowało nas to 400G. Ponieważ kupiliśmy ich tak dużo, cena akcji owej ulicy wzrosła do 9G. Teraz już posiadane przez nas akcje warte są 450G. Po jakimś czasie ktoś rozwinął sobie posiadany na tej samej ulicy domek. Władował w niego kupe szmalu i przez to cena akcji skoczyła do 20G. W pamięci możemy policzyć, że nasze akcje mają teraz wartość okrągłego 1000G. Kupiliśmy je za 400, więc 600G to czysty zysk.

To naprawde mało ekstremalny przykład. Jeżeli gracz umie inwestować, zysk z posiadanych akcji mierzony może być przekroczyć 10000G. Oczywiście pieniądze te to nie gotówka, a wartość naszych akcji wzrasta, więc nasza kieszeń nie zostanie bezpośrednio pogrubiona, ale nasz ogólny kapitał. Przy kupowaniu akcji, można się kierować naprawde różnymi strategiami. Zazwyczaj jednak najlepiej jest kupować akcje tej ulicy, na której mamy 2 lub więcej własnych domków. Powód jest prosty: my sami możemy inwestować w stojące tam nieruchomości i tym samym, sami zwiększamy wartość naszych akcji. Czasami jednak warto nabyć troche papierów wartościowych ulicy, w której spodziewacie się dużych inwestycji jednego z naszych oponentów i zarobić na nim troche grosza. Można również powodować staty u naszych rywali, sprzedając akcje ulicy, na której oni też wykupili pewną ilość papierów wartościowych. Sprzedanie ilość naszych akcji większej niż 9, zaowocuje zmniejszeniem się ceny akcji i tym samym, nasi przeciwnicy stracą odrobinę pieniędzy. Dodatkowo trzeba wspomnieć o tym, że posiadacz akcji danej ulicy, będzie dostawał pewien procent od każdej wejścia, w znajdujące się tam domki (nawet jeżeli nie są jego). Zysk płynący z tego typu interesu nie jest jednak nawet porównywalny z tym, co zyskujemy przez zmianę wartości akcji.

Jak grać, aby wygrać

    Boty, w szczególności te na wysokim poziomie trudności, potrafią naprawde dobrze obracać swoimi pieniędzmi, przez co czasami naprawde ciężko jest ich pokonać. Tutaj postaram się poradzić wam kilka rzeczy, które mogą pomóc w rozkręceniu się. Przestrzegajcie tego, a wszystko powinno pójść dobrze:

1) Jeżeli boty poszły w prawo, ty idź w lewo

Dobór kierunku poruszania się w pierwszym ruchu ma dosyć duże znaczenie. Boty zawsze będą szły w tym kierunku, w którym trafią na najcienniejsze pole do kupienia. Trzeba jednak pamiętać, aby nie iść tam gdzie wszyscy. Powodem jest to, że dzięki temu będziemy mieli mniejszą konkurencje przy kupowaniu pól. Duża ilość pól, kupionych w pierwszych fazach gry, bardzo ułatwia dalsze staranie się o zwycięstwo. Kupujcie więc na początku jak najwięcej pól.

2) Odwiedzaj bank, nawet jeżeli nie masz jeszcze 4 Mark’ów

Nim wcześniej wejdziemy do banku, tym wcześniej będziemy mogli kupić pierwsze akcje. To dosyć ważne, bo często już po pierwszych ruchach, niektórzy gracze zaczynają mieć dwa lub nawet trzy domki na jednej ulicy. W taka zdominowana ulica jest ZAWSZE powodem do zarobku, więc nie wachaj się z kupieniem akcji.

3) Jak kupujesz akcje, kupuj na całego

Kupując akcji NIE TRACISZ pieniędzy. Poprostu zmieniają one swoją formę. Zazwyczaj (kiedy napewno nie napisze niżej) lepiej jest trzymać pieniądze w postaci papierów wartościowych jakiejś ulicy. Nawet jeżeli zysk z niej płynący nie bedzie specjalnie duży, zawsze będzie to jakiś zysk (zyskamy już na samym kupnie akcji, bo zazwyczaj cena ich urośnie o 1G). Nie wachaj się kupować 99 akcji. Co z tego, że nie będziesz miał gotówki? W razie zakupów można przecież zejść poniżej zera i na końcu kolejki opylić odpowiednią ilość akcji.

