Informacja
Ten artykuł wymaga edycji, aby być zgodnym z nowymi zasadami SquareZone. Obecna wersja zostanie wkrótce dostosowana do standardów.
Walki w Legend of Mana to ciekawie rozwiązane starcia toczone w czasie rzeczywistym, w których nasza dzielna postać jest w stanie nie tylko zalać oponentów gradem morderczych ciosów, ale również używać wobec nich technik specjalnych, czy czarów. Przeciwnicy są zróżnicowani, do wyboru mamy wiele charakterystycznych broni i zaklęć, wszystko to jednak nawet największemu fanowi gry może się przejeść, a ekscytujące dotąd starcia powoli zaczną być coraz bardziej monotonne, w szczególności na śmiesznie łatwym poziomie Normal. Co więc począć, aby urozmaicić sobie walki? Można chociażby brać do walki postacie NPC, czy też postać z innego Save'a, a sprawdza się to szczególnie dobrze, kiedy mamy pod ręką kogoś, kto chwycić będzie mógł za drugiego joypada, by czynnie wesprzeć nas w potyczkach. Można też zorganizować sobie pomoc w postaci wyhodowanego potwora - mają one wiele uroku, posiadają unikatowe umiejętności, do tego z satysfakcją patrzy się, jak nasze pupilki rozwijają się z czasem, jak w miarę wzrostu poziomu podnoszą się im statystyki i wymierna skuteczność w walce. Jednakże również i potwory mają swoje słabości - nierzadko zachowują się nie tak jak trzeba podczas najważniejszych chwil, ich wachlarz ataków jest śmiesznie wąski, do tego większość z nich, nawet na najwyższym poziomie, nie będzie miała większych szans w starciu z przeciwnikami na poziomie No Future (a nieraz nawet na Nightmare). Jest jednak jeszcze jedna możliwość pozyskania pomocnika w walce. Pomocnika potężnego i wiedzącego jak się zachować. Pomocnika idealnego dla naszych potrzeb, dysponującego szerokim asortymentem ataków zwykłych, jak i specjalnych. Pomocnika, który zdolny jest walczyć z najpotężniejszymi przeciwnikami na poziomie No Future jak równy z równym. Pomocnika, na którym można polegać. Aby go w końcu zdobyć trzeba go... zbudować samemu!
Dokonuje się tego w wytwórni golemów, czyli w jednym z trzech warsztatów, jakie mogą być zbudowane na tyłach naszego pięknego domostwa. Pracownię tę zdobywamy po skończeniu przygody #55 "Golem Go Make'em", którą odblokowujemy poprzez zakończenie przygody #60 "Professor Bomb's Lab". Gdy uda nam się zainstalować wymagany warsztat w naszym domu okazuje się, że stworzenie działającego golema wymaga trochę więcej wysiłku niż wykucie broni, czy też instrumentu muzycznego. Musimy zatroszczyć się o odpowiednie ciało dla naszego pupilka, o przyzwoitą broń dla niego, no i o zestaw klocków logicznych, które posłużą za jego "mózg". Jeżeli chcemy, aby nasz golem był w jakikolwiek sposób przydatny w walce, musimy zatroszczyć się o to, żeby wszystkie te niezbędne przedmioty wykonane były z jak najlepszych materiałów, a te niestety mają swoją cenę. Zanim jednak wgryziemy się w samą metodologię budowy maszyn, wyjaśnijmy sobie najpierw czym w ogóle jest golem i dlaczego warto poświęcać czas na jego tworzenie.
Golem - Charakterystyka ogólna
Golem jest mechaniczną istotą stworzoną ludzką ręką z przedmiotów jakie stworzymy lub znajdziemy w trakcie gry. Składa się on z dwóch zasadniczych elementów - ciała oraz siatki logicznej (Logic Grid). Ciało może się składać z od jednego do trzech pancerzy (hełmów, tarcz, butów, napierśników itp. itd.), powinno również (chociaż zasadniczo nie musi) zawierać również jeden egzemplarz broni, która stanie się podstawowym orężem naszej machiny wojennej. Parametry pancerzy i broni użytych do budowy ciała decydują o statystykach golema (także jego HP), o jego ochronie i sile broni, o ewentualnych odpornościach na statusy, o procentowej szansie awarii (Malfunction Rate), a także o rozmiarze jego siatki logicznej oraz o rodzaju logicznych klocków, jakie można do niej wpychać (o tym później).
Trochę bardziej skomplikowana jest sprawa siatki logicznej. Składa się on ze sporej ilości pól ułożonych w kwadrat 4x4, 5x5 lub 6x6, w zależności od tego, czy do konstrukcji ciała golema użyto jednego, dwóch, czy trzech (lub czterech) elementów ekwipunktu. Siatka logiczna to przestrzeń, w której możemy umieszczać klocki logiczne, czyli główny element golema. Klocki logiczne (Logic Blocks) to kolorowe bryły rodem z Tetrisa, które upychać należy w odpowiednie miejsca na siatce, tak aby golem wiedział jakiego ataku użyć w danej chwili. Jedna taka bryła to jeden atak (lub manewr defensywny, ale większość to ataki), a w zależności od miejsca na siatce, golem będzie wykonywał podporządkowaną danemu klockowi akcję gdy przeciwnik znajdować się będzie blisko bądź daleko. Istnieją w sumie 52 rodzaje klocków, każdy dostępny w jednym z 11 możliwych kształtów, zależnych od doboru materiałów, a Logic Blocksów mieć stworzonych maksymalnie 40. Nie zajmują jednak nigdy więcej niż 4 pola na siatce logicznej, zatem w największej i najpopularniejszej z nich (6x6) możemy umieścić maksymalnie od 9 do 36 klocków, a każdy, przypominam, może stanowić inne zagranie, dając naszemu golemowi bardzo szeroki wachlarz umiejętności. Biorąc pod uwagę fakt, że większość wyhodowanych potworów ma 2, maksymalnie 3 zagrania unikatowe i jeszcze raz tyle prostych, nudnych ataków fizycznych, golem może być nieporównywalnie bardziej wszechstronny.
Skoro już porównujemy golema do potworków, to, jak zaznaczyłem wcześniej, jedni i drudzy mają swoje zalety. Oto więc lista zalet i wad golema, która może pomoże Wam zdecydować czy na pewno chcecie tracić czas na zabawę w budowę naszych mechanicznych towarzyszy (a wierzcie mi, zrobienie na prawdę dobrego golema zajmuje mnóstwo czasu):
- Zalety:
- Wszechstronność - istnieją 52 różne zagrania, w większości będące atakami, które możemy golemowi zainstalować. Daje to nieskończoną niemalże ilość możliwych ich zestawień, które w dowolnej chwili możemy zmieniać, w zależności od naszych potrzeb, taktyki, czy humoru.
- Modyfikowalność - ile byśmy pracy w trening potwora nie zmienimy, jest on jaki jest. Broń, statystyki, odporności elementarne i statusowe, no i oczywiście zestaw ataków, jakimi dysponuje golem jest ustalany przez nas i możemy liczyć na to, że w odpowiedniej chwili golem będzie wiedział jak się zachować. Ba, możemy go sobie nawet pomalować na dowolny kolorek za pomocą wyhodowanych owoców i warzyw (w artykule o owocach jest pokazane na jaki kolor malują golema, jakby ktoś potrzebował).
- Brak levela - golem nie ma levela, nie potrzebuje więc kryształków EXP. Nie musimy się więc męczyć z trenowaniem go i noszeniem Forgotten Ringa przez pół gry. Golem zawsze ma takie statystyki, z jakimi go zbudowaliśmy.
- Potencjał - oprócz tego, że jest on wszechstronny, może być również bardzo silny. Choć wymaga to pewnego wysiłku, możliwe jest zbudowanie golema mającego 999 HP, wszystkimi statystykami (łącznie z Luck) na 99, pełną odpornością na elementy i statusy, bronią o sile 200 i wszystkimi rodzajami obrony na 99. Taki golem bez najmniejszych problemów będzie mógł walczyć z przeciwnikami na poziomie No Future, czego nie można powiedzieć o większości potworków, nawet rozwiniętych na maksymalny poziom.
- Nie zobowiązuje - jak znudzi nam się potwór, którego przez wiele godzin trenowaliśmy, możemy nie mieć serca sprzedać go do Jennifer, a innego sposobu jego usunięcia z naszej stodoły nie ma. Jak znudzi nam się golem, to po prostu rozkładamy go na części pierwsze, sprzęt sprzedajemy, zakładamy albo zmieniamy w klocki dla innego Golema. Za każdym razem możemy też wrócić do usuniętego golema, po prostu budując go znowu z tych samych części.
