Informacja
Ten artykuł wymaga edycji, aby być zgodnym z nowymi zasadami SquareZone. Obecna wersja zostanie wkrótce dostosowana do standardów.
Jak dowiedziałem się o Suikoden? Od kolegi, który zakochał się w drugiej części. Gdy mi ją w końcu pożyczył zrozumiałem jego manię. Tak więc gdy zakupiłem PS2 i nadarzyła się okazja zakupiłem Suikoden III, która niestety nigdy oficjalnie nie zawitała w Europie (to jak ją mam? Ma się sposoby :)). To był niestety cios w plecy dla wielu Europejskich graczy, gdyż gra jest jedną z bardzo udanych produkcji Konami, a odwołanie wersji dla starego kontynentu tak dobrej gry jest marnotrawstwem dobrej gry.
Akcja Suikoden III rozgrywa się 15 lat po wydarzeniach z Suikoden II. Miejscem akcji są Grasslands, na których znajdują się dwa wrogo nastawione na siebie państwa: Zexen i Sześć Klanów Grasslands. Po długim okresie konfliktów między dwoma nacjami w końcu do rozmów pokojowych, jednak dochodzi do walki, a odwracające wojska Zexen po drodze podpalają wioskę Karaya, należącej do jednego z klanów. Wojna wybucha na nowo.
Ciekawym posunięciem w grze jest zrobienie 3 głównych bohaterów. Tak, nie 1, a 3. Są nimi syn wodza klanu Karaya, Hugo, kapitan rycerzy Zexen, Chris, oraz przywódca małej grupki najemników, Geddoe. Każdy bohater ma określoną linię fabularną i by ukończyć grę musimy skończyć doprowadzić każdego do końca własnej ścieżki. Ten tzw. Trinity System pozwala spojrzeć na aktualne wydarzenia z punktu widzenia danej postaci, co daje nam później spojrzenie z 3 perspektyw. Np. z punktu Hugo, to Zexen spowodował wojnę, a z punktu Chris to Grassland zaatakował Zexen, zrywając pokój. Jednak z punktu Geddoe to Zexen sam jest winowajcą, jednak po porównaniu z pozostałą dwójką można z ścieżki Geddoe wysunąć podejrzenia o istnieniu kogoś trzeciego, który sam skłócił obydwa narody. Oczywiście wydarzenia dzieją się w tym samym (może nie sekunda w sekundę) czasie, więc wcześniej czy później bohaterowie się spotkają, a po 3 rozdziałach (3 dla każdego) będą walczyć razem ze wspólnym agresorem (ostatnie rozdziały są wspólne). Kim on jest? Tego nie zdradzę.
Oprócz 3 głównych bohaterów do drużyny łącznie możemy przyłączyć znane z całej serii 108 Stars of Destiny. Jak we wcześniejszych częściach tylko połowę można wziąć do teamu, by wspomogli w walce, zaś reszta w głównym zamku otwiera sklep, lub jakąś inną usługę (np. mini-gierka). Jednak niektórych można wziąć do teamu jako siódmy członek drużyny. Nie bierze on udziału w walce, ale używa swych umiejętności po niej. Np. może uleczyć część HP, lub zwiększa szanse otrzymania przedmiotu. Biorąc także postacie do drużyny wypadowej należy pamiętać o tym, że niektórzy mogą z innymi wykonać specjalne ataki łączone. Ataki te są nie tylko widowiskowe (transformacje Gadgeta), ale też i silne (np. Mercenary Attack w wykonaniu drużyny Geddoe).
