Karty

Informacja

Ten artykuł wymaga edycji, aby być zgodnym z nowymi zasadami SquareZone. Obecna wersja zostanie wkrótce dostosowana do standardów.

Karty są podstawą walki w Kingdom Hearts - Chain of Memories. Bez nich jakakolwiek akcja jest niemożliwa. Większość kart składa się z 2 głównych cech: wartości karty podanej w prawym dolnym rogu i kosztu karty, tzw. CP. Wartość karty to jej siła, wpływająca na łatwość, z jaką możesz przebić karty przeciwnika. Jej wartość rozciąga się od 0 do 9. Zagrana karta może być przebita przez kartę przeciwnika, jeśli zagra silniejszą kartą. Wtedy akcja atakującego zostaje przerwana i zastąpiona atakiem bijącego. Wartość 0 jest uprzywilejowana i  może przebić każdą kartę, a nawet sleighty, nie ważne jak silne, ale może łatwo zostać przebita przez każdą kartę, jeśli zostanie wystawiona w złym momencie.

Punkty CP określają koszt karty. Zależy on nie tylko od samej karty (im silniejsza i rzadsza, tym droższa), ale także od wartości karty. Rośnie od najtańszej 1, przez 9 kończąc na najdroższym 0. Należy uważać przy budowie talii, by całkowity koszt wszystkich kart nie  przekroczył limitu talii (można go zwiększyć przy lv up), inaczej gra jej nie przepuści.

W opisie każdej z kart wykorzystuję prosty schemat, dla przykładu {10-19 +1} oznacza, że przy najtańszej wartości (1) jest warta 10 CP, a przy najdroższej (0) 19. +1 oznacza krok, z jakim zwiększa się koszt przy kolejnych wartościach.


Większość kart można kupić w Moogle Shop, a także znajdywana w skrzynkach i  zniszczalnych obiektach w pokojach. Karty dzielą się na kilka grup:


Karty Ataku

Podstawa w talii. Wszystkie karty to keyblade i mają kolor czerwony. Są szybkie i można nimi wykonać 3 uderzeniowe combo, które składa się z uderzenia (Strike), pchnięcia (Thrust) i zakończenie (Combo Finish). Wszystkie karty mają określone statystyki, które są podane w Journalu. 3 pierwsze to 3 kolejne stadia combo. Slash speed prędkość zamachu. Element to żywioł, jaki używa karta (Physical, to atak fizyczny, Fire, Blizzard i Thunder, 3 podstawowe żywioły, zaś Neutral oznacza, że karta ignoruje obronę przeciwnika). Break recovery oznacza jak długo Sora jest ogłuszony po przebiciu jego karty (zwykle trwa to krótko). Do kart ataku należą:


Kingdom Key
Attack: D
Strike: D+
Thrust: D+
Combo Finish: D+
Swing Speed: B
Element: Physical
Break Recovery: B
Koszt CP: 10-19 +1
W  talii na samym początku.

Three Wishes
Attack: C+
Strike: C+
Thrust: D+
Combo Finish: B
Swing Speed: A
Element: Physical
Break Recovery: B
Koszt CP: 15-24 +1
Dostępny od wejścia do Agrabah.

Crabclaw
Attack: C+
Strike: C
Thrust: C
Combo Finish: B+
Swing Speed: B
Element: Physical
Break Recovery: *
Koszt CP: 20-38 +2
Dostępny od wejścia do Atlantica.

Pumpkinhead
Attack: C
Strike: C+
Thrust: C+
Combo Finish: D+
Swing Speed: B
Element: Physical
Break Recovery: A
Koszt CP: 15-24 +1
Dostępny od wejścia do Halloween Town.

Fairy Harp
Attack: C+
Strike: C+
Thrust: C+
Combo Finish: C
Swing Speed: *
Element: Physical
Break Recovery: B
Koszt CP: 20-38 +2
Dostępny od wejścia do Never Land.

Wishing Star
Attack: D+
Strike: C
Thrust: C
Combo Finish: D+
Swing Speed: A
Element: Physical
Break Recovery: A
Koszt CP: 15-24 +1
Dostępny po wejściu do Monstro.