- Wady:
- Kosztowność - o ile nie bawimy się w ustalanie drogiej diety, posiadanie potworka jest tanie. Wystarczy z nim chodzić i podbić mu level, a szybko osiągnie wysokie statystyki i zacznie być przydatny na walkach. Aby zrobić dobrego golema niestety musimy zainwestować nawet kilkadziesiąt tysięcy gil. Oczywiście możemy go też zrobić z byle czego, ale taki golem rzadko okazuje się przydatny...
- Usterki - Golem dysponuje statystyką zwaną Malfuction Rate, która określa jak bardzo nasz golem podatny jest na usterki. Minimalna wartość tego parametru to 15%, co oznacza, że 15% jego ataków zostanie przerwana od razu po rozpoczęciu. Objawia się to tym, że golem wypuszcza parę z ciała, przy charakterystycznym odgłosie. Musimy się więc liczyć z tym, że raz na sześć ataków nasz metalowy przyjaciel się na moment zawiesi. Nie ma rzeczy niezawodnych, jak widać...
- Skomplikowanie - hodowanie potworków, może poza bawieniem się w diety, jest proste. Łapiesz jajko, potwór się wykluwa, chodzisz z nim na walki, a ten się rozwija praktycznie bez naszego zaangażowania, jak nosimy ciągle Forgotten Ring. Z golemem jest trochę gorzej - wpierw musimy wiedzieć jakich sprzętów użyć do zbudowania ciała, a potem dobrać odpowiednie klocki, aby na pewno zgadzały się z naszymi oczekiwaniami. Wiele godzin można poświęcić na samo przesuwanie klocków na Kogic Gridzie i dobieranie odpowiednich części do golema, nie osiągając oczekiwanego efektu. Wadę tę można po części wyeliminować, jeżeli przeczyta się ten artykuł do końca hehehe.
- Słabe Synchro - Potworki posiadają unikatowe Synchro, w tym wiele bardzo przydatnych. Golem ma jedynie HP Recovery, czyli takie samo jak nasza postać - mało przydatne i nudne Synchro, które raczej nigdy nam się nie przyda.
To w zasadzie podsumowuję kwestie tego czym jest golem i czym się od potworów różni. Skoro już to wiemy, to teraz wypadałoby się skupić nad samą istotą tworzenia golemów. Jak wspominałem, aby mieć golema musimy zrobić dwie rzeczy: zbudować jego ciało oraz uzupełnić jego Logic Grid odpowiednimi Logic Block'ami. Zaczniemy może od tego pierwszego, bo klocki to grubszy temat...
Ciało Golema
Dobór odpowiednich składników na ciało to podstawa stworzenia dobrego golema. To od tego właśnie zależą wszystkie statystyki golema, łącznie z atakiem, obroną oraz statusowymi i elementarnymi odpornościami. O ile klocki logiczne możemy zbudować praktycznie z byle czego (choć, jak pokażę potem, też nie zawsze), to ciało musi być z jak najlepszych materiałów - tu nie możemy sobie pozwolić na oszczędności, bo inaczej efekt końcowy będzie mizerny.
Jak wspominałem wcześniej, ciało golema składa się z od jednego do czterech składników. Można użyć pancerzy (maksymalnie trzech) lub/oraz jednej broni. Tak to wygląda w teorii. W praktyce jednak, o ile chcemy mieć dobrego golema, musimy zbudować go wykorzystując wszystkie cztery sprzęty. Dlaczego? Do odpowiedzi na to pytanie posłużę się prostą tabelką:
Części składowe | Rozmiar Logic Grida | Malfunction Rate | Siła ataku | Siła obrony |
---|---|---|---|---|
Sama broń | 4x4 | 35% | Taka jak broni | 0 |
Jeden pancerz | 4x4 | 35% | 0 | Taka jak pancerza |
Jeden pancerz + broń | 4x4 | 35% | Taka jak broni | Taka jak pancerza |
Dwa pancerze | 5x5 | 25% | 0 | Suma obu panerzy |
Dwa pancerze + broń | 5x5 | 35% | Taka jak broni | Suma obu panerzy |
Trzy pancerze | 6x6 | 15% | 0 | Suma wszystkich panerzy |
Trzy pancerze + broń | 6x6 | 15% | Taka jak broni | Suma wszystkich panerzy |
Zależy nam przede wszystkim na jakości, więc chcemy mieć jak największy Logic Grid, aby umieścić w nim jak najwięcej klocków. Chcemy mieć też jak najniższy Malfunction Rate, aby golem był względnie bezawaryjny. Wysokie parametry broni i pancerzy również się przydadzą, a bez wykorzystania wszystkich sprzętów jest to bardzo trudne. Ponadto, jeżeli w przypływie szaleństwa zbudujemy naszą maszynę bez wykorzystania broni, to nie tylko będzie on miała siłę ataku równą 0 - nie będzie ona też mogła korzystać z zielonych klocków logicznych, które są podstawowymi ruchami każdego szanującego się golema.
Skoro już ustaliliśmy ile sprzętów wykorzystamy przy tworzeniu golema, warto się skupić na wyborze ich rodzaju. Czym się kierować? Ważne jest wiele czynników, bo wiele ich wpływa na parametry golema. Wiemy już, że siła golema zależy od siły broni, trzeba więc dobrać jakąś maksymalnie potężną. Dodam jeszcze, że minimalna siła ataku golema równa będzie 10, nawet jak wykorzystamy do jego budowy słabszy sprzęt. Górna granica ataku to 200, więc nie ma sensu dawać mu silniejszej broni. Wszystkie cztery jego parametry obronne, czyli odporność na cięcia, miażdżenia, pchnięcia oraz zaklęcia jest sumą tychże statystyk wykorzystanych pancerzy, a więc im więcej ich wykorzystamy, tym lepiej. Ilość HP naszego golema jest zawsze równa sumie ataku broni oraz obrony (sumarycznej) pancerzy, przemnożonej przez 2,5. Bazowe statystyki naszego podopiecznego (Power, Skill itd.) to 20, ale rosną one o 5 punktów za każdy modyfikator statystyk na broni lub pancerzu wykorzystanej do budowy ciała golema. Spadają również o 5 kiedy użyjemy sprzętu z modyfikatorami ujemnymi. Esencje elementarne i ich poziom również są sumą esencji z broni i pancerzy, podobnie jak elementarna i statusowa obrona. Cechami, które nie przenoszą się na golema są ataki statusowe z broni oraz cechy związane z Mystic Card'ami na broniach i pancerza.
Wszystko jasne? Nie do końca? Jeżeli macie jeszcze jakieś wątpliwości, to poniżej zamieszczam przykładową kombinację sprzętów, których użyłem do produkcji prostego golema oraz statystyk jakie miała wyprodukowana maszyna:
Części składowe | Statystyki sprzętów | Statystyki Golema |
---|---|---|
OakGlove | Atak: 5 | HP: 120, Malfuntion Rate: 15% Atak: 10, Obrona: 16/5/8/9 Statystyki: 20/40/20/20/35/25/20/40 Ochrona przeciw Darkness |
GranzArmor | Obrona 15/4/8/1, Skill/Spirit +1 | |
DestinyDice | Obrona 0/0/08, Power/Magic/HP -1, Luck +4 | |
Soldier'sHelm | Obrona 1/1/0/0, Skill +3, HP +4, Ochrona przeciw Darkness |
Atak powyższego golema to 10, a nie 5, ponieważ 10 to wartość minimalna. Ta wartość jest również uwzględniana przy obliczenia HP golema: suma całego pancerza + 10 = 48. 48 mnożone 2.5 to 120, czyli dokładnie tyle ile golem ma HP. Niepełne ułamkowe są w tym wypadku zaokrąglane w dół. Obrona golema to też suma statystyk pancerzy składowych. Modyfikacja statystyk to suma modyfikatorów na broniach/pancerza mnożona przez 5 np. w tym wypadku GranzArmor daje +1, a Soldier'sHelm +3, czyli w sumie Skill golema skoczyło o 20 punktów. HP tylko o 15, ponieważ cztery punkty z Soldier'sHelm spadły do trzech przez ujemny modyfikator na DestinyDice. Ochrona przeciw Darkness oczywiście pochodzi od Soldier'sHelm.
