Solucja

Informacja

Ten artykuł wymaga edycji, aby być zgodnym z nowymi zasadami SquareZone. Obecna wersja zostanie wkrótce dostosowana do standardów.

Solucja została gruntownie przeredagowana. Usunąłem błędy, zarówno językowe, jak i rzeczowe, poprawiłem sugerowaną kolejność przygód, zasadniczo zmieniłem wszystko tak, żeby wolna była od wszelkich powodów do krytyki. Usunąłem z tego też tytułu wszystkie komentarze tyczące się błędów, jakie już poprawiłem.

Poniższa solucja jest pozbawiona wszelkich spoilerów fabularnych, aby osoba czytająca nie psuła sobie gry czytając co się wydarzy. Zamieszczone tutaj przygody nie są ustawione w kolejności w jakiej należy je wykonywać, a według segregacji Kaktusowego Pamiętnika. Z racji na nieliniowość Legend of Mana, kolejność wykonywania przygód jest w znacznym stopniu dowolna. Starałem się opisać co jest potrzebne do każdej przygody, jednak ograniczyłem się do samego opisania przygód, bez umieszczania dodatkowych informacji, jak miejsca ukrycia skrzynek, czy ukrytych przejść. To już pozostawiam graczom do odnalezienia samemu. Jeżeli chodzi o samo poruszanie się po planszach, to, w celu czysto stylistycznym, używam często słów "wschód" lub "północ" określając kierunki będące w istocie "prawą stroną" lub "górą" mapy. Mam nadzieję, że ten zabieg zostanie mi wybaczony i każdy czytelnik przyjmie za oczywiste swierdzenie, że "południe" jest na dole, a "zachód" na lewo.

Jeszcze jedna uwaga - artefakty, które otrzymuje się w niektórych przygodach, zaznaczyłem w punkcie "Nagrody". Musicie jednak wiedzieć, że zdarzyć się może, że za daną przygodę nie dostaniecie któregoś z zaznaczonych artefaktów. Oznacza to, że aby go otrzymać należy wykonać inną przygodę, więc nie ma się co martwić, jeżeli takie coś się nam przydarzy. Jeżeli posiadasz już artefakt, który opisany jest jako nagroda za daną przygodę, najpewniej zamiast niego dostaniesz metal, jakości proporcjonalnej do ilości zrobionych przygód (najlepszy jaki da się w ten sposób otrzymać to Altena Alloy, najgorszy to oczywiście Menos Bronze). Proponuję zajrzeć do artykułu "Lokacje i artefakty", aby dowiedzieć się jaki artefakt dostaje się za jakie przygody i odwrotnie. Życzę miłego czytania i mam nadzieję, że ta solucja okaże się pomocna.

Aby ułatwić nawigację, zamieszczam wcześniej spis przygód z zakładkami. Jeżeli interesuję cię jakaś szczególna przygoda, kliknij po prostu w jej nazwę poniżej, aby zostać przeniesionym do jej opisu. Na samym końcu zamieszczam także sugerowaną kolejność wykonywania przygód, dla osób, które nigdy nie miały styczności z LoM, a chcą tą grę ukończyć zaliczając wszystkie przygody. Jeżeli pierwszy raz grasz w Legend of Mana i nie do końca wiesz jak czytać tą solucję, zajrzyj tam w pierwszej kolejności.


Niccolo's Business Unusual
The Little Sorcerers
Wisdom of Gaeus
Where's Putty?
The Lost Princess
Diddle's Letter
Two Torches
Huntin' Du'Cate
Murmuring Forest
The Gorgon's Eye
In Search of Faeries
Teatime of Danger
Star-Crossed Lovers
Mine Your Own Business
Pokiehl: Dream Teller
Diddle Kidnapped!?
Heaven's Gate
Daddy's Broom
The Infernal Doll
Diddle Had It!
The Looking-Glass Tower
Two Pearls
Flame of Hope
Cosmo
Can't Look Back
A Siren's Song
Summer Lovin'
Drowned Dreams
Fluorite
Faeries' Light
The Lucky Clover
Alexandrite
Teadrop Crystal
Quiet Sea
Treasure Map
Reach for the Stars
The Dragon Princess
The Guardian of Winds
The Ghost of Nemesis
The Crimson Dragon
The Fallen Emperor
The Blessed Elixir
Seeing Double
The Cage of Dreams
Niccolo's Business Unusual: Part 2
Niccolo's Business Unusual: Part 3
Niccolo's Business Unusual: Part 4
Niccolo Calls It Quits
Li'l Cactus
Rachel
Nordic Field
Buried Treasure
The Path of the Blacksmith
Enchanted Instruments 101
Golem Go Make 'em
The Mana Orchands
Monster Corral
Gilbert: School Amour
Gilbert: Resume of Love
Proffesor's Bomb Lab
Watts Drops the Hammer
The Seven Wisdoms
The Field Trip
Catchin' Lilipeas
Gilbert: Love is Blind
The Wimpy Thugling
Pee-Wee Birdie
Legend of Mana

SUGEROWANA KOLEJNOŚĆ PRZYGÓD

Przygoda #1 - Niccolo's Business Unusual

Wymagane lokacje: brak.
Wymagane przygody: brak.
Otrzymywanie: Udaj się do Domina i dojdź do rynku (The Marketplace), na północ od pierwszej planszy. Porozmawiaj ze stojącym na rynku Niccolo i na zadane przez niego pytanie odpowiedz "No", a potem "Yes". Niccolo przyłączy się do ciebie i rozpocznie się przygoda.
Opis przejścia: Wróć do pierwszej planszy miasta (Center of Domina) i wejdź do sklepu Marka i Jennifer (Items "Knights of Jema") od zaplecza, wchodząc do pokoju Marka (Marks Room). Porozmawiaj ze stojącą tam Teapo. Wywiąże się dialog, po którym otrzymasz AF: "Wheel". Po skończeniu rozmowy wyjdź z Domina i postaw otrzymany artefakt. Pojawi się lokacja "Luon Highway". Wejdź do niej i cały czas poruszaj się na wschód, zabijając po drodze przeciwników. Kiedy dojdziesz do rozwidlenia (Fork), wybierz drogę na północny-wschód. Idź dalej, zabijając po drodze wszystkie potwory, aż w końcu spotkasz 2 Chobin Hoodów. Po zadaniu im pytania wybierz dowolną opcje, a po chwili zacznie się walka z bossem (Mantis Ant). Po jego pokonaniu, Niccolo podziękuje ci za współpracę i przygoda się skończy.
Nagrody: Greenball Bun, Tako Bug, IronPot. Jeżeli masz tyle, 300 Lucre znika z twojej kieszeni na rzecz Niccolo. Jeżeli nie dysponujesz taką kwotą, dostajesz te fanty za friko. Dodatkowo otrzymujesz AF: "Medallion" i AF: "Flame".