Spellbinder
Attack: C+
Strike: D+
Thrust: A
Combo Finish: D+
Swing Speed: C
Element: Lightning
Break Recovery: A
Koszt CP: 20-38 +2
Otrzymany od Owl w Hundred Acre Wood (GBA)
Skrzynka na półce w pobliżu Tigger w Hundred Acre Wood PS2)

Metal Chocobo
Attack: D
Strike: C+
Thrust: C+
Combo Finish: B+
Swing Speed: C
Element: Neutral
Break Recovery: B
Koszt CP:20-38 +2
Key to Rewards w Olympus Coliseum.

Olympia
Attack: D
Strike: C+
Thrust: D+
Combo Finish: B
Swing Speed: C
Element: Physical
Break Recovery: A
Koszt CP: 15-24 +1
Dostępny po wejściu do Olympus Colisuem.

Lionheart
Attack: D
Strike: B
Thrust: B
Combo Finish: B
Swing Speed: D
Element: Fire
Break Recovery: A
Koszt CP:20-38 +2
Key to Rewards w Traverse Town.

Lady Luck
Attack: C
Strike: C+
Thrust: C+
Combo Finish: D
Swing Speed: A
Element: Physical
Break Recovery: B
Koszt CP: 15-24 +1
Dostępny po wejściu do Wonderland.

Divine Rose
Attack: B
Strike: A
Thrust: D+
Combo Finish: C
Swing Speed: A
Element: Physical
Break Recovery: B
Koszt CP: 20-38 +2
Dostępny po wejściu do Hollow Bastion.

Oathkeeper
Attack: B+
Strike: B
Thrust: *
Combo Finish: B+
Swing Speed: B
Element: Physical
Break Recovery: B
Koszt CP: 25-43 +2
Otrzymany po pokonaniu Darkside.

Oblivion
Attack: A
Strike: A
Thrust: A
Combo Finish: D
Swing Speed: C
Element: Neutral
Break Recovery: A
Koszt CP: 25-43 +2
Otrzymany po drugiej walce z Larxene.

Diamond Dust
Attack: B+
Strike: B+
Thrust: B+
Combo Finish: B
Swing Speed: *
Element: Ice
Break Recovery: *
Koszt CP:25-43 +2
Dostępny po pokonaniu Marluxia

One-Winged Angel
Attack: A
Strike: C
Thrust: C
Combo Finish: *
Swing Speed: A
Element: Fire
Break Recovery: C
Koszt CP:25-43 +2
Pokonawszy Marluxia, można znaleźć w Twilight Town

Ultima Weapon
Attack: *
Strike: *
Thrust: *
Combo Finish: A
Swing Speed: B
Element: Physical
Break Recovery: B
Koszt CP: 30-27 +3
Po  skończeniu Reverse/Rebirth i pokonaniu Marluxii, do zdobycia w Calm Bounty.

Star Seeker
Attack: C+
Strike: C
Thrust: D+
Combo Finish: B+
Element: Physical
Break Recovery: *
Koszt CP: 15-24 +1
Key to Rewards w Castle Oblivion (PS2)

Monochrome
Attack: C+
Strike: D+
Thrust: B
Combo Finish: B+
Element: Neutral
Break Recovery: C
Koszt CP: 20-38 +2
Key to Rewards w Olympus Coliseum (PS2)

Follow the Wind
Attack: C+
Strike: C+
Thrust: A
Combo Finish: D
Element: Physical
Break Recovery: A
Koszt CP: 20-38 +2
Key to Rewards w Neverland (PS2)

Hidden Dragon
Attack: C+
Strike: D+
Thrust: C+
Combo Finish: B+
Element: Physical
Break Recovery: A
Koszt CP: 20-38 +2
Calm Bounty w Traverse Town (PS2)

Photon Debugger
Attack: B
Strike: B
Thrust: C+
Combo Finish: B+
Element: Lightning
Break Recovery: B
Koszt CP: 20-38 +2
Key to Rewards w Destiny Islands (PS2)

Bond of Flame
Attack: B+
Strike: *
Thrust: C+
Combo Finish: B
Element: Fire
Break Recovery: B
Koszt CP: 25-43 +2
Key to Reward w Halloween Town (PS2)


Karty Magii

Mają niebieski kolor. Są to różnej maści zaklęcia. Oprócz zwykłej magii należą do tej grupy także summony, które na  chwilę zastępują Sore. Kartami magicznymi są:


Fire
Powoduje słabe obrażenia ogniowe. Wystrzelony pocisk leci prosto na  przeciwnika, dodatkowo sam namierza latających przeciwników. Fira i Firaga zadają większe obrażenia.
Koszt CP: 15-24 +1
Otrzymany po pierwszej walce z Axel.