Teraz przechodząc do walki i tutaj zaszły spore zmiany. W walce bierze udział 6 postaci, które podzielone są na 3 pary. Taki podział na pary trochę ogranicza wydawanie komend, gdyż możemy wydać jedną komendę każdej parze na turę. Całej parze możemy rozkazać atakować wybrany cel, lub przejść do obrony, ale bardziej złożone komendy (tj. użycie przedmiotu lub run) możemy wydać jednej postaci w parze, druga sama atakuje losowy cel (trzeba też wziąć pod uwagę, że pary nie mogą się daleko rozdzielić). A zostając przy odległości, pole walki to już nie pole podzielone na dwie części, na których są nasi bohaterowie i przeciwnicy. Pole walki jest bardziej otwarte. Teraz by zaatakować przeciwników nasi bohaterowie muszą najpierw do nich podejść, a następnie wykonać atak. Nie należy się jednak spodziewać czysto taktycznych ataków, jak atak od tyłu, czy inne takie ruchy znane z takich gier jak Final Fantasy Tactics. Nasze pary steruje komputer prowadząc postacie najprostszą drogą do miejsca, skąd mogą zaatakować.
Ciekawą rzeczą do zaznaczenia są bossowie. Walki z nimi zostały bardzo utrudnione. Tak bardzo, że zwycięstwo jest prawie niemożliwe. Zaznaczam prawie, gdyż nie znaczy, że nie można wygrać. Część nie musimy wygrać, a jeśli przegramy, to tylko pokaże się inna scenka, a efekt końcowy będzie taki sam. Oczywiście są walki, które trzeba wygrać, ale i te też możemy obejść stosując odpowiednią selekcję wśród opcji wyboru przed walką. Są też i tacy bossowie, których możemy spotkać na końcu jakieś jaskini. Tacy bossowie pilnują specjalne skrzynie wypełnione nie raz rzadkimi na dany moment przedmiotami (o kasie nie wspominając). Są oni po odpowiednich przygotowaniach prości, a exp za nich nieraz nie byle jakie. Co ciekawsze, po pewnym czasie (zwykle to ok. 30 min., czasem dłużej) regenerują się i strzegą wtedy nowej skrzyni z nową zawartością. Można wtedy dobrze się obłowić i przypakować słabsze postacie. Ale także należy uważać na bossów w miejscach, gdzie pojawiają się słabsze potworki. Bossowie te są po prostu potworkami, które tak czy siak spotkamy stosunkowo później w grze, czyli biegaj zawsze z przygotowanym na wszystko składem, bo nie znasz momentu, gdy trafisz na monstrum w pozornie spokojnej okolicy.
Pomocne w walce mogą okazać się skille. Kolejna nowość. Wspominałem o unikalnych umiejętnościach postaci, których bierzemy do drużyna jako siódmy zawodnik. Takie umiejętności możemy nauczyć i zwykłe postacie. Dzielą się one na fizyczne i magiczne. Możemy je "kupić" u specjalnych nauczycieli za specjalne punkty, które każdy otrzymuje indywidualnie po walce. Skille te mogą np. zwiększyć prędkość biegu, lub prędkość zamachu broni. Obydwa razem połączone dają postaci możliwość zaatakowania przeciwnika jako pierwszy, a także zadać kilka razy cios. Inne skille zwiększają takie statystyki jak siła noszonej zbroi, zdolność odbijania ataków wroga, czy zwiększona celność ataków. Jeżeli chcemy by nasza postać mogła używać runy, musimy nauczyć ją jak z danej runy korzystać, w przeciwnym wypadku najprostszy czar będzie się ładował nawet z 3 kolejki, a zaatakowany w między czasie czarodziej może przerwać wymawianie czaru, marnując kilka kolejek. Ucząc też umiejętności trzeba też uważać, bo nie każdy skill w danej postaci można do końca wyuczyć. Typowy wojownik nie przyjmie najlepiej naukę w korzystaniu run, a typowemu magu nie potrzebna jest nauka umiejętności fizycznych. Możemy się dowiedzieć jak pójdzie nauka patrząc na komentarz nauczyciela.
