Vagrant Story potrafi zabrać dużo czasu. Niesamowity klimat, ponadczasowa grywalność i ogromny potencjał nie pozwalają odejść od konsoli po ukończeniu gry. Niebagatelne znaczenie ma w tym wypadku muzyka. Wszystko połączone razem stanowi spójną całość. Utwory towarzyszące wstawkom filmowym rozdzielane są przerywnikami wyciągniętymi wprost z mroków miasta. Cały album składa się z dwóch płyt, na których znajdują się wszystkie motywy, jakie można tylko usłyszeć podczas gry. Odpowiedzialny za oprawę muzyczną, czyli Hitoshi Sakimoto już wcześniej współpracował z Yasumi Matsuno. Oryginalna muzyka z Vagrant Story jest dość trudna do zdobycia w naszym kraju. Poza tym decydującym szczegółem może okazać się wysoka cena. Mimo wszystko polecam choćby zapoznanie się tym wydaniem. Tutaj kończy się krótki wstęp, a zaczyna właściwa recenzja.
Utworem otwierającym płytę jest motyw przewodni z gry. Krótki, lekko ponad minutowy kawałek zaskakuje energicznymi uderzeniami połączonymi z żywą melodią. Płynna zmiana z żywiołowego charakteru w łagodny klimat następuje z każdą kolejną nutą. Pierwsza wstawka filmowa dotyczy narady dowództwa VKP. Utwór wydaje się spokojny i przewidywalny. Jednak nagłe zmiany nastroju i melodyjności zapowiadają niespodziewany finał. Pośrednia szlachetność tylko pozornie uspokaja nasze zmysły, by ostatecznie zaskoczyć swoją przewrotnością. Trzeci kawałek towarzyszy naszemu bohaterowi podczas wkraczania do twierdzy Graylands. Dynamiczne i jasne fragmenty przeplatają się ze statecznymi i tajemniczymi w czasie prawie dwunastu minut najdłuższego utworu spośród całego albumu. W pewnym momencie enigmatycznie wyciszony Sydney i Ashley impulsywnie poszukujący prawdy spotykają się. Wówczas utwór pokazuje walkę dwóch odmiennych postaci. Jest to kluczowy moment, ponieważ od tej chwili muzyka zacznie opanowywać nasz umysł. Następny utwór jest wyciszony i kryję w sobie bezmiar smutku. Zapowiada to jeszcze większą melancholię i przygnębienie. Ciemne lochy Lea Monde wprowadzają upiorny klimat do naszej głowy. Z tego mrocznego snu budzą nas dopiero odgłosy walki z Minotaurem. Szalejące dźwięki wzmagają napięcie i porywają w wir tańca ze śmiercią. Po wyrwaniu się ze szponów rozwścieczonych mocy możemy odpocząć przy delikatnych wspomnieniach własnej przeszłości. Króciutka, fortepianowa kompozycja nastraja optymistycznie i przywołuje bliskie sercu echa. Jednak to tylko pauza między ciężkimi brzmieniami tego starego, zapomnianego miasta. Tak naprawdę wzburzone cele surowym wydźwiękiem przez następne minuty zapadają w pamięć, a motyw towarzyszący podczas wędrówki przez katakumby jest nawet senny. Konsekwentna zamiana spokoju w niepewność i stabilności w lęk nie pozwala nużyć słuchacza. Dullahan w specyficzny sposób daje odczuć żywiołowość batalii. Dalszy kawałek pozwala odczuć niespodziewane odprężenie. Wszystko dokoła traci na znaczeniu, bo liczy się wyłącznie chwila obecna. To tylko fałszywe argumenty nas