Blizzard
Pojedynczy wystrzelony pocisk po chwili rozpryskuje się powodując małe obrażenia lodowe. Blizzara i Blizzaga zadaje większe obrażenia i  mają większy rozprysk.
Koszt CP: 15-24 +1
W  talii na samym początku.

Thunder
Piorun uderza w miejsce przed Sorą. Jeżeli jest namierzony przeciwnik, to  piorun uderza jego. Thundara i Thundaga nie tylko zadają większe obrażenia, ale mają większy zasięg.
Koszt CP: 15-24 +1
Otrzymany po pierwszej walce z Larxene.

Cure
Czar odnawiający trochę HP Sory. Cura i Curaga leczy znacznie więcej HP.
Koszt CP: 25-43 +2
W  talii na samym początku.

Gravity
Zadaje na obszarze niewielki procent strat zależny od aktualnego HP przeciwnika. Nie zabija. Gravira i Graviga odbierają większy procent.
Koszt CP: 20-38 +2
Do  znalezienia w Calm Bounty w Agrabah.

Stop
Zatrzymuje przeciwnika na krótki czas. Stopra i Stopga wydłużają efekt.
Koszt CP: 20-38 +2
Do  znalezienia w Calm Bounty w Wonderland.

Aero
Zadaje obrażenia przeciwnikom znajdującym się blisko Sory, dodatkowo rozrzuca ich po polu walki. Aerora i Aeroga są silniejsze i ranią na większym obszarze.
Koszt CP: 20-38 +2
Otrzymany po pierwszej walce z Riku.


Karty Summon

Podobnie jak magia, niebieskie karty. Ich użycie przyzywa przyjaciela Sory, który na czas własnej akcji zastępuje Sorę (z wyjątkami)


Simba
Zadaje niewielkie obrażenia przeciwnikom znajdującym się naprzeciwko Simby. Połączenie na Proud Roar dodatkowo ich ogłusza.
Koszt CP: 20-38 +2
Otrzymany w Traverse Town za Key of Beginnings.

Dumbo
Oblewa przeciwników wodą, zadając obrażenia lodowe. Połączenie kilku kart wydłuża działanie karty.
Koszt CP: 20-38 +2
Key to Truth w Monstro.

Bambi
Bambi skacze po polu walki, rozrzucając lecznicze kulki. Więcej kart wydłuża działanie karty.
Koszt CP: 20-38 +2
Otrzymany od Puchatka pod koniec Hundred Acre Wood.

Mushu
Mushu pluje ognistymi kulami w przeciwników. Więcej kart wydłuża działanie karty.
Koszt CP: 25-43 +2
Key to Rewards w Hollow Bastion.

Genie
Genie rzuca Thundara, Gravira, lub Stopra. Połączenie 2, lub 3 kart daje więcej czarów.
Koszt CP: 20-38 +2
Przyłącza się po pokonaniu Jafara w Agrabah.

Tinkel Bell
Powoli leczy HP Sory. Więcej kart wydłuża działanie karty.
Koszt CP: 20-38 +2
Przyłącza się po pokonaniu Haka w Never Land.

Cloud
Cloud wykonuje 2 ciecia każdemu, kto znajduje się tuż przed nim. Połączenie 2 kart daje 3 cięcia, a 3 karty powodują, że Cloud podlatuje do losowo wybranych celów.
Koszt CP: 25-43 +2
Przyłącza się po pokonaniu Hadesa w Olympus Coliseum.


Karty Przedmiotów

Zielone karty. Są nimi potiony, które nie leczą Sorę, lecz natychmiast przeładują talię. O ile pierwsze karty nie są czymś szczególnym, to dalsze mogą przeładować całą talię, łącznie z kartami, które normalnie nie można przeładować, jednak najlepsze są bardzo drogie. Kart tych nie można w żaden sposób przeładować w czasie walki, gdy zostaną użyte. Są nimi:


Potion
Przeładowuje wszystkie karty ataku. Nie działa na kartach, które nie można przeładować.
Koszt CP: 30-57 +3
W  talii od samego początku.