Przygoda #2 - The Little Sorcerers

Wymagane lokacje: brak.
Wymagane przygody: Wykonany "Niccolo's Business Unusual" (#1).
Otrzymywanie: Wróć do swojego domu i wejdź do środka. Kiedy ponownie wyjdziesz, przed drzwiami powinien czekać na ciebie pelikan, po którego słowach rozpocznie się przygoda.
Opis przejścia: Idź do Domina. Na pierwszej planszy (Center of Domina) skręć na zachód. Idź dalej na zachód, przechodząc przez Park of Mana Angel i Outskirts of Domina, aż w końcu znajdziesz się na polu pełnym halloween'owych dyń. Wywiąże sie dialog między Lisą i Budem, a kiedy zbliżysz się, wywiąże sie kolejny dialog, po którym czeka cię walka z rodzeństwem. Po ich pokonaniu, Lisa zada ci pytanie, na które odpowiedzieć możesz jak chcesz (niczego to nie zmieni). W ten oto sposób, przygoda zostaje zakończona.
Nagrody: Obecność Lisy i Buda w domu, która odblokowuje nam co najmniej kilka przygód.

Przygoda #3 - The Wisdom of Gaeus

Wymagane lokacje: Luon Highway (AF: "Wheel").
Wymagane przygody: Wykonany "Niccolo's Business Unusual" (#1). Przygoda "Two Torches" (#7) NIE MOŻE zostać wykonana wcześniej, bo inaczej ta zostanie zablokowana.
Otrzymywanie: Idź do Domina i wejdź do hotelu (Inn "Mana's Blessing" - dostępny z Center of Domina). Wejdź do pokoju gościnnego na parterze, po prawej stronie. W środku będzie stała Daena. Porozmawiaj z nią i wybierz dowolną odpowiedź na jej pierwszej pytanie. Na następne dwa pytania KONIECZNIE wybieraj te odpowiedzi (w przeciwnym wypadku quest przepada na zawsze): "It lives forever" i "Let's go". Daena przyłączy się do drużyny, a przygoda się rozpocznie.
Opis przejścia: Udaj się do Luon Highway. Idź tak jak z Niccolo, jednak przy rozwidleniu (Fork), wybierz drogę na południowy-wschód. Idź tą drogą ciągle na wschód, aż dojdzie do Gaeusa. Podejdź do niego i na zadane pytanie odpowiedz "Yes", aby rozpocząć rozmowę. Po jej skończeniu wyjdź z planszy. Daena pożegna się, a przygoda zostanie zakończona.
Nagrody: ForbiddenRing.

Przygoda #4 - Where's Putty?

Wymagane lokacje: Ulkan Mines (AF: "Bottled Spirit"), Polpota Harbor (AF: "Rusty Anchor"), SS Buccaneer (AF: "Pirate's Hook").
Wymagane przygody: Wykonany "Mine Your Own Business" (#14). Przygody "Diddle Had It!" (#20) i "Catchin' Lilipeas" (#64) NIE MOGĄ zostać wykonana wcześniej, bo inaczej ta zostanie zablokowana.
Otrzymywanie: Dopiero podczas pisania tej solucji zauważyłem, że tej przygody można nie dostać, jeżeli wcześniej wykonało się #20 i #64. Szczerze mówiąc, zdarza się bardzo rzadko, aby "Where's Putty?" został wykonany po tych dwóch przygodach, więc pominąć go jest dosyć trudno. Mimo wszystko, uważajcie. Aby otrzymać tą przygodę, wystarczy pójść do Ulkan Mines i skorzystać z Dudbear Express, który stać powinien na pierwszej planszy (znak drogowy). Za jego pomocą przeniesiesz się do The Diggers's Hideout, gdzie czeka cię krótka scenka aktywująca przygodę.
Opis przejścia: Wyjdź z Ulkan Mines (idąc tak, jak to opisałem w przygodzie #61) i biegnij na pokład SS Buccaneer. Musisz teraz iść na drugi poziom pod pokładem (idź tak, jak opisałem w przygodzie #34 - następnie, będąc w Lower Deck, idź do drzwi po lewej, zabij dwa Sahaginy i zejdź piętro niżej w Hatchway). Zobaczysz tam dziwnie wyglądającą beczkę. Podejdź do niej, a ta się przesunie i ze środka wypadnie Putty, uciekając ile sił w nogach. Opuść statek (idź do Tuska i na zadane ci przez niego pytanie odpowiedz "No"), po czym biegnij do Polpota Harbor. Putty znajdziesz ponownie na plaży (zachodnia część miasta). Porozmawiaj z nim, a aktywowana zostanie kolejna scenka, która zakończy tą krótką przygodę.
Nagrody: brak.

