Informacja
Ten artykuł wymaga edycji, aby być zgodnym z nowymi zasadami SquareZone. Obecna wersja zostanie wkrótce dostosowana do standardów.
Jak we wcześniejszych odsłonach Kingdom Hearts, tak też w Days, główny bohater jest w stanie władać magicznymi zaklęciami. Choć wyjaśniłem działanie paneli magicznych w innym dziale, nie zaboli jeśli poświęcę magii oddzielny dział, dzieląc się osobistą opinią na temat każdego z zaklęć. Komentarze pod każdym z zaklęć to moja subiektywna opinia. Jeśli uważasz, że zaklęcie jest lepsze, niż je opisałem, to proszę podzielić się własną opinią w komentarzach.
W pierwszej kolejności, by dane zaklęcie można było użyć, należy do planszy paneli wstawić klocek, odpowiadający danemu zaklęciu. Każdy klocek odpowiada jednemu ładunkowi, który można wykorzystać w czasie misji. Im więcej podpiętych kloców, tym więcej razy będzie można użyć zaklęcie.
Magia dzieli się na 5 różnych żywiołów, z czego każdy ma 3 różne poziomy. W przeciwieństwie do wcześniejszych gier, gdzie kolejne poziomy oznaczały to samo zaklęcie, tylko trochę silniejsze, w Days kolejne poziomy nie tylko różnią się siłą, ale i sposobem użycia zaklęcia. Niestety, wyższe poziomy są trudniejsze w użyciu, mają mniejszy zasięg i trudniej nimi trafić nieprzyjaciół. Przez to czasem lepiej jest użyć słabsze wersje, od tych silniejszych, dzięki swemu zasięgu i łatwości użytkowania. Każdy żywioł (nie licząc jednego) ma przypisany status, który może założyć na trafionym. Jak siła, wyższe stopnie zaklęcia mają większą szansę na założenie statusu.
Ogień
Status: Burning - powoli odbiera HP ofierze.
Od zawsze przy magii, ogień musi być. Status jest w stanie odebrać kilka dodatkowych HP, choć wolę szybciej dobić kluczem, lub drugim zaklęciem, niż czekać aż status sam wykończy swoją ofiarę. Ogień ma dobre wzięcie, wiele Heartless ma na niego słabość, więc zawsze warto mieć ze sobą kilka ładunków.
Fire
Wystrzeliwuje samonaprowadzający pocisk.
Bardzo dobre zaklęcie. Czasami mam wrażenie, że jego samonaprowadzanie jest trochę przesadzone, będąc w stanie metr przed rzucającym obrócić się i trafić cel nad magiem. Ale skoro już dali taki czar, to nikt nie broni, by go naużywać.
Fira
Wystrzeliwuje ognisty pocisk.
Prawie to samo co Fire, ale już bez samonaprowadzania, czyli leci prosto przed siebie. Zaklęcie nie powinno okazywać problemów, jeśli walczysz z celami naziemnymi na płaskiej powierzchni. Przeciwko latającym celom zdecydowanie polecam słabszą wersję.
Firaga
Wystrzeliwuje pocisk z nad głowy rzucającego. Zmierza powoli w cel.
Jak w Fire, posiada samonaprowadzanie, jednak ma o wiele mniejszą prędkość i zasięg, czyli potrzebuje kilka dodatkowych sekund na uderzenie. Nie używałem tego zaklęcia wystarczająco, by go w pełni docenić, jednak jest w stanie zadać spore obrażenia, gdy trafi.
Lód
Status: Freeze - zatrzymuje ruch ofiary i obniża jej obronę 3x.
Kocham ten żywioł, właśnie przez status i łatwość z jaką można go założyć przy drugim zaklęciu. Jeśli twój cel ma pecha oberwać Freeze, możesz albo zdzielić go kluczem, lub uderzyć innym zaklęciem (np. Fire).
Blizzard
Wystrzeliwuje lodowy sopel, latający celem.
Ciekawe zaklęcie. Sopel podleci przed siebie na jakieś 2 metry, zatrzyma się na sekundę, po czym podleci w kierunku celu. Cały manewr powtarza kilka razy. Główną wada, przy zderzeniu ze ścianą, lub podobną przeszkodą, znika od razu, czyli nie nadaje się przy ciasnych pomieszczeniach. Ale tak, potrafi zaklęcie nieźle napsuć życie przeciwników.
Blizzara
Wystrzeliwuje lodowy pocisk, który przy kontakcie z podłożem zmienia się w lodowy obłok.
Moje ulubione zaklęcie, głównie przez częstotliwość zakładania Freeze. Wymaga ono przyzwyczajenia. Po wystrzeleniu, pocisk powoli spada, więc musisz być blisko wroga. Nawet jak nie trafisz, na ziemi pozostaje lodowy obłok przez jakieś 4 sekundy. Nieprzyjaciele wciąż mogą na niego wpaść, otrzymując obrażenia, choć musisz mieć albo szczęście, lub wiedzieć jak szybko cel podpuścić, by wpadł na minę. Jedynie nie polecam przy potyczkach powietrznych, chyba że jesteś w stanie trafić cel z krótkiego dystansu. Uważaj gdy nie trafisz zaklęciem. Dopóki obłok nie zniknie, nie możesz rzucić drugiego zaklęcia.
Blizzaga
Pozostawia nad rzucającym lodową minę.