Długo chwaliłem plusy, ale teraz pora na mały minus. Cudownie wykonane walki taktyczne z drugiej części tutaj przeszły lekkie udziwnienie. A to wygląda tak, że na planszy postawiono pola połączone liniami. Nasze wojska mogą poruszać się między polami, a jak staną na polu zajmowanym przez przeciwnika dochodzi do walki toczonej na zasadach podobnych do zwykłych walk, tylko tutaj całej kampanii możemy wydać jeden rozkaz (atak, obrona, lub odwrót). Resztą zajmuje się sam komputer. Przed zaatakowanie możemy wykonać atak na przeciwnika z dystansu (rzucić na niego runę), lub wykorzystać inne dodatkowe efekty, które posiada znajdujący się w danej drużynie bohater (lub bohaterowie). Takie uproszczenie jest trochę zawodzące w stosunku do bitew z wcześniejszej części, gdzie mieliśmy większą swobodę w dowodzeniu jednostkami, a tu jesteśmy uzależnieni od linii i pól. Sam sposób prowadzenia bitwy pomiędzy dwoma wojskami jest ciekawy, ale smutne jest, że z prawie dobrej strategii zrobili grę planszową.
Dobra dosyć już o sposobie prowadzenia gry, pora na bardziej wizualną część. Wraz z nadejściem PS2 nadszedł czas pożegnania widoku 2D i pikselowych ludzików. Suikoden przechodzi w 3D. Mimo iż nie mamy (jeszcze) kontroli na kamerą to nie zawodzi i pokazuje wszystko, co powinniśmy widzieć, a to co ma być ukryte przykrywa drzewko, lub jakiś murek (oczywiście możemy wziąć to co tam schowano). Wygląd odwiedzanych lokacji godnie oddaje jej atmosferę. Jak trafimy do gęstego lasu widzimy dobrze, że to gęsty lad, a jak wejdziemy do ciemnej jaskini to, co się nazywa jaskinią. Nasz zamek też potrafi się trochę zmienić. Jeżeli zrekrutujemy jakiegoś sprzedawcę, zbuduje wtedy przed zamkiem sklep. Jednak sam wygląd zamku dużo się nie zmieni. Zastana dziurawa ruina pozostanie jedynie dziurawą ruiną pełną ludzi. Niestety mapę całego Grasslandu potraktowano w bardzo prosty sposób. Całość to połączone liniami kwadraciki i kółka na tle starej mapy. Gdy otrzymamy dostęp do nowej lokacji odpowiednio dorysowuje się nowa ścieżka. Ech. Chyba można było zrobić jakiś dokładniejszy wygląd.
Oprawa audio zrobiono ciekawie. Nie ma chyba żadnego utworu, który mógłby nie pasować do danej sytuacji. Jak można np. powiedzieć ?nie? choćby piosence "Exceeding Love' granej w intrze. Mi większość utworów pasowała. Na pustych porośniętych zielenią stepach panuje spokojna atmosfera, a podczas decydującego starcia towarzyszy niezwykle dynamiczna muza.
Ogólnie Suikoden 3 to dobra gra. Wiele nowości (z wyjątkiem planszowych bitew taktycznych) się doskonale sprawdziły. A eksperyment z trójką głównych bohaterów można uznać za sukces. Jedynym mankamentem może być ograniczona ingerencja w skład drużyny, gdyż przez większą część gry jesteśmy skazani na niańczenie danych nam postaci (szczególnie w rozdziałach Geddoe), ale to można wybaczyć. Szkoda, że Europejka lokalizacja została odwołana, ale jak już w jakiś sposób ją zdobędziesz, to trudno się będzie można oderwać od konsoli.
Chociaż słyszę, że niektórzy nie szczególnie lubią pomysł z 3 bohaterami, ale według mnie to jedna z ciekawszych gier dzięki zawartym w niej pomysłom (chociaż walne bitwy kuleją). Szkoda, że Europa nie dostała swej części. |
Plusy | Minusy | ||
3 głównych bohaterów | Planszowe bitwy taktyczne | ||
Pomysły z bossami | Mapa | ||
System walk | Europejska wersja odwołana |
Komentarze (3)
Sp
Dodaj komentarz
Wpisz treść komentarza w opowiednim polu. Pamiętaj, że HTML jest niedozwolony.
Niezarejestrowani użytkownicy uzupełniają również pole autora.
Konieczna jest również weryfikacja niezalogowanych użytkowników.
Wypowiedzi obraźliwe, infantylne oraz nie na temat będą moderowane - pisząc postaraj się zwiększyć wartość dyskusji.