Przygoda #5 - The Lost Princess

Wymagane lokacje: brak.
Wymagane przygody: brak.
Otrzymywanie: Idź do Domina i wejdź do baru (Bar "Amanda & Barrett's") z pierwszej planszy miasta. Porozmawiaj ze stojącym tam Elazulem. Na zadawane przez niego pytania odpowiadaj kolejno: "Ask what happened", "Ask about the friend" i "Let's search for her!". Elazul przyłączy się do ciebie, a Rachel da ci AF: "Jade Egg". Wyjdź z Domina i postaw Jade Egg na mapie, odblokowując lokacje "Mekiv Caverns". Udaj się tam, a przygoda się rozpocznie.
Opis przejścia: Z pierwszej lokacji wyjdź na południowy-wschód. Znajdziesz się na Ground Level. Zejdź schodami na dole ekranu, po czym kontynuuj drogę na wschód, schodząc do Underground Level 2. Pokonaj przeciwników i dalej idź na wschód, wychodząc z tej planszy. Jak już z niej wyjdziesz, skręć na południowy-zachód, schodami w dół schodząc na Underground Level 3. Idź na zachód, aż dojdziesz do bossa (Du'Inke). Po jego pokonaniu wywiąże się dialog. Bez względu na wybraną odpowiedź, Pearl i Elazul pożegnają się, kończąc przygodę.
Nagrody: AF: "Firefly Lamp", AF: "Stone Eye".

Przygoda #6 - Diddle's Letter

Wymagane lokacje: Luon Highway (AF: "Wheel").
Wymagane przygody: Wykonany "Niccolo's Business Unusual" (#1) i "The Little Sorcerers" (#2).
Otrzymywanie: Idź do Domina i w centrum miasta skręć na wschód, dostając się do Park of Mana Angel. Znajdować się tam będzie duet muzyczno-artystyczny Diddle & Capella. Porozmawiaj z Diddlem (ten z gramofonem na głowie). Powie on "Oh, yeah...", po czym przestanie grać i odejdzie z planszy. Problem polega na tym, że Diddle wcale nie musi tego powiedzieć i zazwycaj jego odpowiedzią jest milczenie. Nie jestem pewien jakie dodatkowe wymagania spełnić należy, aby odszedł, więc, jeżeli nie będzie mu ku temu śpieszno, proponuję odwiedzać go regularnie po zrobieniu kilku przygód, aby sprawdzić, czy już się nie zdecydował na ten ruch. Kiedy Diddle postanowi pójść, ty idź na lewo do Outskirts of Domina, po czym wróć do Park of Mana Angel i porozmawiaj z Capellą. Po krótkim monologu odejdzie on w stronę Center of Domina. Idź tam za nim i porozmawiaj ze Sproutlingiem kręcącym się na tej planszy. Następnie wejdź do Inn "Mana's Blessing", gdzie rozegra się scenka między Yuka'ą i Capella'ą. Po jej skończeniu wyjdź z hotelu i idź do Outskirts of Domina. Pogadaj ze stojącym tam Capella'ą. Rozegra się kolejna scenka, po której rozpocznie się przygoda.
Opis przejścia: Opuść Outskirts of Domina wyjściem po prawej i od razu wróć. Na planszy pojawi się Pelican. Porozmawiaj z nią (tak.. to samica, jeżeli ktoś nie wiedział). Po rozmowie opuść miasto i idź do Luon Highway. Przy wejściu skróć sobie drogę gadając z Boinkiem (różowe, psopodobne coś, stojące przy wejściu). Teleportuję cię on do Fork, gdzie na środku planszy leżeć będzie list (jeżeli wolisz iść tam na piechotę, to wystarczy kierować się drogą opisaną w przygodzie #3). Podnieś go, a rozegra się scenka. Na zadane przez Capella'e pytanie odpowiedz dowolnie, po czym idź na południowy-zachód do Side Road i dalej do Entrance of the Caves. Porozmawiaj ze stojącym tam Diddle'm, a rozegra się kolejny dialog. Na zadane ci przez niego pytanie odpowiedz "He read it" (w razie wybrania innej odpowiedzi, będzie się trzeba przebiec do pierwszej planszy Loun Highway, a to zupełnie zbędne). Diddle wbiegnie do jaskini, a za nim Capella.... a za nimi ty. Będąc w Caves of Chobin Hoods idź na lewo dolnym wyjściem (schodami w dół), do planszy z dwoma skrzynkami. Idź dalej na zachód, miń Capella i wejdź po schodach, przechodząc na kolejną planszę, na której czeka cię walka z bossem (Giga Rex). Po jego unicestwieniu rozegra się końcowy dialog i przygoda zostanie zakończona.
Nagrody: Gator Skin.

Przygoda #7 - Two Torches

Wymagane lokacje: Gato (AF: "Flame").
Wymagane przygody: Wykonany "The Flame of Hope" (#23) i "The Murmuring Forest (#9).
Otrzymywanie: Idź do Gato, a zobaczysz Escada kierującego się do świątyni. Idź tam, po czym wejdź na zaplecze i porozmawiaj z Daeną stojącą u góry. Wejdź do blokowanego przez nią do tej pory Dreamweaving Room, aby rozpocząć rozmowę i nową przygodę.
Opis przejścia: Na zadane przez Escada pytanie odpowiedz "Yes". Kiedy rozmowa się skończy, a Escad opuści pomieszczenie, wyjdź za nim, po czym od razu wróć do środka. Porozmawiaj z Daeną, a kiedy ta przyłączy się do ciebie, wyjdź ze świątyni. Na zewnątrz czeka cię kolejna rozmowa. Po jej skończeniu, kieruj się na południe, a potem na zachód i wejdź do Dungeon w Gato. Porozmawiaj z Escadem stojącym na pierwszej planszy tej lokacji. Teraz pozostaje namierzyć porywacza, ukrywającego się gdzieś w jaskiniach Gato. O ile w twojej drużynie nie ma żadnych NPC, Deana po chwili zaoferuję ci pokierowanie cię do miejsca, do którego chcesz trafić. Jeżeli chcesz oszczędzić sobie wędrówki przyjmij się ofertę ("Take her offer") i zignoruj następny akapit w opisie tej przygody. Jeżeli musisz lub wolisz pozwiedzać jaskinie, czytaj dalej, aby poznać najszybszą metodę dostania się do docelowej jaskini.