4) Jeżeli nie masz kupionych lub masz mało akcji ulicy, na której masz 2 lub więcej domków, nie inwestuj w nie pieniędzy

Zaufajcie mi, to bardzo ważne. NIE INWESTUJ w swoje nieruchomości, DOPÓKI NIE BĘDZIESZ MIAŁ POWYŻEJ 100 AKCJI TEJ ULICY. Nim później zaczniesz inwestować, tym dłużej cena akcji tej ulicy będzie rozsądnie niska. Nim dłużej cena akcji będzie niska, tym więcej będziesz mógł ich kupić. Im więcej akcji tej ulicy kupisz, tym więcej zarobisz na inwestowaniu w nią. Zaczęcie inwestycji, mając mniej niż 100 akcji to naprawde duże marnotractwo.

5) Jeżeli jakiś bot ma więcej akcji ulicy, w którą masz zamiar inwestować, nie rozpoczynaj inwestycji, póki nie będziesz miał papierów wartościowych więcej niż on

Poprostu on będzie zarabiał na twoich inwestycjach więcej niż ty, jeżeli będzie miał więcej akcji. Do czegoś takiego dopóścić nie możemy. Kompy zazwyczaj kupują na chama, kiedy tylko zwęszą okazję, a po krótkim czasie, kiedy okaże się, że zysków nie ma, zaczną swoje akcje sprzedawać. Jak będziesz miał jakieś 100 akcji tej ulicy przewagi nad ewentualną konkutencją, wtedy możesz zacząć ich niszczyć, inwestując w swoje pola.

6) Zanim odkupisz czyjeś pole, pomyśl ze 3 razy.

Odkupuj tylko te pola, które naprawde są ci potrzebne (które zapewnią ci dwa lub trzy pola na tej ulicy). Jeżeli masz gdzie inwestować, a przewaga nad botami nie jest duża, lepiej nie tracić niepotrzebnie pieniędzy na taki manewr. Czasami dobrze jest też odkupić komuś pole na ulicy, na której ma on ich więcej niż 2. Przez takie odkupienie, wartość pozostałych domków (jak i opłata za postój na nich) spadnie znacznie, a to dla przeciwnika oznacza straty.

7) Jeżeli wzmocznisz pola na swojej ulicy do maksymalnych wartości, sprzedaj wszystkie akcje, jakie miałeś tam kupione

I zrób to jak najszybciej, najlepiej w pierwszej kolejce po podwyższeniu wartości domków. Jeżeli sprzedasz wszystkie akcje, nic nie stracisz na zmianie ich wartości (ale stracą ci, którzy też mieli kupione akcje tej ulicy.. dodatkowy sposób na zdołowanie przeciwników hehe). Gotówkę, która wpłynie dzięki temu do ciebie, możesz wykorzystać do kupienia akcji innej ulicy, a lepiej nie trzymać niepotrzebnych akcji o dużej wartości, ponieważ jakiś wredny komp mógłby sprzedać posiadane przez niego akcje tej ulicy i przez to zmniejszyć twój kapitał.

Trzymaj się tych reguł, a będzie dobrze. Nie można jednak zapominać o tym, że Itadaki Street jednak w dużym stopniu jest grą losową. Nawet korzystając z tych reguł, można przegrać z kimś kto ma szczęście w kościach.

Opis poszczególnych pól

    Teraz przejdę może do opisu różnych rodzajów pól, jakie spotkać możemy na poszczególnych planszach. Traktujcie to jako legende do artykułów opisujących turnieje. Dodatkowo umieszczam tutaj znaczki, jakimi oznaczyłem na mapach dane pola. Mapy znajdziecie w artykułach, dotyczących poszczególnych turniejów (Slime Course, Chocobo Course itd.)