Przy budowie golema warto wykorzystać (przynajmniej jeden) armor, czyli pełny pancerz, najsilniejszy rodzaj obronnych sprzętów. Jego główna wada, czyli brak możliwości noszenia większości innych pancerzy wraz z nim, nie jest ważna kiedy korzystamy z niego jako części składowej golema. Warto również dać pierścień lub naszyjnik, aby nasz golem umiał też bronić się przed zaklęciami. Każdy sprzęt powinien posiadać kilka odporności przeciw elementom/statusom oraz modyfikatory statystyk takie, aby ich suma dla każdej statystyki wynosiła 16. Nie musisz oczywiście przesadzać - nie trzeba budować dla golema broni o sile powyżej 200, ani pancerzy mających w sumie powyżej 99 każdej obrony, czy też powtarzające się odporności. Grunt, aby ich połączone parametry przyczyniły się do stworzenia prawdziwego Terminatora o maksymalnych statystykach.
Jeszcze jedna sprawa została do wyjaśnienia - przy doborze broni naszego golema warto się kierować nie tylko jej cechami, ale również rodzajem. W zależności od wybranej broni, nasz golem dysponował będzie innym rodzajem ataków fizycznych, a co za tym idzie, będzie mógł korzystać z innego zestawu zielonych klocków logicznych. Poniższa tabelka opisuje wszystkie rodzaje ataków, jakie golem może posiadać, bronie, które dany rodzaj ataków zapewniają oraz spis zielonych Logic Block'ów (uprzedzam pytanie: tak, golem na prawdę może walczyć ostrzem na łancuchu, piłą spalinową, czy strzelbą śrutową - w końcu to robot hehe):
Rodzaj ataku | Wymagana broń | Dostępne klocki |
---|---|---|
Guillotine Attack | Sword, Axe | Chain-Guillotine, Guillotine, Hurricane-Slash |
Chainsaw Attack | 2HSword, 2HAxe | Chainsaw, Chainsaw R, Chainsaw Spin |
Hammer Attack | Hammer, Flail | Rubber Hammer, Spike-Bomb Hail, Spiked Boomerang, Spiked Punch |
Spear Attack | Knife, Spear, Staff | Chain Drill, Chain Spear, Drill Missiles |
Knuckles Attack | Glove | Dynamite Punch, Knuckle Punch, Rocket Punch |
Shotgun Attack | Bow | Electric Net, Machinegun, Shotgun |
Normal Attack | brak broni | brak klocków |
Dobra, czyli mamy golema o kosmicznych statystykach, potężnej broni i lśniącym pancerzu pokrytego kolorowym lakierem. Nie jest to jednak jeszcze golem, a jedynie bardzo drogi strach na wróble. Aby był z niego prawdziwy towarzysz, musimy wypełnić jego Logic Grid odpowiednimi klockami logicznymi, które trzeba odpowiednio dobrać, zbudować i umieścić w odpowiednim miejscu...
Logic Grid i Logic Blocks
Jeżeli ktoś uważa, że budowa ciała golema była skomplikowana, to może w tym miejscu przestać czytać ten artykuł, bo prawdziwe kombinowanie zaczyna się dopiero teraz. Zacznijmy może od podstaw, czyli wyjaśnienia czym jest sam Logic Grid, nazywany tu czasem siatką logiczną. Jest to kwadratowa przestrzeń podzielona na małe kwadratowe pola - jej wielkość, co już ustaliliśmy, zależy od tego jak zbudujemy golema (dalej będę zakładał, że wszyscy działają na siatce 6x6). Na tych polach możemy umieszczać stworzone przez nas Logic Block'i, zwane również klockami logicznymi, które zajmują od jednego do czterech pól i przyjmują kształt brył z Tetrisa. Jak to wygląda w praktyce zobaczyć można na poniższych screenach:
Jak widać na obrazkach, po prawej mamy listę naszych klocków, pomalowanych na swoje kolory (szary klocek oznacza, że nie można go wstawić do Grida przez niekompatybilną broń golema). Klocki możemy wstawiać w dowolne miejsce w pokazanym po lewej Logic Gridzie, pomagając sobie przy tym funkcją ich obracania. Póki co wygląda prosto, trzeba jednak zaznaczyć, że nie wszystkie pola na siatce logicznej są takie same. Na górze i po lewej stronie Grida mamy swego rodzaju "osie liczbowe", każde pole na siatce opisujące dwoma parametrami - Range i Gauge. O co z nimi chodzi?
- Range - Określa odległość golema od przeciwników. Akcje związane z klockami umieszczonymi po lewej stronie będą wykonywane gdy wrogowie będą blisko, akcje związane z tymi po prawej będą wykonywane jak potwory będą daleko.
- Gauge - Określa poziom zapełnienia wskaźnika akcji golema (Action Gauge). Akcje związane z klockami umieszczonymi u góry będą wykonywane gdy golem będzie miał niski poziom na wskaźniku akcji, te związane z tymi na dole będą wykonywane przy wysokim wskaźniku.
Sprawa "wskaźnika akcji" może być trochę niejasna, więc śpieszę z wyjaśnieniami. Nasza postać oraz NPC posiadają wskaźnik ST, umieszczony pod HP, który napełnia się z każdym zadanym ciosem i, po napełnieniu, pozwala użyć technik specjalnych. Golem w tym miejscu posiada "Action Gauge" - pasek, który w sposób ciąły rośnie do pełna, po czym zaczyna się ładować od początku. Napełnia się on równe 4 sekundy, z tym że nie w takim samym tempie - początkowo rośnie szybko, dochodząc do połowy po mniej-więcej sekundzie, po czym zwalnia drastycznie, w ślimaczym tempie pokonując ostatnie milimetry. Pasek ten niczego nie określa, pozwala nam jednak ustawić techniki ważniejsze i mniej ważne - im niżej postawimy klocek tym większa szansa na to, że jego akcja będzie często wykonywana, gdyż golem przez większość swojego cyklu ma ponad połowę Action Gauge zapełnioną. Akcje przypisane klockom na samej górze będą wykonywane rzadko. Odpowiednio wykorzystując pasek akcji możemy sprawić, że kilka ataków golema będzie wykonywanych bezpośrednio po sobie - większość (jeśli nie wszystkie) ataków fizycznych golema (zielone klocki) można ze sobą łączyć w kombinowane ataki, umieszczając je bezpośrednio obok siebie, w pionie. To dlatego też każdy klocek umieszczony obok siebie w pionie "łączony" jest z kolejnym taką żółtą strzałeczką - to one wskazują drogę combosa. Jeżeli przeciwnik przez kilka sekund pozostanie w tej samej odległości od nas, a golem zacznie wykonywać akcję przy początku paska akcji, będziemy mieli szansę ujrzeć jak wykonuje on sekwencje ciosów, którą możemy zakończyć np. jakimś widowiskowym atakiem specjalnym z czerwonego klocka.
Dobra, Logic Grid mamy objaśniony, teraz przejdźmy w końcu do klocków logicznych. Dzielą się one na trzy podstawowe kategorie, oznaczone różnymi kolorami:
- Zielone - Ataki fizyczne. Choć wszystkich jest 19, nasz golem może używać maksymalnie 4 z nich, charakterystycznych dla rodzaju ataków mu przypisanego (poprzednia tabelka). Rąbnięcia, rzuty, strzały, ciosy horyzontalne i wertykalne, zasadniczo szybko wykonywane ataki nie wymagające ładowania, których obrażenia zależą od siły noszonej przez golema broni. Można je łączyć w combosy.
- Czerwone - Ataki specjalne. Jest ich 27 i bardzo się od siebie różnią pod względem działania, zasięgu, czasu wykonania i obrażeń. Spora część z nich to widowiskowe ataki grupowe, ale są tam również ruchy słabe i nudne, a nawet zupełnie bezużyteczne. Ponieważ większość z nich jest wykonywana przez kilka sekund, nadają się wyłącznie na zakończenie combosów.
- Niebieskie - Manewry obronne. Grupa zaledwie 6 klocków służących raczej do obrony i do wpływu na ruchy golema. Kilka z nich jest wartych uwagi i może dobrze pasować do naszego zielono-czerwonego Logic Grida. Rzadko wykorzystywane przy combosach.