Hi-Potion
Przeładowuje wszystkie karty ataku, razem z kartami, które nie da się normalnie przeładować.
Koszt CP: 40-76 +4
Otrzymany po walce z Cloudem w Olympus Coliseum.

Mega-Potion
Przeładowuje wszystkie karty ataku, razem z kartami, które nie da się przeładować i dodatkowo resetuje licznik przeładowania.
Koszt CP: 45-81 +4
Otrzymany po drugiej walce z Riku.

Ether
Przeładowuje wszystkie karty magii. Nie działa na kartach, które nie można przeładować. Koszt CP: 20-38 +2
Otrzymany po użyciu Key of Guidance w Agrabah.

Mega-Ether
Przeładowuje wszystkie karty magii, razem z kartami, które nie da się przeładować i dodatkowo resetuje licznik przeładowania.
Koszt CP: 35-62 +3
GBA - Otrzymany po pierwszej walce z Vexen.
PS2 - Otrzymany od Roo w Hundred Acre Wood.

Elixir
Przeładowuje wszystkie karty ataku i magii, razem z kartami, które nie da się przeładować.
Koszt CP: 45-81 +4
GBA - Otrzymany od Roo w Hundred Acre Wood.
PS2 - Otrzymany od Eeyore w Hundred Acre Wood

Megalixir
Resetuje talie do stanu z początku walki.
Koszt CP: 50-95 +5
Key to Rewards w Destiny Islands.


Karty przeciwników.

Szare karty. Nie można ich kupić, ale można je dostać od pokonanych przeciwników. Od bossów zawsze dostaniemy ich karty (z pewnymi wyjątkami). Zwykłe heartless mają niewielką szansę na  zgubienie swojej karty na końcu potyczki (pamiętaj, że jak już dostaniesz, to kartę odpowiadającą ostatniemu zabitemu). Żeby je użyć należy podczas walki wcisnąć Select. Dają specjalny bonus, który trwa przez określony czas, a przeciwnik nie może ich w  normalny sposób przebić, lub cofnąć. Każda karta może być użyta raz na walkę i jeżeli zostanie użyta kolejna karta, gdy wciąż działa wcześniejsza karta, wtedy nowa zastępuje starą. Do  tych kart należą:


Shadow
Efekt: Incrementor
Długość działania: 2 przeładowania
Koszt CP: 25
Zwiększa wartość wszystkich kart o 1.

Soldier
Efekt: Combo Plus
Długość działania: 3 przeładowania
Koszt CP: 20
Przedłuża combo do 4 ataków.

Large Body
Efekt: Guard
Długość działania: 1 przeładowanie
Koszt CP: 40
Odbija wszystkie frontowe ataki.

Red Nocturne
Efekt: Fire Boost
Długość działania: 1 przeładowanie
Koszt CP: 20
Zwiększa siłę ataków ognistych.

Blue Rhapsody
Efekt: Blizzard Boost
Długość działania: 1 przeładowania
Koszt CP: 20
Zwiększa siłę ataków lodowych.

Yellow Opera
Efekt: Thunder Boost
Długość działania: 1 przeładowanie
Koszt CP: 20
Zwiększa siłę ataków piorunowych.

Green Requiem
Efekt: Cure boost
Długość działania: 1 przeładowanie
Koszt CP: 20
Zwiększa siłę umiejętności leczniczych.

Powerwild
Efekt: Retrograde
Długość działania: 1 przeładowanie
Koszt CP: 40
Odwraca wartości kart. 1 staje się 9, 2 na 8 itd. Karty o wartości 0 nie  są zmieniane.

Bouncywild
Efekt: Draw
Długość działania: 5 przeładowań
Koszt CP: 10
Przyciąga do Sory karty i inne przedmioty gubione podczas walki.

Air Soldier
Efekt: Reload Kinesis
Długość działania: 3 przeładowania
Koszt CP: 30
Przeładowuje talię w biegu.

Bandit
Efekt: Combo Finish
Długość działania: 1 przeładowanie.
Koszt CP: 30
Karty ataku wykonują od razu Combo Finish.

Fat Bandit
Efekt: Back Attack
Długość działania: 2 przeładowania
Koszt CP: 40
Przeciwnicy są bardziej wrażliwi na ataki od tyłu.