Start
Oznacznie:
Objaśnienie: Pole z napisem ‘Bank’. Miejsce, w którym gra się zaczyna i kończy. Pole startu jest jednym z ważniejszych miejsc na mapie albowiem właśnie tutaj zdobywa się Level Up’y i jest to zazwyczaj jedyne pole na mapie, w którym można nabyć papiery wartościowe (czasami jest jeszcze specjalne pole, nazwane przeze mnie ‘Giełda’). Po zebraniu wszystkich czterech Mark’ów, należy tu zawsze wrócić, aby otrzymać od banku gotówke i podwyższenie Level’a. Jest to główny środek zarobku w początkowych fazach gry.

Domek
Oznaczenie:
Objaśnienie: Najistotniejsze pola z gry, z których składa się zazwyczaj 90% mapy. Domki (właściwie to są sklepy, ale nie chce wam mieszać z funkcją ‘Sklep’ z menu gry) służą do tego, by je kupić (wchodząc na nie), a następnie czerpać zyski z osób, które je odwiedzą. Wszystkie domki oznaczone są jakimś kolorem, przydzielającym je do odpowiednich ulic, których akcji możemy kupować. Jeżeli gracz odwiedzi jeden ze swoich domków, może zainwestować pewną ilość gotówki w jego (lub innego swojego domku) rozwój, zwiększając jego wartość i, tym samym, opłate za postój na nim i cene akcji ulicy, do której należy. Ten charakterystyczny ‘wybuch’, który towarzyszy wzrostowi wartości domku, związany jest ze zmianą jego rangi (ranga jest proporcjonalna do wartości domku i służy tylko do jej zilustrowania). Wartość domków jest zależna od tego ile gotówki zostało w nie wpakowane poprzez inwestycje, oraz od ilości domków, które ten sam gracz ma na danej ulicy (jeżeli gracz kupi trzeci domek na ulicy, gdzie już ma dwa, wartości wszystkich trzech domków wzrosną znacznie... dodatkowo zwiększy się również możliwość inwestycji dla wszystkich tych nieruchomości). Czasami na ulicy możemy spotkać pole, które wygląda jak domek, ale zamiast miniaturki przedstawiającej budynek, na jego środku stoi tabliczka, a na polu nie ma napisanej wartości posesji. Takie miejsca nazywa się ‘wolnymi polami’, a ich objaśnienie znajdziecie pod koniec tego artykułu.

Mark
Oznaczenie:
Objaśnienie: Mark, to charakterystyczne pole, nad którym lata jeden z czterech karcianych znaczków: Pik, Trefl, Karo lub Kier. Pola te są niezbędne do gry, ponieważ gracz, który przejdzie przez takie (nieważne, czy na nim stanie, czy poprostu je minie) pole, dostanie ów Mark (zdobyte Mark’i oznaczane są nad kapitałem danego gracza). Zdobycie wszystkich czterech Mark’ów jest niezbędne do otrzymania Level Up’a na polu startowym. Oprócz tego, że przechodząc przez nie, gracz otrzymuje Mark, pola te nie różnią się niczym od pól szansy, czyli każdy kto na nie trafi, musi odkryć jedną z kart. Dokodemo Card jest równoważny dowolnemu Mark’owi, przez co posiadacz takiej karty, może otrzymać Level Up za znalezienie jedynie trzech Mark'ów (jak masz dwa Dokodemo Card, to możesz tylko dwa zaliczyć, aby dostać level). Na niektórych mapach (najczęście tych z ‘wyspą’) znajdują się pola spełniające podobną rolę do pół Mark’owych. Przeczytasz o nich troche niżej (Multimark).

Pole szansy
Oznacznie:
Objaśnienie: Gracz, który trafi na takie pole, musi odkryć jedną z 64 kart, ułożonych w kwadracie 8x8. Każda karta ma przyporządkowany numer i każda oznacza co innego (opis wszystkich kart znajdziesz w odpowiednim artykule). Wchodząc w to pole więcej niż raz, gracz może odkrywać kolejne karty, tworząc z nich linię lub rzędy. Za ułożenie trzech kart w linii, gracz dostanie bonus w postaci 30G, za 4 karty 40G itd. Za ułożenie pełnego rzędu lub pełnej kolumny gracz dostaje bonus w wysokości 200G.