Klocki logiczne tworzymy poprzez łączenie dwóch broni, pancerzy lub instrumentów ze sobą. W przeciwieństwie do przedmiotów użytych przy budowie ciała, tych wykorzystanych na Logic Block'i nie możemy odzyskać - usunięcie klocków nam ich nie zwraca, więc zastanówcie się dwa razy zanim zbudujecie jakiś klocek. Jak pisałem wcześniej, można ich mieć maksymalnie 40 jednocześnie. Odpowiednie ich rodzaje połączone razem dają dany rodzaj klocka. Wszystkie działające kombinacje podaję w poniższej tabelce (a raczej wielkiej tabeli), będą one również podane na końcu, w rozpisce wszystkich klocków:
Powyższej tabelki wyjaśniać chyba nie potrzeba, ale dwie kolejne będą chyba tego wymagały. Tyczyć się one będą ustalenia tego jaki kształt będą mieć dane klocki po ich stworzeniu - kształtów jest 11 i nie są przydzielone losowo. Zależą one od materiałów z jakich zostały stworzone przedmioty, które posłużyły do zrobienia Logic Blocka, ale nie jest to zależność prosta. Kształt klocka logicznego determinuje suma punktów obu materiałów, z których zrobione są przedmioty będące częściami składowymi klocka. Każdy materiał w grze ma, właśnie w tym celu, przyporządkowaną wartość punktową od 0 do 10. Poniżej zamieszczam tabelkę, w której te wartości są spisane oraz, poniżej, tabelkę z możliwymi kształtami klocków oraz punktami na dany kształt potrzebnymi.
Pkt. | Metal | Wood | Stone | Hide | Scale | Bone | Fabric | Rock | Inne |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0 | MenosBronze | AshWood | LizardScales | JacobiniRock | TortoiseShell | ||||
1 | ForsenaIron | FossilWood* | SnakeScales | HalleyRock | Shell | ||||
2 | GranzSteel | Marble | DragonScales | AnkhRock | |||||
3 | LorantSilver | Obsidian | AnimalBone | VinekRock | |||||
4 | WendelSilver, Orihalcon |
PedanStone | Ivory | TuttleRock | |||||
5 | VizelGold | OakWood | Gaeus'sTears | CursedBone** | NemezisRock* | ||||
6 | IshePlatinum | HollyWood | AnimalHide | Fossil | BiellaRock* | Emerald | |||
7 | LorimarIron | BaobabWood | GatorSkin | ToppleCotton | SwifteRock* | Pearl | |||
8 | AltenaAlloy | EbonyWood | CentaurHide** | Sultan'sSilk | Adamantine, LapisLazuli |
||||
9 | MaiaLead*/** | MapleWood | DragonSkin | JuddHemp | Fullmetal | ||||
10 | DiorWood | FishScales | AltenaFelt | Coral |
* - Oznaczyłem gwiazdką materiały, które w swojej czystej formie dostępne są jedynie za pośrednictwem gry na PocketStation (na tej samej zasadzie działał Chocobo World w Final Fantasy VIII). O ile wiem gra ta jest dostępna wyłącznie dla japońskiej wersji gry, więc materiałów tych nie uświadczymy na naszych konsolach. Dodałem je do tabelki jako ciekawostkę hehe.
** - Oznaczyłem dwoma gwiazdami materiały, których nie można otrzymać w grze w podstawowej formie, jednak zdarzyć się może, że znajdziemy przedmiot wykonany z danego materiału. Nie trudno np. o PegagusHelm wykonany z CentaurHide albo o naszyjnik DragonBone zrobiony z CursedBone.
Suma punktów | Kształt klocka |
---|---|
0 lub 11 | |
1 lub 12 | |
2 lub 13 | |
3 lub 14 | |
4 lub 15 | |
5 lub 16 | |
6 lub 17 | |
7 lub 18 | |
8 lub 19 | |
9 lub 20 | |
10 |
Czyli jak np. zmieszamy młotek zrobiony z AltenaAlloy (8 punktów) i kapelusz uszyty z GatorSkin (7 punktów), to otrzymamy "Spike-Bomb Hail" jako podłużny klocek o wymiarach 4x1 (za 15 punktów). Prostę, prawda?
Czyli wybór przedmiotów decyduje o rodzaju klocka, a rodzaj materiałów z jakich części składowe są wykonane decyduje o kształcie. Co jeszcze musimy wiedzieć? Otóż choćby to, że również i siła naszych przedmiotów składowych nie jest bez znaczenia przy wytwarzaniu Logic Blocksów. Większość akcji przyporządkowanych klockom posiada swoje wzmocnione wersje np. "Wave Beam+1", który widzimy na jednym ze wcześniejszych screenów, to mocniejsza wersja ataku "Wave Beam". Nie różni się wyglądem, jednak zadaje większe obrażenia, dlatego robiąc klocki wolimy jednak wykonywać je tak, aby były jak najmocniejsze. Moc ataku przypisanego na danym klocku determinuje siła przedmiotów z jakich ten powstał, zgodnie z poniższym równaniem:
gdzie,
X - Modyfikator siły ataku (np. +1, +5).
A - Siła pierwszego przedmiotu składowego.
B - Siła drugiego przedmiotu składowego.
Siła przedmiotu to odpowiednio parametr Offense broni, sumaryczny Defense pancerza lub moc instrumentu. Wynik jest zawsze zaokrąglany w dół, a maksymalny modyfikator, jaki da się uzyskać to +9. Jeżeli więc mamy wspomniany wcześniej młotek z AltenaAlloy (siła 62) oraz kapelusz z GatorSkin (obrona 2) to będziemy mieli "Spike-Bomb Hail+3" (64 dzielone na 17 to 3 z hakiem). Niektóre klocki z oczywistych sposobów nie występują w wersji wzmocnionej (np. Halt, Retreat, Candy Drop), pozostałe jednak należy robić z dobrych materiałów, aby modyfikator był jak najwyższy, a ataki golema przez to silniejsze.
To w zasadzie tyle, jeżeli chodzi o teorię związaną z klockami. Jedyne, co mi teraz pozostało to opis wszystkich istniejących w grze klocków, czyli Creme de la creme tego artykułu, dla niektórych jedyny powód, żeby go w ogóle czytać. Oprócz generalnych informacji o każdym Logic Block'u (posegregowane alfabetycznie w kolorystycznych grupach), dodałem również własną opinię na temat każdego z nich (wraz z oceną przydatności) oraz odpowiednie screenshoty, na których mój zrobiony na szybko golem wykonywał daną technikę. Mam nadzieję, że zbudowane przez Was golemy okażą się niezrównanymi towarzyszami - zachęcam do chwalenia się rezultatami swoich eksperymentów z nimi na naszym forum.
Ataki fizyczne
Chain Drill
Kombinacja tworząca: Glove + Knife/Spear/Staff
Rodzaj ataku: Spear Attack
Opis ataku: Golem wykonuje krótkodystanowe pchnięcie wiertłem, zadające obrażenia trafionemu celowi.
Przydatność: Średnia. Zwykły atak fizyczny na dość krótkim dystansie. Szybki, prosty i o zasięgu dalszym niż część innych ruchów w tej grupie. Nadaje się na element combosa dla golemów dysponujących Spear Attack'iem. Jest to taki sam ruch jak Chain-Guillotine i Chain Spear.
Chain-Guillotine
Kombinacja tworząca: Sword/Axe + Knife/Spear/Staff
Rodzaj ataku: Guillotine Attack
Opis ataku: Golem wykonuje krótkodystanowe pchnięcie gilotyną na łańcuchu, zadające obrażenia trafionemu celowi.
Przydatność: Średnia. Zwykły atak fizyczny na dość krótkim dystansie. Szybki, prosty i o zasięgu dalszym niż część innych ruchów w tej grupie. Nadaje się na element combosa dla golemów dysponujących Guillotine Attack'iem. Działa dokładnie tak samo jak Chain Drill i Chain Spear.
Chain Spear
Kombinacja tworząca: Spear/Staff + Spear/Staff lub Knife + Knife
Rodzaj ataku: Spear Attack
Opis ataku: Golem wykonuje krótkodystanowe pchnięcie włócznią na łańcuchu, zadające obrażenia trafionemu celowi.
Przydatność: Średnia. Zwykły atak fizyczny na dość krótkim dystansie. Szybki, prosty i o zasięgu dalszym niż część innych ruchów w tej grupie. Nadaje się na element combosa dla golemów dysponujących Spear Attack'iem. Dokładnie to samo co Chain Drill i Chain-Guillotine.
Chainsaw
Kombinacja tworząca: 2HAxe/2HSword + 2HAxe/2HSword
Rodzaj ataku: Chainsaw Attack
Opis ataku: Golem wykonuje cios piłą łańcuchową na wprost.
Przydatność: Mała. Najprostszy i najmniej przydatny cios dostępny dla maszyn uzbrojonch w piłę łańcuchową. Znikomy zasięg utrudni golemowi trafieni tym wroga. Nadaje się na element combosa dla golemów dysponujących Chainsaw Attack'iem, ale w innych wypadkach lepiej sprawdza się Chainsaw Spin.