Barrel Spider
Efekt: Quickload
Długość działania: 3 przeładowania
Koszt CP: 30
Natychmiast ładuje talie, bez "tasowania".

Search Ghost
Efekt: Drain
Długość działania: 1 przeładowanie
Koszt CP: 35
Atak kartą ataku absorbuje HP przeciwnika, ale zmniejsza gubione EXP.

Sea Neon
Efekt: Random Values
Długość działania: 1 przeładowanie
Koszt CP: 20
Wartość każdej karty jest wybierana losowo.

Screwdiver
Efekt: Decrementor
Długość działania: 1 przeładowanie
Koszt CP: 15
Zmniejsza wartość karty o 1.

Aquatank
Efekt: Auto-Reload
Długość działania: 1 przeładowanie
Koszt CP: 30
Automatycznie przeładowuje talię, gdy skończą się karty.

Wight Knight
Efekt: Float
Długość działania: 3 przeładowania
Koszt CP: 15
Zwiększa wysokość skoku.

Gargoyle
Efekt: Vanish
Długość działania: 1 przeładowanie
Koszt CP: 30
Sora staje się niewidzialny.

Pirate Efekt: All Zeroes
Długość działania: 1 przeładowanie
Koszt CP: 30
Zmienia wartość wszystkich kart na 0.

Air Pirate
Efekt: Item Bracer
Długość działania: 3 przeładowania
Koszt CP: 30
Przeciwnicy nie mogą przebić twoich karty przedmiotów.

Darkball
(GBA)
Efekt: Cardblind
Długość działania: 3 przeładowania
Koszt CP: 25
Ukrywa karty przed przeciwnikiem.
(PS2)
Efekt: Duel Trigger
Długość działania: 1 użycie
Aktywuje pojedynek, niezależnie od wartości karty.
(Kartę może dostać tylko Riku)

Defender
Efekt: Protect
Długość działania: 1 przeładowanie
Koszt CP: 25
Zmniejsza obrażenia od ataków fizycznych. Ataki magiczne zadają normalne obrażenia.

Wyvern
Efekt: Reload Lock
Długość działania: 3 przeładowania
Koszt CP: 25
Przeładowanie nie zwiększa licznika przeładowania.

Wizard
Efekt: Magic Boost
Długość działania: 1 przeładowanie
Koszt CP: 30
Silniejsza magia, ale nie można używać kart summonów.

NeoShadow
Efekt: Bio
Długość działania: 1 przeładowanie
Koszt CP: 25
HP przeciwników powoli spada.

White Mushroom
Efekt: Hyper Healing
Długość działania: 3 przeładowania
Koszt CP: 25
Leczy HP Sory przy każdym użyciu kart przyjaciół.
Żeby grzyb zgubił tą kartę, najlepiej jest użyć sleight Warp (lub Warpinator).

Black Fungus
Efekt: Random Flush
Długość działania: 1 przeładowanie
Koszt CP: 20
Losowy efekt kart przeciwników.

Creeper Plant
Efekt: Leaf Bracer
Długość działania: 1 przeładowanie
Koszt CP: 35
Przeciwnicy nie mogą przebić kart leczniczych.

Tornado Step
Efekt: Reload Haste
Długość działania: 1 przeładowanie
Koszt CP: 25
Zmniejsza licznik przeładowania o 2.

Crescendo
Efekt: Summon Boost
Długość działania: 1 przeładowanie
Koszt CP: 20
Daje większą silę kartom summonów, ale niweluje działanie kart magii.

Guard Armor
Efekt: Wide Attack
Długość działania: 30 ataków
Koszt CP: 30
Zwiększa zasięg kart ataku.

Parasite Cage
Efekt: Dispel
Długość działania: 1 użycie
Koszt CP: 60
Niweluje działanie kart przeciwników nieprzyjaciela. Nic się nie  dzieje, jeśli ich nie użył.

Trickmaster
Efekt: Value Break
Długość działania: 10 przebić
Koszt CP: 25
Jeśli twoja karta zostanie przebita, wartość karty przeciwnika zostaje zmniejszona o wartość przebitej karty.

Darkside
Efekt: Mimic
Długość działania: 1 użycie
Koszt CP: 99
Kopiuje kartę przeciwnika użytą przez wroga. Nic się nie dzieje, jeśli przeciwnik nie użył żadnej karty.