Gwiazdka
Oznaczenie:
Objaśnienie: Gracz, który wejdzie w pole oznaczone uśmiechniętą gwiazdką, otrzyma 20% bonusu od każdej opłaty, jaką przeciwnicy będą musieli uiścić w ciągu tej kolejki. Oznacza to, że jeżeli ktoś wejdzie w czyjś domek i będzie musiał zapłacić za to 50G, gracz stojący na gwiazdce dostanie 10G do własnej kieszeni (bonus ten nie jest naturalnie odejmowany od opłaty innego gracza).

Noclegownia
Oznaczenie:
Objaśnienie: Niezbyt szczęśliwe miejsce do zakończenia ruchu. Wejście w nie oznacza zawieszenie działalności wszystkich należących do danego gracza domków na czas jednej kolejki. Oznacza to, że każda osoba, która wejdzie w jedno z jego pól, nie będzie musiała uiszczać za to opłaty.

Kasyno
Oznaczenie:
Objaśnienie: Gość, który trafi na pole kasyna, zostaje przeniesiony do jednej z pięciu gier dodatkowych. To, jaka gra się pojawi, jest losowe. Wszystko, co chcielibyście wiedzieć o polach kasyna, znajdziecie w artykule ‘Kasyno’ w tym samym dziale

Warp
Oznaczenie:
Objaśnienie: Pole bardzo często spotykane na dużych lub skomplikowanych mapach. Warp’y zawsze występują parami i ich działanie jest dosyć proste. Osoba, która skończy ruch na jednym z tych pól, zostaje teleportowana do drugiego warpa. Portal ten działa w obie strony. Duża literka T, którą wybrałem do oznaczenia tego miejsca, może mieć różny kolor, w wypadku kiedy na mapie jest więcej niż jedna para Warp’ów. W ten sposób oznaczyłem ich pary (niebieski Warp prowadzi do niebieskiego, zielony do zielonego itd.).

Multimark
Oznaczenie:
Objaśnienie: Multimark jest polem, które zastępuje klasyczne pola Mark’ów. Zazwyczaj znaleźć go można na ‘wyspach’ i na innych miejscach, z których ciężko jest się wydostać. Różnica między zwykłym polem Mark’a, a tym polega na tym, że lewitujący nad polem znaczek zmieniać się będzie za każdym przejściem przez to pole (w ustalonej kolejności: Pik =>Kier => Karo => Trefl itd.). Oznacza to, że można wykorzystać to jedno pole do zebrania wszystkich czterech Marków, kręcąc się w kółko i przechodząc przez nie 4 razy. Brzmi przydatnie, jednak pole Multimark jest zazwyczaj na tyle trudnodostępne, że graczom łatwiej jest zbierać znaczki tradycyjnym sposobem.

Kostka
Oznaczenie:
Objaśnienie: Znaczenie tego pola jest dosyć oczywiste. Każdy kto na nie wejdzie rzuca kostką i przechodzi dalej o ilość pół równą ilości wyrzuconych oczek.

Giełda
Oznaczenie:
Objaśnienie: Pole jeszcze rzadsze i mniej dostępne niż Multimark. Jego działanie jest podobne do pola startowego. Tak samo jak tam, można tu nabywać akcje ulic. Wystarczy podczas przechodenia przez to pole wcisnąć kółko (tak jak na starcie). Nie można jednak wykorzystać tego miejsca do zdobycia Level Up’a, ani do zwyciężenia, kiedy już przekroczymy limit gotówkowy.

Pole specjalne
Oznaczenie:
Objaśnienie: Na niektórych, szczególnie skomplikowanych planszach, występują pola specjalne, charakterystyczne dla danej planszy. Ich działanie może być naprawde bardzo różne. Działanie każdego pola specjalnego w odpowiednich planszach, znajdziecie przy w opisach plansz (które są w artykułach poświęconych kolejnym turniejom).