Chainsaw R
Kombinacja tworząca: Axe/Sword + 2HAxe/2HSword
Rodzaj ataku: Chainsaw Attack
Opis ataku: Golem wystrzeliwuje przed siebie piłę łancuchową, która trafia wszystkie cele na wprost golema na średnim zasięgu.
Przydatność: Duża. Jak masz golema walczącego Chainsaw Attack'iem, to musisz mieć ten atak, bo jako jedyny posiada sensowny zasięg i faktyczną możliwość trafienia wroga. Piła chwilę leci w powietrzu, więc ruch ten nie nadaje się na element combosa (chyba, że jako ostatni jego stopień).
Chainsaw Spin
Kombinacja tworząca: 2HAxe/2HSword + Robe/Mantle
Rodzaj ataku: Chainsaw Attack
Opis ataku: Golem atakuje przeciwników przed i za sobą potężnym machnięciem horyzontalnym piły łańcuchowej.
Przydatność: Średnia. Mniej przydatny od Chainsaw R, ale dużo bardziej od zwykłego ataku piłą. Rąbnięcie ma taki sam zasięg, ale może trafić kilka celów, również tych nie stojących bezpośrednio przed golemem. Warto w to zainwestować jako element combosa i ruch do walki w zwarciu.
Drill Missiles
Kombinacja tworząca: Harp + Knife/Spear/Staff
Rodzaj ataku: Spear Attack
Opis ataku: Golem wystrzeliwuje wiertło, które leci przed siebie do końca planszy, trafiająć wszystkie cele po drodze.
Przydatność: Duża. Najlepszy atak dla Spear Attack'ów. Idealne do szybkiego ostrzeliwania wrogów z odległości. Można to wstawić jako ostatni element combosa złożonego z Chain Drillów/Chain Spearów.
Dynamite Punch
Kombinacja tworząca: Glove + Armor/Hauberk
Rodzaj ataku: Knuckles Attack
Opis ataku: Szybki atak kolczastymi pięściami, który powoduje niewielką eksplozję po trafieniu w cel.
Przydatność: Średnia. Dobry atak do walki w zwarciu, bo można nim razić kilka bliskich siebie celów. Zdecydowanie przydatniejszy od zawodnego Knuckle Punch, powinien stanowić krótkozasięgowy atak dla golemów typu Knuckles Attack.
Electric Net
Kombinacja tworząca: Bow + Shield/Gauntlet
Rodzaj ataku: Shotgun Attack
Opis ataku: Golem wystrzeliwuje szarą sieć na średni zasięg, zadającą obrażenia grupie trafionych celów.
Przydatność: Duża. Tego golemy typu Shotgun używać mogą do walki w zwarciu. Ma szersze pole działania od Machinegun i Shotgun, które trafiają cele wyłącznie na linii prostej, no i można tym skutecznie razić grupę wrogów. Klocek obowiązkowy dla Shotgun Attack'ów.
Guillotine
Kombinacja tworząca: Sword/Axe + Sword/Axe
Rodzaj ataku: Guillotine Attack
Opis ataku: Rąbnięcie gilotyną z góry, bezpośrednio przed siebie na krótkim zasięgiu.
Przydatność: Mała. Podstawowy atak gilotyną, o zasięgu śmiesznie niskim, jak to z podstawowymi atakami bywa. Nadaje się jedynie do walki w zwarciu i jako element combosa, chociaż też niekoniecznie.
Hurricane-Slash
Kombinacja tworząca: Drum + Sword/Axe
Rodzaj ataku: Guillotine Attack
Opis ataku: Golem tworzy tornado zadające obrażenia wszystkim celu w średnim zasięgu przed golemem.
Przydatność: Bardzo duża. Zdecydowanie najskuteczniejszy atak z tej serii, sprawiający, że Guillotine Attack jest według mnie najlepszą opcją na atak golema. Szybko wykonywany, trafiający z dużej odległości i nie koniecznie wrogów stojących bezpośrednio przed golemem, do tego skutecznie odpycha do tyłu. Możnaby Logic Grid zapchać wyłącznie tymi klockami, a golem byłby bardzo skutecznym wojownikiem i prawie nieuchwytnym celem dla wrogów. Wstawiać koniecznie, w dowolnych ilościach.
Knuckle Punch
Kombinacja tworząca: Glove + Glove
Rodzaj ataku: Knuckles Attack
Opis ataku: Cios prosty, wymierzony kolczastą pięścią.
Przydatność: Mała. Podstawowy atak o znikomym zasięgu, głównie wykorzystywany do combosów. Oprócz tego zastosowania nie polecam.
Machinegun
Kombinacja tworząca: Bow + Drum
Rodzaj ataku: Shotgun Attack
Opis ataku: Golem wystrzeliwuję krótką serię pocisków lecących do końca planszy i trafiających (znikających po trafieniu) każdy cel na swojej drodze.
Przydatność: Duża. Dość efektowne, no i dobre do rażenia na daleką odległość, a do tego w końcu służą Shotgun Attack'i. Przydatniejsze od zwykłego Shotgun, choć pociski mają taki sam, bardzo wąski zasięg działania i trafiają prawie wyłącznie cele dokładnie na wprost golema. Obowiązkowy ruch golemów atakujących śrutówką.
Rocket Punch
Kombinacja tworząca: Glove + Harp
Rodzaj ataku: Knuckles Attack
Opis ataku: Golem wystrzeliwuję pięść przed siebie, a ta zadaje obrażenia wszystkim napotkanym celom aż do końca pola walki.
Przydatność: Duża. Najprzydatniejszy atak dla golemów-pięściaży i jedyny rażący na sensowną odległość. Działa tak samo jak Chainsaw R i Drill Missiles, czyli jest prosty, mało widowiskowy, ale zazwyczaj niezawodny.
Rubber Hammer
Kombinacja tworząca: Hammer/Flail + Hammer/Flail
Rodzaj ataku: Hammer Attack
Opis ataku: Rąbnięcie wielkim młotkiem z góry.
Przydatność: Niska. Ma minimalnie dalszy zasięg niż Spiked Punch, no ale to dalej podstawowy cios fizyczny, czyli budulec combosów i atak ostatniej szansy. O ile nie mamy golema nastawionego stricte na walkę kontaktową, ten klocek nie będzie dla nas przydatny.
Shotgun
Kombinacja tworząca: Bow + Bow
Rodzaj ataku: Shotgun Attack
Opis ataku: Golem wystrzeliwuje trzy pociki, które trafiają (i znikają po trafieniu) każdego wroga bezpośrednio przed golemem, do końca planszy.
Przydatność: Niska. Podstawowy atak dla strzelców - niby pociski lecą daleko, no ale znikają po trafieniu, do tego mają bardzo nieprzyjemny zwyczaj nietrafiania w cel, który choćby minimalnie znajdzie się poza torem ich lotu (a, jak widać, to dosyć małe pociski i łatwo nimi spudłować). Lepiej używać Machinegun w miejscu tego klocka.
Spike-Bomb Hail
Kombinacja tworząca: Hammer/Flail + Helm/Hat
Rodzaj ataku: Hammer Attack
Opis ataku: Z nieba spada kilka kolczastych kuli, trafiając cele w bezpośrednim sąsiedztwie golema.
Przydatność: Duża. Ładny atak, do tego trafia wiele celów i nie koniecznie stojących na wprost golema. Niestety rozkład kul jest dość losowy i mogą chybić wroga, nawet stojącego tuż przy golemie. Mimo wszystko jest to jedno z lepszych zagrań Hammer Attack'ów.
Spiked Boomerang
Kombinacja tworząca: Hammer/Flail + Robe/Mantle
Rodzaj ataku: Hammer Attack
Opis ataku: Golem rzuca przed siebie dwiema połączonymi kulami, które trafiające cele na dalekim zasięgu przed golemem.
Przydatność: Bardzo duża. Prawie tak niezawodne jak Hurricane-Slash, w miarę szybkie, no i na daleki zasięg. Świetne zagranie na przeciwników bliższych i dalszych, o szerokim polu działania. Obowiązkowe dla wszystkich Hammer Attacków.
Spiked Punch
Kombinacja tworząca: Glove + Hammer/Flail
Rodzaj ataku: Hammer Attack
Opis ataku: Atak podbródkowy za pomocą kolczastej maczugi.
