Informacja
Ten artykuł wymaga edycji, aby być zgodnym z nowymi zasadami SquareZone. Obecna wersja zostanie wkrótce dostosowana do standardów.
Początkowo, Kingdom Hearts Coded ukazał się tylko w Japonii na telefony komórkowe. Gra składała się z 8 epizodów, wydawanych średnio co miesiąc, począwszy od Czerwca 2009 do Stycznia 2010. Szczerze, nie wiem jak gra się sprzedawała w Kraju Kwitnącej Wiśni, ale twórcy postanowili zrobić jej remake na Nintendo DS. Osobiście, nie miałem styczności z komórkową wersją gry, poza jej streszczoną fabułą, więc moja recenzja głównie opiera się na wersji z DSa.
Fabuła dzieje się po zakończeniu Kingdom Hearts 2. Świerszcz Jiminy, sprawdzając swoje dzienniki, odkrywa w jednym z nich tajemniczą wiadomość, która pokazała się na ostatniej stronicy teoretycznie pustej książki. Zdziwiony, pokazuje księgę Mikiemu, który wrzuca dziennik do komputera, mający na celu stworzyć cyfrową wersję zapisanych wewnątrz światów. Jednak natychmiast na monitorze pokazują się liczne Bugi i glitche, uniemożliwiające odczytanie zapisów. By się ich pozbyć, Miki tworzy wirtualnego Sorę, żeby ten pomógł usunąć błędy. Już sam początek brzmi dziwacznie, a dalej nie jest lepiej. Ogólnie fabuła jest słaba, nie jest tak wciągająca jak w poprzednich częściach serii, nie potrzebnie pokręcona, a wiele elementów jest wrzuconych na siłę (np. Glitche będące zagrożeniem dla prawdziwego świata, grupa Mikiego wciągnięta do cyfrowego świata, czy zakończenie). Nie liczcie na nowe światy, bo wszystko to kalka z jedynki, z historią podmienioną pod motyw komputerowy.
Jak wspomniałem, wraca garstka światów z jedynki KH. Począwszy od Destiny Island, po Traverse Town, Wonderland, Olympus Coliseum, Agrabah, na Hollow Bastion kończąc. Ogólna konstrukcja światów pozostała bez zmian (poza Wonderland i Jaskinią Cudów w Agrabah). Żeby nieco urozmaicić badanie światów, zaśmiecają je liczne bug bloxxy, sześcienne klocki pełniące rolę platform, skrzynek na przedmioty, trampolin, lub ogólnie przeszkadzajek. Głównym problemem jest rozmiar owych klocków. Są one małe, co wymusza precyzję przy wykonywaniu kolejnych skoków. Dodatkowe zdolności jak High Jump i Air Slide w późniejszym etapie pomagają przelecieć nad kilkoma klockami, ale gdy chcesz wylądować na tym jednym pojedynczym, to okazują się jeszcze większym utrudnieniem, do którego trzeba się przyzwyczaić, Choć można też je wyłączyć. Dodatkowym utrudnieniem może być kamera. Może i można sterować ją za pomocą ekranu dotykowego, to wciąż trudno dzięki niej ocenić odległość skoku.
Zdecydowanie na plus można zaliczyć możliwości kustomizacji postaci. Po pierwsze mamy Stat Matrix, czyli płyta główna, na którą instalujemy różnorodne chipy, zwiększające poziom doświadczenia, pojedyncze atrybuty, kończąc na odblokowaniu nowych zdolności, jeśli zostanie doprowadzona ścieżka chipów do odpowiednich modułów. Drugą rzeczą jest możliwość ustawiania własnych komend jak ataki, czy magia (system podobny do tego z Birth By Sleep). Użycie ich nie wymaga punktów MP, ale trzeba przeczekać chwilę, aż się przeładują. Komendy znajduje się jako przedmioty w sklepie, jako skarby, lub gubione przez przeciwników. Można je od razu łączyć w pary, zwiększając ich siłę, lub tworząc nowe potężniejsze funkcje. Ostatnią rzeczą jest broń, czyli znane z serii Keyblade. Dawniej zwiększały one głównie siłę, tutaj kolejne klucze mają przypisane drzewko umiejętności. Walcząc zwiększa się moc klucza, dzięki czemu przechodzi na kolejne szczeble drzewa, dając Sorze nowe zdolności (jak silniejsza magia, szybsze ataki, czy zakładanie statusów), a po maksymalnym naładowaniu możemy użyć bardzo potężnego ataku kończącego, po którym musimy ładować klucz od nowa.