Próbowałem znaleźć użycie dla tego zaklęcia, ale dla mnie po prostu nie działa. Mina nie porusza się, więc musisz oczekiwać na ruch przeciwnika, żeby był na tyle głupi by na nią wpadł. Tak jak Blizzara, dopóki zaklęcie jest na polu walki, nie rzucisz drugiego. Wolę ryzykować spudłowanie Blizzarą, niż bawić się Blizzagą.
Piorun
Status: Jolt - porażony cel, po kilku sekundach otrzymuje obrażenia.
W mojej pierwszej grze bardzo lubiłem używać pioruny, jest dobrym zastępstwem dla ognia, choć przy drugiej próbie trochę bardziej przechylam się na rzecz ognia. Piorun wciąż jest dobrym żywiołem, Jolt jest w stanie zadać sporą dawkę dodatkowych obrażeń (choć nie do końca wiem, od czego one zależą). Główną wadą piorunów jest, jeśli nad celem znajduje się jakaś konstrukcja (np. most, rusztowanie), to zaklęcie ją trafi, nie uderzając cel pod nią, więc uważaj przy rzucaniu.
Thunder
Przyzywa pioruny, uderzające w linii jeden, za drugim.
Dobre i szybkie zaklęcie. Ciekawą właściwością zaklęcia, jeśli trafi na ścianę, lub podobną przeszkodę, to nie znika, tylko uderza resztę piorunów właśnie w miejsce zatrzymania. Możesz to wykorzystać, rzucając zaklęcie w przeciwnika, gdy właśnie stoi pod ścianą. Większe obrażenia zawsze cieszą.
Thundara
Przyzywa pioruny, losowo uderzające w okolicę.
Gdyby zaklęcie nie było losowe, to może częściej bym je używał. A tak, nie lubię ryzykować, że zaklęcie nie trafi cel który chce. Może przy większym skupisku nieprzyjaciół byłby lepszym zaklęciem, a tak wole inne.
Thundaga
Przyzywa potężny piorun uderzający w miejscu celu.
Chyba najłatwiejsze w użyciu, trzeciopoziomowe zaklęcie. Wymierzasz cel, rzucasz Thundaga i po sekundzie BUM. Wysoka szansa na Jolt, duże obrażenia, czego więcej chcieć. Jedyną wada, w momencie rzucania, piorun wymierza aktualne umiejscowienie celu, po czym wymaga sekundy na uderzenie. Jeśli walczysz z szybkim nieprzyjacielem (np. Spiked Crawler), to może uciec z zasięgu, ale większość jest zbyt powolna by to zrobić.
Wiatr
Status: Air-toss - wyrzuca ofiarę w powietrze, obniża jego obronę.
Nie lubię tego żywiołu, właśnie przez status. Gdyby nie wyrzucał ofiarę tak wysoko, to zmieniłbym zdanie, a tak trzeba czekać kilka sekund, zanim wróci na ziemię, żeby zadać kolejne obrażenia. Jedynie używałem go przy Morning Star i Land Armor, którzy bez zaklęcia są wytrzymali i denerwujący do zabicia.
Aero
Wystrzeliwuje powietrzny pocisk w cel.
Jak Fire, ma niewielkie możliwości samonaprowadzające, choć nie aż tak przesadzone, ale dodatkowo jest wolniejszy. Łatwe w użyciu.
Aera
Wystrzeliwuje po ziemi strumień powietrza.
Bardzo duża szansa na Air-toss, jeśli lubisz status. Zaklęcie skuteczne na przeciwników naziemnych, w powietrzu znikoma sprawność.
Aeraga
Otacza rzucającego powietrznym wirem.
Bardzo ciekawe działanie. Wir działa przez kilka sekund, bardzo szybko zadając obrażenia. Byłby dobry czar, gdyby nie Air-toss.
Leczenie
Jedyny żywioł bez statusu. Zamiast zadawać obrażenia, leczy użytkownika. Zdecydowany mus jeśli nie chcesz zginąć.
Cure
Leczy niewielką ilość HP rzucającego.
Podstawa zaklęć leczących i niestety jedyny jaki z żywiołu używam (o tym za chwilę). Nie jest tak silny jak Hi-Potion, ale zaklęcia możesz odnowić z pomocą Ether, lub Elixir. Najważniejsze, leczy natychmiast, co przy krytycznym stanie HP jest najważniejsze.
Cura
Stopniowo regeneruje HP użytkownika.
Bardzo szybko wyrzuciłem to zaklęcie z siatki i wróciłem do powyższego. Regen działa za wolno i nie zawsze wiadomo, kiedy przestał działać. Dodatkowo, przy trudnej walce, gdy mam 1 HP chcę być natychmiastowo uleczony, zamiast męczyć się z przeciwnikiem, czekając aż zaklęcie uleczy mnie po kilkunastu sekundach.
Curaga
Tworzy krąg wokół rzucającego, odnawiający HP wszystkim w nim stojącym sprzymierzeńcom.
Leczy szybciej niż Cura, ale musisz stać w utworzonym kręgu, żeby zaklęcie działało. Nie dość, że musisz walczyć o przeżycie, to jeszcze o pozycję. Możesz uleczyć nim przyjaciół, jedyny plus jaki widzę. Moja rada, pozostań przy podstawowym Cure i/lub medykamentach.
Dodaj komentarz
Wpisz treść komentarza w opowiednim polu. Pamiętaj, że HTML jest niedozwolony.
Niezarejestrowani użytkownicy uzupełniają również pole autora.
Konieczna jest również weryfikacja niezalogowanych użytkowników.
Wypowiedzi obraźliwe, infantylne oraz nie na temat będą moderowane - pisząc postaraj się zwiększyć wartość dyskusji.