Card Soldier
Efekt: Attack Haste
Długość działania: 30 ataków
Koszt CP: 30
Zwiększa prędkość zamachu kart ataku.

Hades
Efekt: Berserk
Długość działania: 30 ataków
Koszt CP: 40
Zwiększa siłę kart ataku, gdy własne HP jest w stanie krytycznym (pasek miga na czerwono).

Jafar
Efekt: Attack Bracer
Długość działania: 20 ataków
Koszt CP: 65
Przeciwnicy nie mogą przebić zagranych kart ataku.

Oogie Boogie
Efekt: Regen
Długość działania: 10 użyć
Koszt CP: 40
Powoli leczy HP. Im mniej HP tym leczy szybciej.

Ursula
Efekt: Shell
Długość działania: 5 otrzymanych obrażeń
Koszt CP: 50
Zmniejsza o połowę obrażenia od kart magii. Summony powodują normalne obrażenia.

Hook
Efekt: Second Chance
Długość działania: 3 użycia
Koszt CP: 35
Odzyskujesz 1 HP po krytycznym ataku.

Dragon Maleficent
Efekt: Overdrive
Długość działania: 30 ataków
Koszt CP: 70
Poświęca prędkość przeładowania, dla silniejszych kart ataku.

Riku
Efekt: Sleight Lock
Długość działania: 5 Sleightów
Koszt CP: 80
Karty użyte w sleightach można normalnie przeładować.

Axel
Efekt: Quick Recovery
Długość działania: 10 otrzymanych obrażeń
Koszt CP: 75
Karty można użyć, nawet otrzymując obrażenia.

Larxene
Efekt: Dash
Długość działania: 15 kart
Koszt CP: 60
Zwiększa prędkość biegu.

Vexen
Efekt: Auto-Life
Długość działania: 1 użycie
Koszt CP: 60
Odnawia niewielką ilość HP, gdy te spadną do 0.

Marluxia
Efekt: Double Sleight
Długość działania: 3 Sleighty
Koszt CP: 99
Umożliwia użycie sleightów dwa razy pod rząd. Podczas walk jeden na  jeden zwiększa długość ładowania talii.

Lexeaus
Efekt: Warp Break
Długość działania: 50 ataków
Koszt CP: 99
Po  trzecim ataku (combo finish) przeciwnik zostaje zmieciony z pola walki. Czasami zawodzi. W walce jeden na jeden ogłusza przeciwnika.
Po  skończeniu Reverse/rebirth i pokonaniu Marluxii do zdobycia w Calm Bounty.

Ansem
Efekt: Sleightblind
Długość działania: 10 sleightów
Koszt CP: 99
Ukrywa przed przeciwnikiem twoje Sleighty.
Po  skończeniu Reverse/rebirth i pokonaniu Marluxii do zdobycia w Calm Bounty (w Twilight Town, PS2)

Xemnas
Efekt: Quick Guard
Długość działania: 3 przeładowania
Koszt CP: 65
Otrzymawszy kilkukrotne uderzenia, chroni Sorę przed kolejnymi ciosami od drugiego wzwyż
Key to Rewards w Wonderland (PS2)

Xigbar
Efekt: Shot Charge
Długość działania: 2 przeładowania
Koszt CP: 80
Zwiększa siłę pocisko-podobnych umiejętności, jak Strike Raid, czy Fire
Key to Rewards w Hollow Bastion (PS2)

Xaldin
Efekt: Aero Guard
Długość działania: 3 otrzymane ciosy
Koszt CP: 65
Otacza Sorę czarem Aero, który rani każdego, który go dotknie
Key to Rewards w Monstro (PS2)

Zexion
Efekt: Confu-Strike
Długość działania: 50 ataków
Koszt CP: 65
Ataki zakładają dodatkowo Confuse
Calm Bounty w Destiny Island (po zaliczeniu Reverse/Rebirth i pokonaniu Marluxii, PS2)

Saix
Efekt: Quick Recovery
Długość działania: 20 ataków
Koszt CP: 80
Pozwala używać kart, w czasie odzyskiwania równowagi po ataku wroga
Key to Rewards w Traverse Town (PS2)