Walki prezentują się jak w starszych KH, biegamy, wymachujemy kluczem, zabijamy Heartless, szukamy kolejnych ofiar. Sterownie jest jak zwykle intuicyjne i proste do opanowania, dostęp do komend szybki i łatwy, choć problematyczne może być skrolowanie przez całą listę, by znaleźć ten jeden potrzebny medykament. Ponownie muszę marudzić na lock-on, który powodował, że nieraz Sora niepotrzebnie wyładowywał złość na Bogu winnych klockach, gdy Heartless atakują go od tyłu. A pro po Heartless, one są kolejną ofiarą kopiowania z pierwszego KH. Począwszy od Shadow, poprzez Soldier, grubaski, czy kończąc na potężniejszych szkaradach, wszystko to import z jedynki, z podobnym zachowaniem i taktyką. Jedynie dadzą niektórym możliwość zakładania statusów, żeby były jeszcze bardziej denerwujące do ubicia.
Żeby urozmaicić gameplay, jest kilka momentów, w których całkowicie zostaje zmieniona mechanika gry. W Traverse Town mamy platformówkę 2D, w Wonderland jest strzelanka, a w Olympus Coliseum potyczki z Heartless są rozgrywane w stylu turowego jRPG rodem z Final Fantasy. Elementy te nie są skomplikowane i, nie licząc jRPG w Koloseum, które możemy powtórzyć z większą ilością pięter, nie rozwijane tak bardzo w późniejszej grze, choć na chwilę urozmaicają grę.
Ostatnią rzeczą są tak zwane System Sectors. Uzyskujemy do nich dostęp, kiedykolwiek zauważymy że coś się dzieje nie tak z otaczającym światem (znikają drzwi, mieszkańcy dziwnie się zachowują), po czym w stylu ciepło-zimno szukamy wejścia do owych sektorów. Głównym celem w środku jest, zabić wyznaczone Heartless, po czym szukamy wyjścia na następny poziom. Dodatkowo możemy zwiększyć zdobywane w czasie walk CP, wypełniając dodatkowe zadania, jak opuścić poziom w ustalonym czasie, czy zabić określoną liczbę Heartless. CP są wymagane do kupna przedmiotów, po zaliczeniu wszystkich sektorów (nieraz najrzadsze wymagają zaliczenia wszystkich zadań z maksymalną stawką, co w późniejszych sektorach nie jest łatwe). Na końcu gry stają się dodatkowymi arenami, ale w czasie głównej gry są one brutalnie wrzucane na naszej drodze bez ostrzeżenia. Są one dobrym wyzwaniem, ale na dłuższą metę stają się nużące i mało odtwórcze (dochodzi do tego losowość sektorów i nieraz denerwujące elementy platformowe).
Graficznie prezentuje styl z KH 358/2 Days, który był za to zachwalany, uznając go za najładniejszą grę 3D na DS. W Recoded światy wyglądają prawie jak ich starsze odpowiedniki z jedynki, choć może przydałoby się niewielkie usprawnienie, zamiast powtarzać ustalone schematy (np. nowy design). Podobnie się tyczy utworów. Nie mam nic za złe do muzyki Yoko Shimomury i wciąż uważam że jest świetna, ale przydałoby się jakieś lepsze remixy, niż stare motywy przystosowane do możliwości DSa. Mała garstka w System Sectors to trochę za mało. Choć można pochwalić za dobry voice acting i scenki FMV (dobrze słyszeć, że Mickey znalazł godnego następcę śp. Wayne Allwine).
Ogólnie Recoded na dłuższą metę nie jest złą grą, ale za dużo kopiuje ze swoich poprzedników. Gameplay jest wciąż ciekawy, ale otoczony kiepską fabułą, starymi miejscówkami i, miejscami, słabymi elementami platformowymi, wypada mdło. Choć gra jest krótka (15-20 godzin) bardziej wytrwali mogą spróbować odblokować trofea, za które można obejrzeć dodatkowy filmik. Mam nadzieję że po tym Nomura i reszta programistów z SE zaczną w końcu myśleć o KH 3, zamiast o kolejny spin-offie.
- Gameplay
- Komendy
- Fabuła
- System Sectors
- Za dużo skopiowane ze starszych KH
Komentarze (5)
Poxer
Dodaj komentarz
Wpisz treść komentarza w opowiednim polu. Pamiętaj, że HTML jest niedozwolony.
Niezarejestrowani użytkownicy uzupełniają również pole autora.
Konieczna jest również weryfikacja niezalogowanych użytkowników.
Wypowiedzi obraźliwe, infantylne oraz nie na temat będą moderowane - pisząc postaraj się zwiększyć wartość dyskusji.