Wyjdź z Dungeon wyjściem na północ, wracając do wioski Gato. Znowu skieruj się w stronę jaskiń, jednak tym razem przenieś się od razu do wodospadu ("To the Waterfall"). Wejdź do Dungeon z tej strony, po czym idź przed siebie i pokonaj w walce Woodinga. Nie wchodź do jaskiń, lecz opóść tą planszę wyjściem u góry. Na kolejnej planszy wejdź do jaskini (nie masz innej drogi zresztą), a będąc w niej poruszaj się ciągle w prawo, aż wyjdziesz na zewnątrz. Będąc na zewnątrz idź na lewo, pokonaj dwa Rattler Boa i wejdź do jaskini po lewej stronie planszy. Pokonaj stojącego w środku Polter Boxa, idź na lewo, pokonaj 2 Skeletony, wychodząc z planszy po lewej stronie. Wyjdziesz przy schodach, przy których kręcić się będzie mniszka, po których masz wejść do góry. Na kolejnej planszy pokonaj dwa Spectery i wyjdź z planszy wyjściem u góry, mniej-więcej w środku planszy.

Trafisz do tunelu ze schodami. Wyjdź z niego na prawo, aby znaleźć się w ukrytym pomieszczeniu, w którym rozpocznie się kolejna rozmowa, po której rozpocznie się walka z bossem (Spriggan). Po jego zabiciu, czeka cię standardowo dialog, po którym przygoda się skończy
Nagrody: AF: "Stone Eye".

Przygoda #8 - Huntin' Du'Cate

Wymagane lokacje: Jungle (AF: "Medallion").
Wymagane przygody: brak.
Otrzymywanie: Wystarczy wejść do Jungle. Po automatycznie rozpoczętym dialogu, przygoda się rozpocznie.
Opis przejścia: Wejdź do Southern Region (teoretycznie, powinno się od razu po tym wrócić do Sotherbee i pomóc mu, ale to nie jest konieczne). Idź na północ do Western Section, a na planszy zobaczysz dwa wyjścia na południe. Wybierz lewe z nich, a zobaczysz okno dialogowe z tekstem Skippiego. Biegnij przed siebie na lewo, przechodząc przez zamaskowane przejście (na lewo od skrzynki z Blank Eye w środku). Dojdziesz do Greenwood Gardens, gdzie, po pokonaniu kilku potworów, pojawi się żeński pingwin (pingwinka? pingwinica?). Porozmawiaj z nią, po czym opuść lokację i wróć do Southern Region (tam gdzie latały sobie dwa Faerie). Teraz wyjdź na wschód, a na kolejnej planszy znowu na wschód. Hamson powie parę zdań. Idź za nim dalej na wschód i na kolejnej planszy porozmawiaj z nim ponownie. Po rozmowie wejdzie na północ do Forested Ruins, dokąd ponownie masz go śledzić. Po krótkim dialogu Hamson pobiegnie na południowy-zachód. Nie idź za nim tym razem, tylko porozmawiaj ze Skippiem, który wybiegnie z lokacji. Wejdź do planszy na północnym-zachodzie (Rosiotti's Throne) i porozmawiaj z Rosiottim siedzącym na tronie. Po rozmowie wyjdź z  Forested Ruins dołem, po czym idź w lewo, w kierunku początku lokacji. Na skrzyżowaniu na następnej planszy spotkasz Skippiego. Porozmawiaj z nim, a na zadane przez niego pytanie odpowiedz: "Work with him". Skippie wybiegnie na południe, ale ty idź dalej na zachód. Na następnej planszy stać będzie Hamson. Teraz porozmawiaj z nim i powiedz dokładnie to samo co u Skippiego, czyli: "Work with him". Teraz wróć spowrotem na wschód do skrzyżowania i pogadaj ze Skippiem, który od razu odbiegnie na prawo. Biegnij za nim, a po dialogu na kolejnej planszy, biegnij dalej na wschód, mijając po drodze wejście do Forested Ruins, wchodząc w końcu do Du'Cate's Territory. Kontynuuj wędrówkę na wschód, eliminując po drodze wszelkie maszkary. Na końcu czeka cię walka z bossem (Du'Cate). Po jego zabiciu przyjdą Hamson i Skippie, a po wywiązaniu się krótkiego dialogu przeniesieni zostaniecie do wejścia do dżungli, gdzie Sotherbee osobiście podziękuje ci za pomoc. Kiedy będziesz mieć możliwość wybrania odpowiedzi, wybierz "Thanks!" lub "Not Enough!" (jak wybierzesz trzecią odpowiedź, przepadnie 500 Lucre, które Sotherbee chciał ci ofiarować). W ten sposób, przygoda zostaje zakończona.
Nagrody: 500 Lucre, AF: "Sand Rose", AF: "Ancient Tablet".

Przygoda #9 - The Murmuring Forest

Wymagane lokacje: Jungle (AF: "Medallion").
Wymagane przygody: Wykonany "Huntin' Du'Cate" (#8).
Otrzymywanie: Wejdź do Jungle i zagadaj ze znajdującym się tam Flowerlingiem. Teleportuj się za jego pomocą do Courtyard of Rain, po czym zlikwiduj potwory w tej planszy i pogadaj z samicą pingwina (jak to się odmienia?!). Opuść lokację i biegnij na zachód, a po przejściu na plansze z dwoma latającymi Faerie, znowu na zachód. Znajdując się przy wyjściu po raz kolejny skorzystaj z usług Flowerlinga i teleportu się do Forested Ruins. Jeżeli jeszcze ani razu Faerie nie teleportowały cię do wyjścia, idź teraz na południowy-zachód i daj im to zrobić, po czym po raz kolejny teleportuj się do Forested Ruins. Jeżeli już masz to doświadczenie za sobą, wejdź do Rosiotti's Throne (wejście na północnym-zachodzie) i pogadaj z Selkie (jedną z.. hmm.... pingwinic). Na zadane przez nią pytania odpowiedź dwukrotnie: "Yes". Po dialogu rozpocznie się przygoda.
Opis przejścia: Wyjdź z Rosiotti's Throne i wejdź do Forest of the Faeries (wejście na południowym-zachodzie od Forested Ruins). Tym razem nikt cię nie teleportuje, a zamiast tego aktywuje się scenka. Po jej skończeniu, pogadaj z Escadem lub Nun. Kiedy długowłosy zniknie, biegnij na zachód, zabijając wszystko co spróbuje cię zatrzymać. Na końcu drogi spotkasz zielonego demona, z którym wstępnie porozmawiaj i wybierz odpowiedź: "Fight him", co by nie przedłużać nieuniknionego i móc rozpocząć walkę z bossem (Punkmaster). Po jego zgładzeniu rozpocznie się kolejny dialog, po którym przygoda zostanie zakończona.
Nagrody: brak.

