Informacja
Ten artykuł wymaga edycji, aby być zgodnym z nowymi zasadami SquareZone. Obecna wersja zostanie wkrótce dostosowana do standardów.
Ci dwaj "panowie" to dodatkowi bossowie. Można z nimi walczyć po pierwszym zaliczeniu Hollow Bastion, ale uprzedzam, że do łatwych nie należą. Osobiście pokonałem ich na ok. 70 lvl, bo choć dolna granica znajduje się w okolicach 60 lvl, ale zawsze im więcej tym lepiej. Warto zająć się nimi, po zaliczeniu Hades Cup, jako że czary tam uzyskane wielce ułatwią walkę. W fazie przygotowawczej załóż każdemu tyle Megalixirów i Elixirów, ile uniosą. Wyposażenie: coś co zwiększa umiejętności magiczne i liczbę MP (Ultima Weapon dla Sory, Save the Queen dla Donalda). Goofiemu wystarczy, żeby jego broń mocno uderzała. Wśród skill'i obowiązkowo Second Chance (i Second Wind dla towarzyszy), MP Rage, MP Haste, oraz inne wpływające na umiejętności fizyczne i magiczne. Wszelkie Jackpot, Lucky Strike i Treasure Magnet możesz śmiało zdjąć dla zaoszczędzenia AP. Na skróty załóż czary Curaga, Aeroga i Thundaga (Stopra w przypadku Phantoma, dalej wyjaśnię dlaczego). Jednak ostatecznie zadecydują umiejętności gracza. A więc po kolei:
Kurt Zisa
Bestia czeka w Agrabah. Dostaniesz się do niego rozmawiając z Dywanikiem w Alladin's House.
Na dzień dobry, robot pozbawi cię magii. By ją odzyskać musisz zniszczyć trzymane przez Kurta dwie kule, co jest trudne, gdyż jest bardzo ruchliwy i te pół paska HP na kule schodzi bardzo powoli. Posiada dwa groźne ataki. Pierwszy, gdy zaczyna latać po całej pustyni (używa go w późniejszej fazie). Gdy nadlatuje w pozycji poziomej, wyskocz w górę, a gdy leci w pionie, Dodge Roll. Drugi, to jego wywijanie mieczami. Wycofaj się wtedy i ponownie okładaj kule, gdy przestanie. Po rozwaleniu obydwu kul, będziesz mógł uderzyć głowę. Okładaj ją ile tylko możesz, zanim nie wstanie. Zmieni wtedy taktykę. Utworzy wokół siebie obronną barierę, którą zniszczyć możesz tylko czarami. Polecam używać Thundagę, gdyż jest najsilniejsza. Możesz też użyć Summony (Mushu sprawdza się najlepiej), ale odeślij go, gdy tylko zdejmie osłonę. Czarów Kurta można łatwo uniknąć Dodge Rollem. Gdy straci barierę, ponownie okładaj łeb. Gdy ponownie wstanie, zacznie od początkowej taktyki, więc mniej-więcej wiesz co robić.
Phantom
Przed przystąpieniem do walki, obowiązkowo załóż na skrót Stopra. Leć teraz do Neverland, weź do drużyny Piotrusia Pan (najlepiej za Goofiego, nie zapomnij o Elixirach) i porozmawiaj z Dzwoneczkiem w jednej z kabin.
Na wstępie podleć do najbliższej tarczy zegarowej i rzuć Stopra na wskazówki. Jeśli tego nie zrobisz, duszek rzuci na jednego z towarzyszy Doom, który po 12 sekundach wyrzuca ofiarę z walki, aż do jej końca. Na końcu ten los przytrafi się Sorze, a wtedy Game Over nieunikniony. Rzucanie Stopry na wskazówki powstrzyma odliczanie, ale pamiętaj, że możesz to zrobić tylko na tą jedną tarczę. Staraj się więc przypadkiem nie odlecieć za daleko, dodatkowo poprawiając czar co jakieś 30 sekund. Samemu Phantomowi nic nie można zrobić, do póki ten nie ujawni kuli w jego płaszczu. Kolor wskazuje czym masz ją trafić. Czerwony - Firaga, niebieski - Blizzaga, żółty - Thundaga, biały - atakuj fizycznie. Staraj się utrzymywać na sobie Aeroga. Duch potrafi naprawdę mocno walnąć. Wystarczy pamiętaj o rzucaniu Stopra, a wszystko powinno się przejść gładko. Za wygraną otrzymasz czar Stopga.
Komentarze (1)
Dodaj komentarz
Wpisz treść komentarza w opowiednim polu. Pamiętaj, że HTML jest niedozwolony.
Niezarejestrowani użytkownicy uzupełniają również pole autora.
Konieczna jest również weryfikacja niezalogowanych użytkowników.
Wypowiedzi obraźliwe, infantylne oraz nie na temat będą moderowane - pisząc postaraj się zwiększyć wartość dyskusji.