Skrót
Oznaczenie:
Objaśnienie: Pole to działa podobnie do Warp’u, jednak droga jest zawsze w jedną stronę. Pole to wyglądać może różnie (w planszy Gold Soucer jest to np. wejście do kolejki górskiej) i na całe szczęście, tego typu pola są zazwyczaj umieszczane w miejscach, do których nie można wejść nie chcąc tego. Strzałką zwróconą w górę oznaczyłem wejście do skrótu, strzałka w dół to wyjście z niego.

Zostało do omówienia jeszcze jedno pole. Jest ono dosyć rzadkie i nie uświadczymy go w żadnej z map ze Slime Course, ani z Chocobo Course. Mowa o ‘wolnym polu’. Kiedy gracz trafi na ‘wolne pole’, którego nikt jeszcze nie zajął, ma prawdziwy powód do szczęścia. Pole to bowiem jest naprawde bardzo cenne, głównie ze względu na to, że jego działanie można dostosować do swojego trybu gry i do miejsca, w którym to pole stoi. Na ‘wolnym polu’, można zbudować jeden z 7 wyjątkowych budynków. Każdy jest inny od pozostałych. Na mapie, wolne pole jest zaznaczone tak samo jak normalny domek, z tą różnicą, że nie ma na nim cyferki.

’Wolne pole’ i jego rodzaje

    Gdy już trafimy na ‘wolne pole’, wyskoczy nam tabelka, z której wybrać mamy budynek, który chcemy na tym polu zbudować. Na mapie można skonstruować łącznie trzy pola jednego rodzaju (właśnie do zaznaczania ilości takich samych pól są te trzy pola obok każdej nazwy. Jeżeli ktoś zbudował już gdzies taki budynek, pierwszy z kwadracików będzie zamalowany na jego kolor). Oto wszystkie budynki jakie można tam postawić, wraz z ich japońskim zapisem.

関所 - Brama
Cena za zbudowanie: 200G
Działanie (przeciwnik): Podstawowa opłata za bramę, wynosi 10G. Jednakże uiścić ją mają nie tylko ci, którzy stanęli na niej, ale wszyscy, którzy to pole miną. Dodatkowo każda osoba, która przejdzie to pole, zwiększa opłatę za przejście przez bramę o 10G. Znaczy to, że po 19 przejściach, kolejna osoba będzie musiała zapłacić posiadaczowi 200G za przejście przez ten budynek.
Działanie (posiadacz): Posiadacz bramy naturalnie przechodzi przez nią bez uiszczania jakichkolwiek opłat. Jednakże przechodząc przez nią, tak samo jak każdy inny gracz, zwiększa opłate za kolejne jej minięcie o 10G.
Ogólnie: Brama nie jest moim ulubionym rodzajem pola wolnego, jednakże w niektórych miejscach sprawdza się bardzo dobrze. Należy ją umieszczać w pobliżu startu i Mark’ów, czyli w miejscach, przez które często będą przechodzić oponenci. Nie polecam jej jednak w dużych planszach, ponieważ zysk z niej będzie wtedy niespecjalny. Najważniejszą zaletą konstrukcji jest to, że zysk mamy nie tylko wtedy, kiedy ktoś skończy na niej ruch, ale za każdym przejściem.