Przygoda #10 - The Gorgon Eye

Wymagane lokacje: Lake Kilma (AF: "Stone Eye").
Wymagane przygody: brak.
Otrzymywanie: Idź do Lake Kilma i na pierwszej planszy porozmawiaj z dowolnym pingwinem. Na zadane pytanie wybierz dowolną odpowiedź. Po chwili, przygoda się zacznie.
Opis przejścia: Idź na zachód, wchodząc do Southern Woods. Pokonaj potwory i dalej idź na zachód, dochodząc do zakrętu, na którym stać będą skamieniałe pingwiny. Zasadniczo, w przygodzie tej, kierować masz się właśnie tymi posągami. Idź więc na północny-wschód, tam gdzie wskazują. Po kolejnych walka na następnej planszy, wyjdziesz na polane ze skrzynką (Healing Claw). Porozmawiaj tam z Tote'm i na zadane przez niego pytanie odpowiedz dowolnie. Po rozmowie idź dalej na wschód do In The Woods. Pokonaj potwory i wyjdź na północny-wschód, po raz kolejny będąc świadkiem rozmowy kapitana Tuska z załogą. Po skończeniu dialogu idź górną z dwóch ścieżek na wschód (Eastern Shore). Pokonaj kolejny zestaw potworów i idź dalej na wschód, wychodząc znowu w In The Woods. Z tej lokacji idź na północny-wschód, po czym skręć na północny-zachód do planszy, gdzie walczyć będzie trzeba z Gray Oxem. Idąc dalej dojdziesz do klifu. Po scence podejdź do krawędzi i wciśnij krzyżyk, a bohater/ka zeskoczy na dół. Po chwili dołączy do ciebie Tote i rozegra się kolejna scenka. Po niej pozostaje walka z bossem (Gorgon Eye). Jego zniszczenie wywoła, jak zwykle, ostatni dialog, po którym przygoda zostanie zakończona.
Nagrody: AF: "Medallion".

Przygoda #11 - In Search of Faeries

Wymagane lokacje: Gato Grottoes (AF: "Flame"), Lake Kilma (AF: "Stone Eye").
Wymagane przygody: Wykonany "The Gorgon Eye" (#10) i "Two Torches" (#7).
Otrzymywanie: Idź do świątyni w Gato. W Prayer Hall skręć na lewo lub prawo, wchodząc do Temple's Hallway. Tam porozmawiaj z zakonnicą stojącą u góry, a ta pozwoli ci wejść do Dreamweaving Room. W środku pogadaj z Matildą i na zadane pytanie odpowiedz: "Sure thing!" albo "Maybe" (wybierając ostatnią odpowiedź zablokujesz sobie dostęp do tej przygody). Zaczęła się kolejna przygoda.
Opis przejścia: Idź do Lake Kilma i dostań się na klif. Dokładny opis dojścia do niego opisałem wcześniej (patrz: przygoda #10). Porozmawiaj ze stojącym tam Tote'm i na zadane pytanie odpowiedz dowolnie. Po rozmowie wyjdź. Dwie plansze dalej zobaczysz Daenę. Porozmawiaj z nią i na zadawane pytania odpowiadaj dowolnie. Po rozmowie skieruj się na południowy-zachód, do planszy z Faerie, a stamtąd na południe. Zabij potwory i wyjdź na zachód, stając się świadkiem kolejnej scenki. Po jej skończeniu znowu idź na południowy-zachód, znowu zabij potwory, znowu wyjdź na zachód i znowu obejrzyj scenkę. Po jej skończeniu podejdź do migającego punktu na końcu planszy, aby przywołać bossa (Boreal Hound). Po jego anihilacji, automatycznie przeniesiesz się do Dreamweaving Room w Gato, gdzie na zadane przez Matilde pytanie odpowiedz dowolnie. Po dłuższym dialogu, przygoda zostanie zakończona.
Nagrody: brak.

Przygoda #12 - Teatime of Danger

Wymagane lokacje: The Mindas Ruins (AF: "Ancient Tablet").
Wymagane przygody: brak.
Otrzymywanie: Wejdź do Mindas Ruins. Przygoda rozpocznie się automatycznie.
Opis przejścia: Od wejścia idź na gorę, a potem na zachód w "Ruined Glory" section. Po wyjściu stamtąd na północ znajdziesz się na planszy z różowym Flowerlingiem. Stamtąd udaj się na południowy-wschód, a następnie na zachód, pokonując po drodze potwory. Trafisz do Eastern Gates, gdzie Teapo wypowie kilka słów. Przebiegnij pomiędzy bramami na południowy-zachód, a następnie biegnij na lewo, aż dojdziesz do Flowerkeys' Corner. Porozmawiaj z istotą w środku, a dwa Flowerlingi spadną z nieba. Odpowiednie ustawienie ich jest kluczem do otwierania bram w tej lokacji. Pogadaj z Flowerlingie najbardziej u góry, po lewej, a ten przesunie się tak, że dolny i górny będą na stać na prawo od środkowego Flowerlinga (utworzą jakby znak "<"). Po ustawieniu ich wyjdź i wróć do Eastern Gates. Teraz biegnij stamtąd na północny-zachód. Dojdziesz do Megalithic Structure. Miń na razie to miejsce, wybiegając na zachód po drugiej stronie. Znajdziesz się w Western Gates. Wbiegnij na północny-zachód dochodząc do kolejnego Flowerkeys' Corner. Po raz kolejny porozmawiaj ze środkowym stworzeniem, po czym ustaw górnego i dolnego tak, aby oba stały po prawej stronie (znowu w kształt znaku "<"). Wróć do bram i wybiegnij na południowy-zachód otwartym przejście, po czym biegnij ciągle na zachód. Dojdziesz do małej planszy ze skrzynką zawierającą Creepy Eye, obok której chodzić będzie Flowerling (zapamiętaj go sobie - wiedza o jego lokalizacji przyda ci się jeszcze w innej przygodzie). Pogadaj z nim, a rzuci na ciebie zaklęcie. Wróć potem do Western Gates, wbiegnij do Flowerkeys' Corner, przestaw Flowerlingi tak, jak były wcześniej (dolnego na lewo, w kształt znaku "/") i idź na południowy-wschód, dochodząc do Megalithic Structure. Porozmawiaj ze stojącym tam różowym Flowerlingiem, a w środku konstrukcji otworzy się przejście na dół. Wejdź tam i idź ciągle na lewo zabijając potwory, aż w końcu dojdziesz do planszy z bossem (Count Dovula), z którym naturalnie czeka cię walka, zaraz po krótkim dialogu z Teapo. Po jego anihilacji, czeka cię tylko końcowa rozmowa Duelle i Teapo, która kończy tą przygodę.
Nagrody: AF: "Bottled Spirit", AF: "Rusty Anchor".