zwodzą, zostaliśmy właśnie oszukani. Jest to dokładnie widoczne w muzyce sanktuarium. Wzniosła i godna ukrywa niewiadomy przekaz, ale i przepowiada rewolucję. Golem jest następnym z utworów bojowych. Każdy z nich zawiera osobny charakterystyczny szczegół. W tym wypadku jest to ogromna szybkość i agresywne uderzenia bębnów. Kolejność utworów na płycie nie zawsze zgadza się z porządkiem ustalonym podczas rozgrywki. Spokojny, lecz mało wymowny charakter kolejnej ścieżki zawiera prawdopodobnie ciszę przed burzą. Po wejściu do opuszczonych kopalni usłyszymy wzmagające się czekanie. Silne odcienie mrocznych odgłosów miasta potęgują oczekiwanie na mistyczne wydarzenie. Takim zdarzeniem będzie spotkanie i rozmowa kluczowych bohaterów. Wielka niecierpliwość ujawnia się w tym fragmencie, ale na wyjaśnienie jeszcze za wcześnie. Następny z motywów dotyczących zmagań na polu walki. Jest to jeden z najlepszych utworów, jakie zawiera pierwsza płyta. Niesamowita melodyjność połączona z brzmieniami pojedynczych instrumentów daje wrażenie uczestniczenia w wielkiej bitwie. W dalszej części słuchamy odgłosów zachodniej części miasta. Już tu kiedyś byliśmy, to znajome miejsce, ale coś się zmieniło. Ktoś lub coś na nas czeka, a w dalszej części utwór jest inny niż oryginał. Jest to ciekawa alternatywa, choć w gruncie rzeczy odbiega od pozostałych kawałków na płycie. Zapowiadane spotkanie nie wróży niczego dobrego. Nieznajomy, tajemniczy Riskbreaker oferuje nam pomoc. Jednak burza wisi w powietrzu. Ten niepokój i obawy kolejnych wydarzeń potęgują przerażające dźwięki. Musimy stawić temu czoła. Ostrożnie przekraczamy tereny lasu, bo na każdym kroku może czyhać niebezpieczeństwo. Tutaj smok, a tu sam Sydney, który akurat wyjątkowo nas wspomaga. Utwór następny to krótka, dynamiczna, historia, która opowiada o walce. Kto zwycięży będzie kroczył naprzód. Kolejne wstawki, uchylające fabuły, znowu krok przed nami. Ale wszechobecna tajemniczość nie pozwala nawet na domysły. Kiedy tak czekamy na to co nieuniknione, słyszymy głosy nadziei. Ten utwór nie występuję w grze, ale doskonale pasuje do zaistniałej sytuacji. Jeszcze bardziej niż motywy poprzednie, obecny fragment przywołuje wspomnienia i ostrzega przed nadchodzącą katastrofą. Ta z kolei objawia się wojenną nutą i każe nam krzyżować miecze ze znanym, zagadkowym rycerzem. Nawet jego pokonanie nie daje poczucia zwycięstwa. Musimy podążać dalej ku swemu przeznaczeniu, dlatego zagłębiamy się w podziemiach lochach tego przeklętego miasta. Pesymistyczne barwy, obłędne kolory i dźwięki prześladujące nasz umysł to obraz tego szaleńczego obszaru. Dopiero powierzchnia i światło dzienne to otucha. Tylko w tym momencie słyszymy motyw całkowicie niezwiązany z obecnym położeniem. Game Over słyszymy wtedy gdy jesteśmy nieostrożni, a raczej byliśmy nieostrożni. Jest to ostatni utwór, ale gorycz porażki, zawsze daje nową nadzieję. W ten sposób zamykamy pierwszą płytę soundtracku Vagrant Story.