Przydatność: Mała. Podstawowy atak o znikomym zasięgu, mający nawet mniejszą szansę trafienia niż jemu podobne, gdyż atak skierowany jest ku górze. Nie polecam.
Ataki specjalne
Acid Beam
Kombinacja tworząca: Flute + Helm/Hat
Opis ataku: Golem wystrzeliwuje fioletowy promień laserowy, który raz przeciwników bezpośrednio przed nim, do końca planszy. Atak poprzedzony ładowaniem mocy.
Przydatność: Średnia. Trafia wszystkich na linii prostej przed sobą, w trochę szerszym polu niż w przypadku Beam Shota, no ale w przeciwieństwie do tego drugiego, atak jest poprzedzony ładowaniem mocy, czyli czymś, czego wolimy unikać. Są lepsze ataki zasięgowe dla golema, no ale i ten nie jest zupełnie zły.
Barrier
Kombinacja tworząca: Shield/Gauntlet + Helm/Hat lub Shield + Gauntlet
Opis ataku: Golem przez ułamek sekundy roztacza wokół siebie zielone pole energetyczne, które anuluje ataki magiczne.
Przydatność: Zerowa. Bardzo rzadko człowiek jest atakowany przez potwory zaklęciami, a szansa na to, że stanie się to akurat w chwili rzucenia Barrier jest astronomicznie niska. Ruch ten nie ma absolutnie żadnego zastosowania praktycznego i nie należy go wstawiać do Logic Grida.
Beam Shot
Kombinacja tworząca: Flute + Flute
Opis ataku: Golem wystrzeliwuje chudą wiązkę lasera, trafiając wszystkich przeciwników na linii prostej przed sobą, do końca planszy.
Przydatność: Duża. Atak bardzo przydatny, ponieważ ma daleki zasięg, może razić kilka potworów naraz, no i przede wszystkim nie wymaga ładowania, co przy specjalnych atakach zasięgowych jest prawdziwą rzadkością. Niestety, promień jest faktycznie wąski, więc przeciwnicy nie mogą być za bardzo odsunięci od linii strzału, aby tym dostać.
Bit Beams
Kombinacja tworząca: Ring/Pendant + Ring/Pendant
Opis ataku: Golem wypuszcza w powietrze granatową kulkę na każdego wroga znajdującego się w jego pobliżu, a ta strzela laserami w swój cel. Atak poprzedzony ładowaniem mocy.
Przydatność: Średnia. To jedyna technika (wraz z Double Bits), która aby zostać w pełni wyekzekwowaną potrzebuje w swoim zasięgu przeciwników. Zasięg ten nie jest krótki, no ale atak jest silny i razi absolutnie każdego w swoim polu i nie można go uniknąć. Do tego ładnie wygląda, więc ogólnie to dobra technika, ale oceniłem ją jako średnio przydatną ponieważ istnieje wzmocniona wersja tego ruchu (Double Bits), która wyklucza potrzebę noszenia tej akurat techniki w Logic Gridzie.
Bit Barrier
Kombinacja tworząca: Robe/Mantle + Ring/Pendant
Opis ataku: Golem wypuszcza dwie granatowe kule, które orbitują dookoła niego, zadając obrażenia i odpychając wszystkie cele w bezpośrednim zasięgu. Atak poprzedzony ładowaniem mocy.
Przydatność: Średnia. Ogólnie to dobry ruch obronny, ale marnie wypada w porównaniu z jemu podobnymi, głównie dlatego, że wymaga ładowania mocy. Zasięg to bezpośrednie otoczenie golema, czyli dość podobnie jak w wypadku Bit Beams i Double Bits. Dużą zaletą tego ruchu jest odpychanie celów, no ale można osiągnąć prawie to samo (o trochę mniejszym polu rażeniu) za pomocą niebieskiego klocka Spinning Blow, a ten ładowania nie potrzebuje.
Bomber Shot
Kombinacja tworząca: Armor/Hauberk + Armor/Hauberk
Opis ataku: Golem wyrzuca w powietrze (w losowym kierunku) kulistą bombę, która odbija się od podłoża i wybucha, rażąc cele w bezpośrednim sąsiedztwie.
Przydatność: Bardzo niska. Jedyną zaletą ruchu jest to, że nie wymaga ładowania. Cała reszta to wady - marne pole rażenia, losowy kierunek strzału, niski zasięg samej eksplozji, nawet brak jakiejkolwiek sensownej animacji. Klocek z tym atakiem zajmowałby tylko miejsce w Logic Gridzie. Jeżeli już zależy nam na czymś w tym stylu, to zawsze pozostaje Scatter Bombs, czyli ulepszona wersja tego ruchu.
Bowling Bomb
Kombinacja tworząca: Armor/Hauberk + Armor/Hauberk
Opis ataku: Golem wzlatuje w powietrze i spuszcza kulistą bombę, która toczy się powoli do przodu i po chwili wybucha, rażąc cele w bezpośrednim otoczeniu.
Przydatność: Niska. Praktycznie to samo co Bomber Shot, z tą tylko różnicą, że wiemy gdzie bomba poleci. Jej zasieg, siła i pole rażenia są tak samo żałosne jak wcześniej. Atak się nie ładuje, no ale jest marny, więc nie jest to wystarczający powód, żeby zabierał nam cenne miejsce na siatce.
Buster Launcher
Kombinacja tworząca: Marimba + Armor
Opis ataku: Golem wystrzeliwuje potężny, szeroki strumień energii, rażący wszystkie cele bezpośrednio przed nim, do końca planszy. Atak poprzedzony ładowaniem energii.
Przydatność: Bardzo duża. Atak ładowany, no ale za taki efekt można poświęcić szybkostrzelność. Golem trafia i zadaje solidne obrażenia praktycznie wszystkim celom przed sobą, bo wiązka jest bardzo szeroka i nie pozostawia szans na jej uniknięcie. Jedno z bardziej widowiskowych i przydatniejszych specjalnych zagrań golema, stanowić powinno kluczowy atak zasięgowy na naszej siatce. Do tego jedną z części składowych jest Armor, czyli pancerz z definicji o wysokim Defense'ie, można więc bez specjalnego problemu wzmocnić ten klocek na +3 albo +4, a nawet więcej, mając jakieś sensowne materiały. Bardzo polecam.
Candy Drops
Kombinacja tworząca: Hammer/Flail + Ring/Pendant
Opis ataku: Golem wyrzuca różowy cukierek, który odnawia HP do pełna temu, kto go weźmie (z pominięciem przeciwników oczywiście).
Przydatność: Bardzo duża. Atak robi dokładnie to, co obiecuje i jest doskonały w swej prostocie. Bez ładowania, bez kombinowania, golem wyrzuca cukierek, który odnowi nam HP do 100% - ten ruch na prawdę potrafi uratować nam życie na poziomie No Future, jeżeli nie zdążymy uniknąć jakiegoś morderczego uderzenia. Klocek idealny dla kogoś, kto golema używać chce w roli wsparcia dla głównego bohatera.
Diffusion Beam
Kombinacja tworząca: Marimba + Flute
Opis ataku: Golem wystrzeliwuje kilka kolorowych pocisków, które rozchodzą się szerokim wachlarzem i trafiają we wszystkie napotkane cele na średnim zasięgu. Atak poprzedzony ładowaniem energii.
Przydatność: Duża. Ładny atak zasięgowy, który niedoskonały zasięg nadrabia bardzo szerokim polem rażenia. Praktycznie nie daje wrogom szansy uniku, nadaje się więc dobrze do umieszczania w treciem lub czwartej kolumnie Logic Grida, jako ogień zaporowy.
Doppelgangers
Kombinacja tworząca: Drum + Hat
Opis ataku: Golem wzlatuję w górę i spuszcza na dół grupę miniaturowych golemów, które rozbiegają się na krótki dystansie i eksplodują, zadając obrażenia celom w zasięgu.
Przydatność: Duża. Bardzo dobry atak na bezpośrednim zasięgu, zadający obrażenia praktycznie wszystkim celom w pobliżu. Do tego nie jest poprzedzony ładowaniem mocy, a jedyną jego wadą może być to, że zdarza się, że minigolemy rozbiegają się nierównomiernie i mogą pominąć jakiś cel. Sprawdza się jako klocek do bicia przeciwników na bliskim zasięgu.
Double Bits
Kombinacja tworząca: Bow + Ring/Pendant
Opis ataku: Golem wypuszcza w powietrze dwie granatowe kule na każdego wroga znajdującego się w jego pobliżu, a te strzelają laserami w swój cel. Atak poprzedzony ładowaniem mocy.