Przygoda #13 - Star-crossed Lovers

Wymagane lokacje: Gato Grottoes (AF: "Flame"), The Mindas Ruins (AF: "Ancient Tablet").
Wymagane przygody: Wykonany "Pokiehl: Dream Teller" (#15).
Otrzymywanie: Wejdź do Gato, a zobaczysz Daena'ę, kierującą się do świątyni. Idź do Dreamweaving Room (tam gdzie zawsze leży Matilda), a przygoda rozpocznie się automatycznie.
Opis przejścia: Po dłuższej scence wylądujesz w The Mindas Ruins, gdzie na wstępie trafisz do podziemnej konstrukcji, którą pamiętać możesz z przygody #12. Idź ciągle na prawo, wyrąbując sobie przez przeciwników drogę na powierzchnię (Megalithic Structure). Kiedy znajdziesz się już na zewnątrz, opuść planszę wyjściem po lewej, trafiając do Western Gates. Teraz idź na północny-zachód, aby trafić do Flowerkeys' Corner. Tam porozmawiaj ze środkowym kwiatkiem, aby dwa pozostałe spadły. Ułóż je w kształt znaku "<", po czym opuść to miejsce. W Western Gates wyjdź przejściem, które otworzyło się teraz na południowym-zachodzie. Na tej planszy spotkasz Niccolo. Jeżeli masz przy sobie 500 Lucre i nie masz specjalnie ochoty kręcić się po tym miejscu, porozmawiaj z nimi i na zadane ci pytanie odpowiedz: "Yes". Dzięki temu Niccolo zabierze cię do miejsca, do którego chcesz trafić i oszczędzisz naprawdę sporo czasu. Jeżeli nie masz pieniędzy lub akurat chcesz trochę pobiegać i powalczyć, to czytaj dalej ten opis. Jeżeli skorzystasz z pomocy Niccolo, opuść poniższy akapit i czytaj od następnego.

Opuść planszę na południe, po czym biegnij na prawo, aż dojdziesz do kolejnego Flowerkeys' Corner. Poprzestawiaj kwiatki tak, aby ułożyły się w kształt znaku "<", po czym wróć do Western Gates. Idź na północny-zachód, wracając do Flowerkey's Corner z różowymi Flowerlingami. Ułóż je teraz w kształt jednej linii "/", po czym wróć do Western Gates i wyjdź przejściem na południowym-wschodzie. Wrócisz do Megalithic Structure. Opuść to miejsce przejściem po prawej, po drugiej stronie lokacji, trafiając tym samym do Eastern Gates. Stamtąd biegnij na południowy-zachód, po czym ciągle na lewo, aż dojdziesz do nowego z kolei Flowerkeys' Corner. Obecnych w nim kwiatoludzi ułóż na kształt linii "\", po czym wróć do Eastern Gates i opuść je przejściem na północnym-wschodzie. Idź teraz na prawo, zabij kilka potworów i opuść planszę na wschodzie. Na kolejnej biegnij ciągle na lewo, a wyjdziesz u podnóża konstrukcji, znanej jako The Tower of Winds.

Z tego miejsca skieruj się schodami na górę. Zobaczysz, że Daena i Escad szykują się do walki między sobą. Wybierz "Join Daena", aby dołączyć się do dziewczyny i u jej boku walczyć z długowłosym miecznikiem. Wybierając inną opcję dołączysz się do Escada i twoim zadaniem będzie pokonać Daena'ę. Po skończeniu walki, bez względu na to z kim walczyłeś, rozegra się scenka, po której przygoda zostanie zakończona.
Nagrody: brak.

Przygoda #14 - Mine Your Own Business

Wymagane lokacje: Ulkan Mines (AF: "Bottled Spirit").
Wymagane przygody: brak.
Otrzymywanie: Idź do Ulkan Mines. Wyjdź z pierwszej planszy na prawo, po czym wejdź do pokoju u góry, obok skrzynki z Rust w środku. Wewnątrz zastaniesz Pokiehla. Porozmawiaj z nim, a po chwili przygoda zostanie aktywowana.
Opis przejści: Opuść warsztat Wattsa i biegnij na prawo, po drodze zabijając kilka kretów. Zejdź schodami na dół, a wylądujesz w Underground Level 1. Przejdź przez most w dolnym-lewym rogu planszy i znowu zejdź na dół po schodach. Wylądujesz na planszy z Save Point'em w środku. Wyjdź z niej przejściem w górnym-lewym rogu, a trafisz do Underground Level 2. Biegnij ciągle na lewo, a opuścisz w końcu tą planszę trafiając do niewielkiego pomieszczenia z Dudbearem. Miń go i leć dalej, wchodząc po schodach na Underground Level 1. Kontynuuj podróż na wschód, zabij kilku przeciwników. Po dwóch planszach znajdziesz się w rozległej planszy i usłyszysz muzykę towarzyszącą walce z bossem. Biegnij na jej drugą stronę i porozmawiaj 3 razy ze stojącym tam Wattsem. Gdy to zrobisz, rozpocznie się walka z kolejną wielką maszkarą (Labanne). Po jej zgładzeniu Watts zada ci pytanie, na które odpowiedz jak chcesz. Po chwili znowu znajdziesz się w jego warsztacie i ponownie zadane ci zostanie pytanie, na które też możesz odpowiedzieć dowolnie. Po krótkiej scence powrócisz na mapę główną z nowym artefaktem w dłoni i nową przygodą dodaną do listy zaliczonych.
Nagrod: AF: "Moon's Mirror"