Demyx
Efekt: Water Charge
Długość działania: 2 przeładowania
Koszt CP: 80
Zwiększa siłę ataków bazujących na lodzie.
Key to Rewards w Atlantica (PS2)

Luxord
Efekt: Omni Break
Długość działania: 15 użyć
Koszt CP: 99
Twoje karty przebiją każdą kartę, nie ważne o jakiej wartości.
Key to Rewards w Agrabah (PS2)

Roxas
Efekt: Double Strike
Długość działania: 20 ataków
Koszt CP: 99
Podwaja obrażenia zadawane przez karty ataku
Key to Rewards w Twilight Town (PS2)


Karty przyjaciół

Kart tych nie wsadza się do talii, ale pojawiają się podczas walki. Podniesiona karta jest ustawiona na początek talii. Jakie karty się pojawią zależy od świata, w jakim jesteśmy. Kartami przyjaciół są:


Donald Duck
Donald rzuca 2 losowe zaklęcia spośród Fire, Blizzard, Thunder i  Cure. Więcej kart daje silniejszą magie.
Jest w większości światów.

Goofy
Goofy szarżuje na przeciwników. 2 karty dają silniejszy atak, a 3 powodują, że Goofy zaczyna wirować wokół Sory.
Jest w większości światów.

Alladin
Aladyn wymachuje mieczem w przeciwników. Więcej kart daje dłuższy atak.
Dostępny w Agrabah.

Jack
Jack rzuca losowo Fire, Blizzard, Thunder, lub Gravity. Więcej kart daje silniejszą magie.
Dostępny w Holloween Town.

Ariel
Płynie przez pole uderzając każdego, kto stanie na jej drodze. Więcej kart daje silniejszy atak.
Dostępna w Atlantica.

Peter Pan
Piotruś szarżuje w przeciwników. Więcej kart daje silniejszy atak.
Dostępny w Neverland.

The Beast
Bestia szarżuje przez pole uderzając każdego, kto stanie na jego drodze. Więcej kart daje silniejszy atak.
Dostępny w Hollow Bastion.

Pluto
Pluto wykopuje orby lecznicze i karty stracone w sleightach.
Gdy użyjesz za dużo sleightów i karty prawie ci się skończą (PS2).

The King
Zadaje obrażenia i ogłusza wszystkich przeciwników, oraz leczy HP Riku.
Tylko w Reverse/Rebirth


Premium Cards

Specjalne karty. Pod względem siły, nie różnią się od zwykłych kart. Ich koszt zostaje zredukowany do minimalnej ceny CP (wartość 1), ale po użyciu nie można je normalnie przeładować. Można je dostać przy kupnie z innymi kartami, lub w czasie walki przeciwnik gubi małą żółtą kartkę z literką p. Po walce aktywuje się ruletka, a wylosowana karta w aktualnej talii staje się kartą premiową.


Bonusowe karty

Dostępne tylko w wersji na PS2. Żeby je dostać musisz najpierw odnaleźć wszystkie normalne karty, od kart ataku i magii, po wszystkie karty nieprzyjaciół (łącznie z gubionymi przez Heartless), na  przyjaciołach kończąc (musisz choć raz znaleźć Pluto w czasie walki). Gdy już skompletujesz kolekcje, Gold i Platinum karty znajdziesz w dwóch kolejnych pokojach ze skrzyniami. Używasz w podobny sposób jak karty nieprzyjaciół.


Gold Card
Efekt: Premium Recovery
Długość działania: 5 przeładowań
Koszt CP: 99
Odzyskujesz karty premiowe przy przeładowaniach.

Platinum Card
Efekt: Shield
Długość działania: 20 zagranych kart
Koszt CP: 99
Otrzymujesz 0 obrażeń od ataków przeciwników

Statystyka

  • Data publikacji:
  • Artykuł czytany: 5147
  • Głosy oddane: 3
  • Średnia ocen: 6.7

Dodaj komentarz

Wpisz treść komentarza w opowiednim polu. Pamiętaj, że HTML jest niedozwolony.

Niezarejestrowani użytkownicy uzupełniają również pole autora.

Konieczna jest również weryfikacja niezalogowanych użytkowników.

Wypowiedzi obraźliwe, infantylne oraz nie na temat będą moderowane - pisząc postaraj się zwiększyć wartość dyskusji.