Przydatność: Bardzo duża. Mocniejsza wersja Bit Beams i prawdopodobnie najlepszy ładowany atak na krótkim zasięgu - trafia każdego w pobliżu, nie dając szans ucieczki. Efektowne i efektywne, więc chcemy mieć ten klocek na naszej siatce, pomimo przykrego faktu, że wymaga on ładowania energii.
Electric Charge
Kombinacja tworząca: Flute + Drum
Opis ataku: Golem roztacza wokół siebie pole elektrycznych wyładowań, które zadają obrażenia wszystkim celom w pobliżu (taki sam atak ma potworek Tezla).
Przydatność: Bardzo duża. Szybkie, bez ładowania i trafiające absolutnie każdego w zasięgu. Idealne do kończenia combosów, no i jako ruch obronny przeciwko nacierającym na nas wrogom. Jeden z lepszych ataków specjalnych.
Energy Charge
Kombinacja tworząca: Helm + Helm
Opis ataku: Golem przez chwilę błyszczy. Nic poza tym.
Przydatność: Zerowa. Co to robi? Pozwala używać technik wymagających ładowania z jego pominięciem? Nie. Może uzupełnia nam pasek ST? Nie specjalnie. Odnawia HP? Zadaje obrażenia? Może chociaż zmniejsza Malfunction Rate? Nic z tych rzeczy. Wiele miałem teorii i żadna się nie potwierdziła. Moja aktualna, prawdopodobnie zgodna z prawdą, jest taka, że ruch ten został on stworzony w czasach, kiedy system golemów nie był jeszcze dopracowany. Może miał odnawiać golemowi jego "energię", czymkolwiek była w zamysłach twórców gry przed powstaniem finalnej wersji. W każdym razie, sam atak nie robi absolutnie nic - golem świeci i szumi, czyli jest to jedyne jego zagranie o charakterze stricte dekoracyjnym. Proponuję nie dawać tego na siatkę.
Fireworks
Kombinacja tworząca: Helm/Hat + Armor/Hauberk
Opis ataku: Golem wystrzeliwuje w powietrze serię kolorowych fajerwerków, które po chwili spadają na przeciwników w bezpośrednim otoczeniu. Atak poprzedzony ładowaniem mocy.
Przydatność: Średnia. Nic tu nie wybucha, a fajerwerków jest nie dużo, więc faktyczne pole rażeni tego ruchu jest dosyć skromne. Nie mniej jednak ma on pewną wartość estetyczną, no i zadaje obrażenia, jeżeli nie wszystkim, to znacznej większości celów w bezpośrednim otoczeniu. Można wstawić, choć są lepsze ruchy.
Flame Cyclone
Kombinacja tworząca: Marimba + Drum
Opis ataku: Golem zaczyna ostrzeliwać wrogów dookoła siebie miotaczami ognia, zadając obrażenia celom w zasięgu. Atak poprzedzony ładowaniem mocy.
Przydatność: Duża. Efektowne, skuteczne, trafia każdego w polu rażenia. Jest to praktycznie to samo co Electric Charge, tyle że wymaga ładownia energii. Nie mniej jednak działa i sprawdza się na wrogów w bezpośrednim otoczeniu.
Flame Launcher
Kombinacja tworząca: Marimba + Marimba
Opis ataku: Golem wystrzeliwuje strumień ognia bezpośrednio przed siebie, raniąc potwory na średnim zasięgu.
Przydatność: Duża. Ruch bardzo skuteczny na średnim zasięgu, bo bez ładowania i szybko wykonywany. Jeden z lepszych nieładowanych ruchów specjalnych, jakie golem w swoim arsenale posiada, więc polecam, w szczególności jeżeli nie ma możliwości wepchnięcia mu do siatki Hurricane Slasha.
Immolation
Kombinacja tworząca: Marimba + Shield/Gauntlet
Opis ataku: Golem staje w ogniu, zadając obrażenia i podpalając każdego wroga w jego bezpośrednim otoczeniu.
Przydatność: Niska. Jedyny ruch golema, który potrafi założyć przeciwnikowi jakiś negatywny status. Niestety, zasięg ataku jest bardzo niski - przeciwnik w zasadzie musi stać tuż przy golemie lub wręcz na nim, aby znaleźć się w polu rażenia. Zastosowanie może znaleźć tylko przy walce z potworami czułymi na ogień, a i tam tylko jako ciekawostka, bo nie wierzę, żeby golem mógł tym zagraniem skutecznie walczyć.
Meteor Shower
Kombinacja tworząca: Flute + Armor
Opis ataku: Golem wysyła w powietrze wiązkę lasera, a po chwili na pole walki spada sześć promieni tworzących eksplozję, zadającą obrażenia wrogom w jej zasięgu. Atak poprzedzony ładowaniem mocy.
Przydatność: Duża. Jeden z najefektowniejszych ataków, do tego pole wybuchów jest bardzo duże, a golem może tym ruchem trafić, teoretycznie, wrogów stojących na przeciwległych końcach planszy. Sporą wadą jest konieczność ładowania mocy, no i fakt, że ruch nie trafia przeciwników na krótkim i bardzo dalekim zasięgu, a jedynie na średnim. Wybiórczy, no ale bardzo efektowny i skuteczny, jeżeli zajmuje odpowiednie miejsce na siatce. Zasadniczo polecam, chociaż bez specjalnego entuzjazmu.
Missiles
Kombinacja tworząca: Harp + Harp
Opis ataku: Golem wystrzeliwuje pojedyncza rakietę, która wybucha po trafieniu w cel, zadając obrażenia wszystkim wrogom w polu rażenia.
Przydatność: Średnia. Nie wymaga ładowania, golem to szybko wykonuje, no i może razic cele z drugiego końca mapy. Wada jest oczywiście znikanie rakiety po trafieniu w pierwszy cel - tego problemu nie ma przy wszystkich wiązkach energetycznych. Do tego rakieta jest dość wąska, więc nie trafi przeciwników stojących w pewnej odległości od toru lotu. Nie mniej jednak to przyzwoita technika zasięgowa, może stanowić uzupełnienie dla laserów, granatów i płomieni wyrzucanych przez golema w innych technikach.
Napalm Bomb
Kombinacja tworząca: Marimba + Helm/Hat
Opis ataku: Golem wzlatuję w powietrze i spuszcza pojedynczą bombę, która wybucha po chwili i wysyła płomienie przed i za golema na średnim zasięgu, a te tworzą sporą eksplozję po trafieniu cel, zadającą obrażenia wszystkim w zasięgu. Atak poprzedzony ładowaniem mocy.
Przydatność: Bardzo duża. Atak ładowany, no ale jest na tyle skuteczny i efektowny, że można mu to wybaczyć. Z zasięgiem jest w przypadku tej bombki różnie, ale jak wstępny płomień kogoś dorwie, to powstaje sensownego rozmiaru ekplozja, rażąca wszystko dookoła, więc zasięg potrafi być bardzo duży (widać to dobrze na zamieszczonym screenshot'cie). Trafia wiele celów, trudne do uniknięcia, do tego fajnie wygląda. Bardzo dobra technika, może stanowić zapchajdziurę w naszej siatce, ponieważ sprawdzi się dobrze umieszczona praktycznie w dowolnej jej części.
Nuclear Explosion
Kombinacja tworząca: Shield/Gauntlet + Armor/Hauberk
Opis ataku: Golem wybucha w potężnej eksplozji, rażącej wszystkie cele dookoła siebie. Po wykonaniu ataku zostaje mu 1% HP. Atak poprzedzony ładowaniem mocy.
Przydatność: Duża. Kolejny bardzo efektowny atak, no i potężny - cóż może być silniejszego od bomby atomowej? Zaskakujące duże pole rażenia i spora siła sprawiają, że jest to świetny klocek i nigdy nie mogę się oprzeć, żeby go gdzieś nie umieścić. Wadą jest konieczność załadownia mocy, no i oczywiście strata życia golema, przez co padnie on od każdego praktycznie ataku wroga. Dobrze dać Candy Drops gdzieś w pobliżu na siatce, żeby golem mógł zregenerować siły przed kontynuowaniem walki.
Projectile Shot
Kombinacja tworząca: Harp + Marimba
Opis ataku: Golem wystrzeliwuje kilka rakiet pod szerokim kątem, które lecą do końca planszy, zadające obrażenia każdemu trafionemu celowi.