Przygoda #15 - Pokiehl: Dream Teller

Wymagane lokacje: Ulkan Mines (AF: "Bottled Spirit").
Wymagane przygody: Wykonany "In Search of Faeries" (#11) i "Mine Your Own Business" (#14).
Otrzymywanie: Wejdź do Ulkan Mines. Jeżeli obie przygody, które wymieniłem wyżej, zostały wykonane, na pierwszej planszy kopalni stać powinien Pokiehl. Porozmawiaj z nim, a po krótkim dialogu przygoda się rozpocznie.
Opis przejścia: Po kilku słowach Escada na samym początku, zacznij iść na prawo. Miń wejście do warsztatu Wattsa, dalej idąc na prawo i wychodząc na schody. Spotkasz na nich Pokiehla. Porozmawiaj z nim i na zadane pytanie odpowiedz "Yes", aby skrócić sobie drogę. Jeżeli to zrobisz, przejdź do kolejnego akapitu i zacznij czytać od niego. Jeżeli z kolei chcesz pozwiedzać Ulkan Mines z przeszłości, kieruj się dokładnie tą samą drogą, jaką podałem w opisie przygody #14. Droga zmienia się dopiero po dojściu o Undergroun Level 2, do planszy, po której wcześniej poruszał się Dudbear. Odblokowana tam będzie ścieżka po schodach w dół (w teraźniejszości zablokowana przez obsunięte kamienie). Zejdziesz do planszy ze schodami w Underground Level 3, którą opuścić trzeba na dole.

Znajdziesz się w lokacji, w której rozegra się krótka scenka. Po jej skończeniu wyjdź z lokacji na prawo, a trafisz do podłużnej planszy z trzema wyjściami. Wybierz to w dolnym-prawym rogu, po czym biegnij na prawo, zabijając potwory, które staną ci na drodze. Zejdź po znajdujących się dalej schodach, a trafisz do Deepest Cave, gdzie rozegra się kolejna scenka. Po jej zakończeniu trafisz do planszy z Escadem. Zagadaj do niego i odpowiedz dowolnie na zadane mu pytanie (uwaga: jeżeli odpowiesz inaczej niż "With Escad" czeka cię walka z wojownikiem. Proponuję wybrać tą opcję, żeby nie tracić czasu na niepotrzebną walkę, z której i tak nie ma kryształów EXP). Po rozmowie z białowłosym powrócisz na mapę główną.
Nagrody: brak.

Przygoda #16 - Diddle Kidnapped!?

Wymagane lokacje: The White Forest (AF: "Green Cane").
Wymagane przygody: Wykonany "Diddle Had It!" (#20) i "Catchin' Lilipeas" (#64).
Otrzymywanie: Odwiedź Domina i skieruj swoje kroki do St. Mana Church, usytuowanego w północno-wschodniej części miasteczka. Wejdź do środka i porozmawiaj z Rogerem. Teraz leć na Park of Mana Angel na zachód od centrum miasta, tam gdzie dotąd spotkać można było Diddle'a i Capella'e. Gdy tam wejdziesz rozegra się scenka, po której zaczniesz przygodę.
Opis przejścia: Opuść Domina i leć do The White Forest. Na pierwszej planszy załatw Dudbeara tak, aby się przewrócił, po czym wyjdź na południowym-zachodzie, dochodząc do Northern Forest. Zabij potwory, biegnij dalej na południowy-zachód. Na następnej planszy będą dwa kolejne misie. Je też przewróć, po czym szybko biegnij na północny-zachód, zanim się obudzą. Będąc teraz w Western Forest biegnij dalej na lewo, zabijając co się da i wchodząc w końcu do niewielkiej planszy z czterema Dudbearami. Poprzewracaj wszystkie i idź drogą na północny-zachód zanim się któryś obudzi. Nastąpi tam scenka, po której następuje starcie z bossem (Chimera Lord). Po jego zgładzeniu czeka cię tylko standardowa scenka kończąca tą przygodę.
Nagrody: brak