サーカス小屋 - Cyrk
Cena za zbudowanie: 200G
Działanie (przeciwnik): Tak samo jak na normalnych polach, przeciwnik musi uiścić opłatę za postój na domku. Wynosi ona na początku 100G, jednak może być zwiększona przez inwestora nawet do 2000G
Działanie (posiadacz): Jeżeli właściciel wróci na zbudowane pole cyrku, będzie mógł rozbudować je. Inwestycja wynosi równe 100G i można jej dokonać łącznie 3 razy. Nie można rozwinąć Cyrku, wchodząc w normalne własne pole. Po zainwestowania pierwszej stówy, opłata za postój w Cyrku wzrasta ze 100G do 500G. Kolejna inwestycja zwiększa opłatę do 1000G, a trzecia i ostatnia podbija cyrk ją do niebagatelnej sumki 2000G.
Ogólnie: Mam do cyrku mieszane uczucia. Niby można podbić opłatę za niego do całkiem ładnej sumki, ale jednak aby to zrobić, trzeba go trzykrotnie odwiedzić, a to nie zawsze może się udać. Dodatkowo, jeżeli masz zainwestowane w niego już np. 200G, myślący odrobinę przeciwnik odkupi go przy pierwszej sposobności, ponieważ kwota potrzebną na taką operacje nie jest aż taka duża (200G podstawowej wartości + 200G rozwinięcia = 400G... aby odkupić pole, trzeba zapłacić pięciokrotność jego wartości, czyli 2000G. Biorąc pod uwagę, że każde wejście przynosi 1000G dochodu, jest to dosyć rozsądna inwestycja). Budynek dobrze współpracuje ze zbudowanym wcześniej Lotniskiem, bo gracz może wejść na nie i udać się samolotem do cyrku celem go wzmocnienia.

飛空港り場 - Lotnisko
Cena za zbudowanie: 200G
Działanie (przeciwnik): Każdy, kto odwiedzi lotnisko, będzie musiał uiścić opłatę w wysokości 10% wartości premii za kolejny Level Up właściciela lotniska.
Działanie (posiadacz): Kiedy właściciel lotniska odwiedzi je, będzie mógł teleportować się na dowolnie wybrane pole na mapie (poleci tam swoim samolotem)
Ogólnie: Mój ulubiony rodzaj wolnego pola. Zysk z niego wypływający zazwyczaj nie jest specjalnie duży (powiedzmy 50G-300G), ale za to kiedy właściciel wejdzie do niego, może polecieć gdzie tylko chce. Naturalnie wchodzą tutaj w grę pola przez nikogo nie nabyte, na które można udać się samolotem celem ich zagarnięcia lub przyspieszony kurs do kolejnego Mark’a, bez strachu o ewentualne opłaty na wrogich polach. Domek sprawdza się we wszystkich warunkach i naprawde bardzo się przydaje.

神殿 - Świątynia
Cena za zbudowanie: 200G
Działanie (przeciwnik): Każda osoba, która wejdzie na to pole, będzie musiała uiścić opłatę w wysokoci 10% zgromadzonego przez nią kapitału.
Działanie (posiadacz): Gdy właściciel świątyni wróci do niej, otrzyma gotówkę w wysokości 5% zgromadzonego przez niego kapitału.
Ogólnie: Hardcore’owy budynek, nie ma co. Każde wejście w niego wiąże się z naprawde sporymi zyskami, często przekraczającymi 1000G. Do tego powrót do niego też stanowi pewną osłodę życia. Najprzydatniejszy w połowie i pod koniec gry, kiedy to wszyscy mają już zgromadzony pokaźny kapitał.

宿屋 - Pub
Cena za zbudowanie: 200G
Działanie (przeciwnik): Każdy odwiedzający Pub przeciwnik uiścić musi opłatę wynoszocą 30G przemnożone przez Level właściciela Pubu.
Działanie (posiadacz): Gdy właściciel Pubu skończy swój ruch na nim, zwoła imprezę, na którą zaprosi swoich oponentów. Wszyscy przeciwnicy zostają z miejsca teleportowani do Pubu i z niego będą zaczynać swoją następną kolejkę.
Ogólnie: Zysku z tego budynku nie ma prawie żadnego, bo naprawde rzadko się zdarza, żeby w rozgrywce Level którejś z postaci był wyższy niż 7. Jednakże Pub ma wielkie możliwości strategiczne. Umieszczając go w regionie zdominowanym przez własne pola można nieźle zarobić, z powodu startujących z Pubu oponentów. Dodatkowo, Pub można umieścić w jakimś mało ciekawym miejscu na drugim końcu planszy, aby przenieść tam graczy, którzy już zbliżają się do kolejnego Mark’a lub biegną po Level Up’a. Ogólnie nie jest to wybitna budowla, ale w niektórych wypadkach jest najlepszym możliwym pomysłem. Dobrze współgra z lotniskiem, które można wykorzystać, aby przenieść się do Pubu i tym samym sprowadzić tam wszystkich graczy.