Naszą przygodę zaczynamy teraz w warsztacie. Każdy sprawny wojownik, oprócz umiejętności władania orężem posiada, zdolności umożliwiające mu wykuwanie własnych broni i pancerzy w kuźni. Spokojny, ale dokładnie wyważony moment pozwala odetchnąć i zebrać siły. Nasza wędrówka trwa już długo, ale konsekwentnie zbliżamy się do końca. Kiedy spotkamy podwładnych Guildensterna nie będziemy mieli wyboru, Ta walka decyduje czy odkryjemy prawdę, a muzyka może nam pogrążyć albo dodać skrzydeł. Następny kawałek jest kontynuacją wcześniejszego. Zmiana niektórych instrumentów jak zmiana naszego przeciwnika. Odwrotne nuty jak odmienna strategia. Dalszy ciąg to kolejne sceny, rzucające światło na obraz fabuły. Joshua jest synem księcia Bardorby, a jego sprawa jest bardzo ważna. Musimy dokonać niemożliwego, aby odkryć prawdę. W tym na pewno nie pomoże nam kolejny przeciwnik, ale i groźniejsi chylili czoła przed naszym orężem, kiedy już poznali jego siłę. Ani walka, ani też ostre nuty nie są w stanie tego zmienić. Jedynie dalsze oczekiwanie i prędkie tropienie przeciwników pozwoli złapać ich w potrzask. Musimy się spieszyć, bo zło nie śpi, ale obserwuje nas ze wszystkich stron. Tym co uspokoi duszę może być ten moment, w którym niczego winny chłopiec daję poczucie bezpieczeństwa i choćby krótkotrwałej kontroli nad tym wszystkim. Wkraczamy do opuszczonych kopalń, ale wcale nie jesteśmy tu mile widziani. Ten obszar oraz jego barwy i dźwięki nakazują natychmiastowe wycofanie się. Jednak jest to niemożliwe z powodu gigantycznego kraba, który tarasuje dalszą drogę. Wielkie to wyzwanie dla naszego wojownika, ale jesteśmy nieugięci. Tylko, że po zwyciężeniu jedno już czeka kolejny, a fabuła odkrywa przed nami kolejne karty. Świadczą, o tym coraz częstsze przerywniki oraz wzniosła i dumna muzyka w następnych utworach. Ścieżka towarzysząca następnej lokacji, którą przemierzamy jest szybka i intensywna, już oczekuje bohatera na końcu jego włóczęgi. Jednak do celu wiedzie długa i kręta droga. Naprzeciw nas stają kolejni oponenci. Aby zwyciężyć musimy być wytrwali i przewidujący, ponieważ najmniejszy błąd może sprowadzić na nas klęskę. Świątynia bogini to już przedsionek, podróży cięższej niż niejedna udręka. Motywy tego miejsca dają ukojenie naszym nerwom i obolałym mięśniom. Kiedy stąd wyjdziemy, staniemy przed wielką katedrą. To już ostatni bieg, tylko spojrzeć przed siebie i zostawić wszystko za nami. Tempo znacznie przyśpiesza, pogania nas, aby wreszcie wypełnić dane przeznaczenie. Do tego jeszcze wystarczy pokonać kilku wrogów. To jednak nadaremne, ponieważ ich wysiłki na nic się zdadzą. Za chwilę poznamy radość zwycięstwa, ale krótkotrwałe fanfary nie zmienią naszego położenia. Zwyciężamy ostatniego ducha i ostatecznie wkraczamy na najwyższy poziom katedralnej wieży. Nastrojowa melodia oraz wstawka, która prowadzi nas do finałowej walki. Przygotowania się zakończyły, a czas wędrówki dobiegł końca. Konfrontacja z głównym przeciwnikiem, jakim jest przebiegły Guildenstern stała się rzeczywistością. Jest wytrzymały i silny, ale pokonanie tego szaleńca, przychodzi nadzwyczaj łatwo. Dziwne wizje, dziwne wspomnienia, dziwne obrazy, dziwna muzyka, dziwna walka. W następnym utworze Guildenstern wraca i to dwukrotnie silniejszy. Jest teraz naprawdę zły i zrobi wszystko, aby nas pokonać. To najtrudniejsza próba, na którą czekaliśmy od początku. Kiedy pokonamy anioła śmierci to wszystko będzie już naprawdę zakończone. Pozostanie ucieczka. Nawet wielki bohater ratuje się ucieczką, jeśli to konieczne. Oto koniec nadludzkiej wędrówki. Zakończenie jest warte oczekiwania. Fortepianowe brzmienie idealnie pasuje do zakończenia. Pozostaje tylko przeczytanie literek i niespodzianka. Ostatnie dwa utwory na płycie to dodatkowe utwory.
Komentarze (1)
Dodaj komentarz
Wpisz treść komentarza w opowiednim polu. Pamiętaj, że HTML jest niedozwolony.
Niezarejestrowani użytkownicy uzupełniają również pole autora.
Konieczna jest również weryfikacja niezalogowanych użytkowników.
Wypowiedzi obraźliwe, infantylne oraz nie na temat będą moderowane - pisząc postaraj się zwiększyć wartość dyskusji.