Informacja
Ten artykuł wymaga edycji, aby być zgodnym z nowymi zasadami SquareZone. Obecna wersja zostanie wkrótce dostosowana do standardów.
Serii Suikoden nie można nie lubić. Świat, w którym się toczy się akcja gry jest ogromny, posiada własną obszerną historię, a kolejne części odkrywają kolejny fragment tego gigantycznego globu. Razem z kolejnym obszarem poznajemy zamieszkujących tam ludzi, ich zwyczaje, kulturę i historię. Dotąd poznawaliśmy lądową część świata, tym razem przenosimy się na morze. Witajcie w Island Nation.
Tym razem w fabule nie usłyszymy nic o Toran Liberation, ani Dunan Unification, czy też wojnie w Grasslands. To dlatego, iż akcja 4 rozgrywa się chronologicznie przed pierwszą trójką, a dokładnie 150 lat przed S1. Całość skrócę tak: Głównym bohaterem jest bezimienny i małomówny rycerz z Razril, który został niesprawiedliwie oskarżony o zabójstwo, a następnie skazany na banicję. Wcześniej został nosicielem przeklętego Rune of Punishment (jeden z 27 prawdziwych run), który z każdym użyciem wysysa życie z nosiciela. W tym samym na Island Nation napada z północy królestwo Kooluk, wśród napastników jest niejaki Graham Cray, który chce zdobyć przeklęty Rune of Punishment. Chyba nie muszę pisać kto stanie na czele ?armii wyzwolenia?. I tu zacznę narzekać. Reszta fabuły jest niestety słaba, żeby nie powiedzieć kiepska. Gdy dostaniemy się na naszą pływającą bazę zaczynają się pewne działania wojenne, które ukazują się w schemacie: gromadzenie sojuszników, odzyskanie podbitych terenów i inwazja na tereny wroga. Całość została kiepsko napisana i słabo ukazana. Poszczególne scenki może zostały ładnie wykonane, ale są zdecydowanie za krótkie. Także cały główny wątek fabularny można skończyć stosunkowo szybciej, niż w poprzednich częściach.
Wspominałem wcześniej o pływającej bazie. Nic źle nie napisałem. Naszą główną bazą nie jest żaden zamek, lecz ogromny statek, na który będziemy zabierać kolejne 108 postaci. Ponieważ większość mapy (aż 95%) to woda, ten statek (oraz wcześniej mniejsze statki) będzie naszym głównym środkiem transportu. Jednak nie myśl, że płynąc będziesz bawił się wiatrem, gdyż wiatru nie ma, a nasz drewniany krążownik sunie po tafli wody niczym motorówka. Z drugiej strony takie uproszczenie jest lepsze, gdyż w razie niekorzystnych wiatrów wyprawa zajęłaby więcej czasu.
Statki są też uwzględnione w bitwach taktycznych. Całość wygląda prosto: ustawiamy do naszych dział odpowiednie runy (jest 5 ogień, woda, piorun, ziemia i wiatr), a na statek odpowiednich wojaków, oraz kapitana i do ataku. W czasie bitwy możemy zbombardować statek przeciwnika kanonadą z dział (musimy uważać jakie ma ustawione runy, gdyż może skontrować atak), lub przejść do abordażu. Większość bitew jest łatwa, a główną naszą siłą są runy, gdyż po odpowiednim ich ustawieniu, przeciwnik nie będzie miał szans przebić nasz ostrzał (jedynie trudne są ostatnia bitwa i dodatkowe batalie u głównego taktyka).
Tradycyjne losowe walki trochę przeszły kolejne zmiany. Całość wraca do starego schematu z dwóch pierwszych części, czyli dajemy rozkaz, a nasi bez podchodów atakują przeciwnika, używają przedmiotów lub rzucają czary z run. Całość wygląda jeszcze bardziej dynamicznie. Z poprzedniej części przechodzą tylko supporterzy. Nowością są zaś cięcia w drużynie. Teraz zamiast 6 możemy wziąć tylko 4 (razem z support 5, ale oni nie uczestniczą w walce). Czarodzieje rzucając najsilniejsze czary mogą je ze sobą połączyć tworząc jeszcze silniejsze zaklęcia, Zaś przy innym stałym punkcie, czyli atakach łączonych zaszły pewne zmiany. Dotąd unity, przy odpowiednim składzie, ukazywały się same, ale teraz trzeba nie tylko mieć odpowiednich kolesi w drużynie, ale też z nimi powalczyć, by nauczyli się nowego ataku, który przy dalszym treningu staje się jeszcze silniejszy. Ataki po odpaleniu wyglądają ciekawie. Niektóre śmieszne (Dario + Gau) , inne dziwne (?atak? kociaków), a jeszcze inne bardzo ciekawie. Jednak wracając do samych walk, to trafiają się za często. Możemy nacisnąć odpowiedni przycisk, by nasz bohater/statek przyspieszył, co trochę zmniejsza częstotliwość, jednak wtedy nasz statek sunie jak motorówka (o tym mówiłem), a nasz bohater biega niczym Benny Hill.
Graficy tym razem nie wydziwiają. Otoczenie wygląda ciekawie, a całość możemy obejrzeć obrotową kamerą, a nawet spojrzeć z perspektywy FPP. Każda wysepka może jest mała, ale posiada swoją unikalną atmosferę. Morze też nie jest wyjątkiem. Nie widzimy cały czas błękitną otchłań. Gdy przepływamy koło nowej wysepki zmienia się jego odcień, z jasno błękitnego w pobliżu bezludnej wyspy, do ciemnej głębiny.
Muzyka jest na średnim poziomie. Nie jest imponująca, ale też nie zawodzi. Całość nie jest też zdominowana przez typowo morską muzykę, ale pasuje do tematu morza, piratów i bitew morskich. W sumie można posłuchać.
Podsumowując, jestem w pewnym sensie zawiedziony. Dotąd przejście 3 wcześniejszych części zabierało dużo czasu, a tu trwa o połowę mniej. Może utworzyli klimat morski, ale zabrakło ciekawszej, lepiej zbudowanej fabuły. Poziom trudności też jest niezadowalający. Mogło być lepiej, a jest jak jest. Jak na razie najgorsza część serii.
Nawet najlepszym zdarzają się potknięcia. Dostaliśmy za banalną fabułę, a z teamu ujęto 2 postacie (walczą tylko 4). Chociarz klimat ciekawy, to reszta trochę niedopracowana, ale wciąż można grać. |
Plusy | Minusy | ||
Morski klimat | Słaba, krótka fabuła | ||
Grafika | Za łatwa | ||
Bieg ala Benny Hill |
Komentarze (8)
Dodaj komentarz
Wpisz treść komentarza w opowiednim polu. Pamiętaj, że HTML jest niedozwolony.
Niezarejestrowani użytkownicy uzupełniają również pole autora.
Konieczna jest również weryfikacja niezalogowanych użytkowników.
Wypowiedzi obraźliwe, infantylne oraz nie na temat będą moderowane - pisząc postaraj się zwiększyć wartość dyskusji.