Przydatność: Bardzo duża. Atak o dużym potencjale, świetnie nadającym się do atakowania przeciwników na średnim zasięgu, dzięki szybkiem jego wykonywaniu (w końcu działa bez ładowania) i sensownym obrażeniom. Wadą jest to, że nie ma w tym wachlarzyku rakietki, która leciałaby prosto przed siebie, no ale od tego mamy wiele innych ataków. Świetny atak i powinien znaleźć się gdzieś w środkowych kolumnach siatki golema.
Pulse Attack
Kombinacja tworząca: Drum + Drum
Opis ataku: Golem zaczyna grać na wielkim bębnie, wysyłając koliste fale uderzeniowe dookoła, które trafiają każdy napotkany cel. Atak poprzedzony ładowaniem mocy.
Przydatność: Duża. Bardzo solidny atak na niedużym dystansie. Przez swój charakter lepiej trafia cele nad golemem niż pod nim, ale tak czy siak trudno jest go uniknąć. Musi się wcześniej załadować, ale można go wstawić gdzieś po lewej stronie siatki, gdzie ładowanie mocy nie jest wielką wadą - w końcu zapewnia golemowi chwilową odporność na ciosy. Nadaje się na atak końcowy combosa, chociaż ja osobiście wolę ruchy o dalszym zasięgu.
Rocket Missile
Kombinacja tworząca: Harp + Helm/Hat
Opis ataku: Golem wypuszcza wielką rakietę, która leci przed siebie i ekploduję na średnim zasięgu, rażąc wszystkie cele dookoła solidną eksplozją. Nie wybucha po trafieniu w cel, jak inne rakiety.
Przydatność: Średnia. Przyzwoity atak na średnim zasięgu, chociaż fakt, że rakieta nie wybucha po trafieniu w cel (przelatuje przez niego) może stanowić zaletę i wadę. Dzięki temu łatwiej jest ustawić klocek na siatce, no ale nie daje to możliwości atakowania przeciwników na różnych dystansach. Główną zaletą jest oczywiście brak ładowania, no ale ruch jest dosyć kłopotliwy w użyciu i lubi nietrafiać. Proponuję jednak Projectile Shot lub Missile w miejsce tego ruchu, choć i ten ma pewne zalety.
Scatter Bombs
Kombinacja tworząca: Harp + Helm/Hat
Opis ataku: Golem wyrzuca w powietrze kilka kulistych bomb, które odbijają się od ziemi, po czym wybuchają, rażąc przeciwników w zasięgu swoich niedużych ekplozji.
Przydatność: Duża. Zwielokrotniona wersja Bomber Shot, ruch alternatywny dla Doppelgangers. Umożliwia zupełnie przyzwoity rozrzut, trafiając wszystkie lub prawie wszystkie cele w pobliżu golema. Kierunek lotu bombek jest jednak mimo wszystko losowy, może się więc zdarzyć, że miną się z celami, dlatego nie jest najsolidniejsze zagranie. No ale nie ładuje się, więc niby nie powinniśmy narzekać. Przydatny ruch, chociaż w moich oczach przegrywa z Doppelgangers.
Wave Beam
Kombinacja tworząca: Bow + Flute
Opis ataku: Golem wystrzeliwuje fioletowy piorun, rażący przeciwników na dalekim zasięgu przed sobą. Atak poprzedzony ładowaniem mocy.
Przydatność: Bardzo duża. Piorun jest szeroki i bardzo trudno go uniknąć, w szczególności na dalekim zasięgu, na którym jest skuteczny na równi z Buster Launcher, chociaż działaniem się odrobinę różnią. Widowiskowe, do tego potencjalnie silnie, bo robić go można z broni, którą możemy wykuć bardzo mocną, zyskując na klocku spory modyfikator dodatni. Sprawdza się doskonale na siatce każdego szanującego golema.
Manewry obronne
Float
Kombinacja tworząca: Helm + Hat
Opis ataku: Golem wzlatuje w powietrze i zawisa na swoim śmigle na kilka chwil, unikając ciosów naziemnych potworów.
Przydatność: Bardzo niska. Niby broni przed wrogami, ale dla mnie osobiście atak jest najlepszą obroną. Float marnuje czas, który golem mógłby poświęcić na strzelanie rakietami i laserami, więc ja tego nie używałem i używać raczej nie będę. Jak już ktoś chce się bronić, to sugeruję dać po prostu jakiś ładowany atak specjalny lub Spiny Guard/Spinning Blow. Tego klocka sugeruję raczej unikać.
Halt
Kombinacja tworząca: Helm + Hat
Opis ataku: Golem staje w miejscu i przestaje się poruszać.
Przydatność: Zerowa. Golem przez większość swojego życia i tak stoi albo porusza się anemicznie wolno. Dlaczego mielibyśmy chcieć jeszcze bardziej go spowalniać tym klockiem? Może golem lubi zatrzymać się na moment i pogrążyć się w kontemplacji przyrody lub egzystencjalnych przemyśleniach, ale nie jest to w żaden sposób pomocne w walce. Nie zbliżać tego klocka do siatki, choćby nie wiem co. Praktycznie taki sam efekt osiągniesz zostawiając na niej puste miejsce.
Jet-dash
Kombinacja tworząca: Harp + Boots/Shoes
Opis ataku: Golem odpala silniki rakietowe i przelatuje na przeciwległy koniec planszy, taranując wszystkich przeciwników przed sobą. Manewr poprzedzony ładowaniem mocy.
Przydatność: Bardzo duża. Jedyne niebieskie zagranie wymagające ładowania mocy, ale moim skromnym zdaniem najprzydatniejsze. Pozwala golemowi na błyskawiczną ucieczkę z ciasnego pierścienia wrogów, bijących go ze wszystkich stron. Ładowanie zapewnia mu chwilę luzu i uniemożliwia przeciwnikom przerwanie ruchu, lecący golem zdaje trafionym przeciwnikom obrażenia, a będąc już po drugiej stronie planszy może ostrzelać wroga jakimś działem laserowym lub rakietą przeciwpancerną. Gorąco polecam, w szczególności jak golem nie jest najlepiej przystosowany do walki w zwarciu.
Retreat
Kombinacja tworząca: Boots + Shoes
Opis ataku: Golem odsuwa się kawałek do tyłu (połowa odległości umiejętności Retreat, jakiej używać może główny bohater.
Przydatność: Bardzo niska. Odsuwać się można, no ale po co? Golem i tak będzie to robił wolniej niż przeciwnicy będą napierać, a uniknięcie potencjalnego ciosu tym ruchem zdarzać się będzie rzadko. Ruch bez zastosowania, więc nie polecam jego używania (chyba, że macie jakiś pomysł na, bo ja wiem, upchnięcie go jako element combosa, czy coś...).
Spinning Blow
Kombinacja tworząca: Boots/Shoes + Robe/Mantle
Opis ataku: Golem zmienia się w kolczasty bączek i obraca się dziko, zadając obrażenia i odpychając wszystkie cele dookoła siebie.
Przydatność: Duża. Bardzo dobry manewr obronny, odpychający przeciwników bez ładownia. Wadą jest oczywiście śmiesznie niski zasięg, no ale będąc w matni golem może wykorzystać ten ruch, żeby się oswobodzić. Alternatywa dla Spiny Guard, może być umieszczana np. jako element combosa, gdzieś na początku.
Spiny Guard
Kombinacja tworząca: Robe/Mantle + Robe/Mantle
Opis ataku: Golem zmienia się w kolczastyą kulę i stoi nieruchomo. Kiedy przeciwnik zada mu cios w tym stanie, golem zmienia się w bączek, uderzając i odpychając cele dookoła siebie (robi to samo, co przy Spinning Blow).
Przydatność: Duża. Równie dobre co Spinning Blow, ale trochę inne. To jest odpowiednik umiejętności Counterattack, więc do zadziałania potrzebuje ataku wroga. Pozwala uniknąć każdego ciosu i zostanie wykonane tylko wtedy, kiedy przeciwnik jest w bezpośrednim otoczeniu (chyba, że drań do nas czymś strzeli). Alternatywa dla Spinning Blow, ale trochę bardziej defensywna. Nie nadaje się na combo, no ale w pierwszych kolumnach siatki dobrze się sprawdzi.
Komentarze (5)
Shian
chuj
Dodaj komentarz
Wpisz treść komentarza w opowiednim polu. Pamiętaj, że HTML jest niedozwolony.
Niezarejestrowani użytkownicy uzupełniają również pole autora.
Konieczna jest również weryfikacja niezalogowanych użytkowników.
Wypowiedzi obraźliwe, infantylne oraz nie na temat będą moderowane - pisząc postaraj się zwiększyć wartość dyskusji.