土地屋 - Giełda nieruchomości
Cena za zbudowanie: 200G
Działanie (przeciwnik): Wszystkie pola przeciwnika, który wejdzie w Giełde nieruchomości, zostają zawieszone na czas jednej kolejki (tak jak w wypadku pola Noclegowni).
Działanie (posiadacz): Właściciel Giełdy nieruchomości, po powrocie do tej lokacji, może nabyć dowolny, nie zajęty przez nikogo domek na mapie.
Ogólnie: Wbrew temu, co można by wysnuć z opisu działania, pole nie wypada najlepiej na tle reszty. Po pierwsze, nie ma z niego żadnych bezpośrednich zysków, a jedynie ewentualne zawieszenie pól przeciwników. Po drugie, w późniejszej fazie gry jest on absolutnie bezużyteczny, ponieważ wszystkie ważne pola zostały już dawno wykupione i nie ma sensu tego trzymać. Proponuję zbudowanie go na początku gry, a w późniejszej fazie rekonsturuowanie go na coś bardziej przydatnego np. Świątynię (jak rekonstruować, szukaj w Tłumaczenie Ogólnym, gdzieś w tłumaczeniu sklepu z menu gry).

木の店 - Duży domek
Cena za zbudowanie: 1000G
Działanie (przeciwnik): Tak jak na normalnej nieruchomości, odwiedzający ją gość ponosi koszty za postój, w wysokości 200G
Działanie (posiadacz):Odwiedzający to pole posiadacz może zainwestować pewną ilość gotówki w dowolne ze swoich pól (tak jak na normalnym polu).
Ogólnie: Zbudowanie tego zazwyczaj nie jest specjalnie szczęśliwym pomysłem. Najważniejszą zaletą takiego zagrania jest to, że cena akcji tej ulicy może przez to dosyć agresywnie skoczyć w górę... domek mimo wszystko kosztował całego tysiaka. Domek można naturalnie rozwijać tak jak wszystkie inne standardowe nieruchomości. Po wybudowaniu go, nie można już tego pola spowrotem rekonstruować w coś innego. Wybudowanie tego domku jest bardzo dobrym pomysłem, jeżeli na danej ulicy gracz posiada już 2 lub 3 własne domki i ma w kieszeni pokaźną ilość akcji tej ulicy. Wynikający z tego wzrost możliwości inwestycyjnych i skok ceny akcji może zapewnić dobremu graczowi szybkie zwycięstwo lub objęcie prowadzenia.

何も建てない – Nie chcę budować niczego na wolnym polu. Jeżeli wybierzesz tą opcję, mając do wyboru to co opisałem wyżej, to jesteś idiotą hehe. Lepiej mieć fajny budynek niż go nie mieć.


    To tyle, jeżeli chodzi o zasady gry. Jak widać nie taki ISS straszny, jak go krzaki malują. Jeżeli dalej coś pozostaje niejasne, to proponuję wysłać mi maila na adres: tantalus@op.pl lub napisać o tym na naszym forum dyskusyjnym. Postaram się odpisać na wszystkie ewentualne pytania i rozwiać wasze wątpliwości do końca.

Statystyka

  • Data publikacji:
  • Artykuł czytany: 4624
  • Głosy oddane: 3
  • Średnia ocen: 10.0

Dodaj komentarz

Wpisz treść komentarza w opowiednim polu. Pamiętaj, że HTML jest niedozwolony.

Niezarejestrowani użytkownicy uzupełniają również pole autora.

Konieczna jest również weryfikacja niezalogowanych użytkowników.

Wypowiedzi obraźliwe, infantylne oraz nie na temat będą moderowane - pisząc postaraj się zwiększyć wartość dyskusji.