Przygoda #17 - Heaven's Gate

Wymagane lokacje: Gato Grottoes (AF: "Flame").
Wymagane przygody: Wykonany "Star-crossed Lovers" (#13).
Otrzymywanie: Idź do Gato i skieruj swoje kroki do Dreamweaving Room, gdzie zawsze leży Matilda. Przygoda zostanie aktywowana od razu po wejściu.
Opis przejścia: Po krótkiej scence porozmawiaj z Matildą. Otrzymasz od niej artefakt - AF: "Brooch of Love". Wyjdź teraz z Gato i umieść go na mapie świata, tworząc lokację Lucemia. Idź do niej (a właściwie leć). Teraz musisz przejść tą lokację, ale właściwie wystarczy tutaj ciągle przeć naprzód, zabijając napotkane potwory. Nie mniej jednak, opiszę trasę. Od razu po wylądowaniu opuść planszę na lewo, wchodząc do The Fallen Mountains. Dwie plansze dalej zejdź z wyższego poziomu na dół i przez dziurę dostań się do wnętrza lokacji, trafiając tym samym do Avenue of Deterioration. Biegnij na północ, a na następnej planszy zobaczysz rozwidlenie. Wybierz trasę po prawej stronie i biegnij dalej na prawo. Na następnej planszy wyjdź na powierzchnie. Spotkasz tam Selva'ę. Porozmawiaj z nim i na zadane ci pytanie odpowiedz: "Of course!". Wejdź po pochylni, którą blokował i biegnij na lewo, wychodząc w The Fallen Mountains. Na kolejnej planszy poraz kolejny zobaczysz dziurę, prowadzącą do wnętrza lokacji. Wejdź tam i kontynuuj tułaczkę przez Embracement of the Ancients. Ciągle biegnij na prawo, zabijając potwory, które spotkasz w dużej liczbie. Dwie plansze dalej zobaczysz zakręt, a gdy z niego wyjdziesz po raz kolejny zobaczysz rozwidlenie. Wybierz drogę po prawej, tą prowadzącą do góry. Na kolejnej planszy leć ciągle na lewo. Miń wyjście na powierzchnię (nie wychodź, bo nie warto) i dalej biegnij na lewo, dwie plansze dalej wychodząc w końcu na powierzchnię na następną planszy. Po raz kolejny spotkasz Selvę i po raz kolejny na zadane ci pytanie odpowiedz "Of course!" (inna odpowiedź spowoduje, że opuścisz Lucemia i całą drogę będzie trzeba powtarzać od początku lokacji). Wejdź po blokowanej pochylni i biegnij w prawo na tle pomarańczowego nieba, rąbiąc potwory. Dwie planszę dalej po raz kolejny zobaczysz dziurę - wejście do kolejnego tunelu, pokrytego malowniczą pleśnią. Opuść planszę na północnym-zachodzie i biegnij ciągle na lewo. Dwie plansze dalej wyjdziesz na zakręcie wychodzącym na zewnątrz, do The Fallen Mountains. Wdrap się stamtąd na wyższy poziom i biegnij na lewo. Dwie plansze dalej dojdziesz do Leaving Sorrow Behind. Najczęściej na samym początku tej planszy rozgrywa się krótka scenka z Escadem lub Daeną. Jeżeli jednak w przygodzie #13 stanąłeś po stronie Daena'y, a dziewczyna nie towarzyszy ci w tej przygodzie, scenki ni będzie. W każdym bądź razie porozmawiaj z Irwinem, aby rozpocząć walkę z jednym z najtrudniejszy bossów tej gry (Irwin). Jego zabicie, udekorowane barwnymi animacjami, zwieńczy kilka długich scenek, które to zamkną tą przygodę i całą sagę Faerie.
Nagrody: Możliwość odblokowania przygody #44: "The Cage of Dreams", prowadzącej do końca gry.

Przygoda #18 - Daddy's Broom

Wymagane lokacje: Junkyard (AF: "Broken Doll").
Wymagane przygody: Wykonany "The Little Sorcerers" (#2) i "Infernal Doll" (#19).
Otrzymywanie: Idź do Home i porozmawiaj z Lisą, aby rozpocząć dialog aktywujący tą przygodę. Oprócz samego Junkyardu i dwóch rzeczonych wyżej wykonanych przygód, musisz mieć na koncie ok. 20 skończonych przygód. Dokładnie nie wiadomo... poprostu wpadaj do domu co jakiś czas i zagadaj do Lisa'y, a dostaniesz tego questa prędzej, czy później.
Opis przejścia: Po skończonej scence udaj się do swojej sypialni na piętrze i porozmawiaj z kaktusem. Zejdź spowrotem na parter i na zadane przez Buda pytanie odpowiedz dowolnie (wybierając "Yes" bierzesz go ze sobą do drużyny, wybierając "No" idziesz sam). Wyjdź z Home i leć do Junkyard. Teraz musisz dojść do planszy, w której odbywała się walka z bossem podczas przygody #19 "Infernal Doll". Zajrzyj do opisu rzeczonej przygody, jeżeli nie pamiętasz drogi, którą należy iść, aby odblokować przejście do tej planszy. Kiedy już tam dojdziesz, aktywowana będzie kolejna scenka, po której czeka cię starcie z bossem (Gremlin). Po jego zabiciu, przygoda skończy się kolejną scenką.
Nagrody: brak.

Przygoda #19 - The Infernal Doll

Wymagane lokacje: Junkyard (AF: "Broken Doll").
Wymagane przygody: brak.
Otrzymywanie: Idź do Junkyard. Po kilku słowach lalki przygoda zacznie się automatycznie.
Opis przejścia: Ważne jest, aby dojść na drugi koniec Junkyard'u konkretną trasą. Jeżeli zboczysz z opisanej tu drogi, przejście do bossa nie otworzy się. Na pierwszej planszy wybierz górną odnogę (trafisz na Fork of Garbage), a stamtąd idź na prawo, dolną ścieżką (tą, przy której siedzi miś). Trafisz do Littered Ridge, gdzie znajdziesz skrzynkę z Magical Meat. Idź dalej na prawo, obierając górną z dwóch ścieżek. Dojdziesz do Pathway of Garbage, gdzie czeka cię walka z paroma potworami. Po ich unicestwieniu idź dalej przed siebie, dochodząc do Acropolis of Trash. Jeżeli nie zdarzyło ci się zboczyć z trasy, u góry powinno być otwarte jedno przejście, na północny-zachód, obok skrzynki z Wicked Eye (jeżeli przejście bezpośrednio nad korzeniem na środku planszy jest otwarte znaczy to, że musisz cofnąć się do początku i przejść trasę jeszcze raz - aby skrócić sobie drogę powrotną można porozmawiać z leżącym na planszy Jack-in-the-box, który teleportuje nas do wyjścia). Wejdź tam, po czym przejdź po łuku pomiędzy śmieciami, wychodząc na prawo, drogą, przy której stoi konik na biegunach. Na następnej planszy czeka cię walka z Moldy Goo, a na jeszcze następnej boss kończący tą przygodę (2x Cursed Doll, Chess Knight, Poltergeist). Po zlikwidowaniu przeciwników, czeka cię tylko symboliczny dialog z Louie'm, po którym ujrzysz ekran zakończenia przygody.
Nagrody: AF: "Tome of Magic".

Przygoda #20 - Diddle Had It!

Wymagane lokacje: Lumina (AF: "Firefly Lamp"), The Underworld (AF: "Trembling Spoon").
Wymagane przygody: Wykonany "Diddle's Letter" (#6) i "Faeries' Light" (#30)
Otrzymywanie: Będąc w Lumina skieruj swoje kroki do Tavern "Mischievious Spirit". Będą tam Diddle i Capella, a kiedy wejdziesz do planszy, Diddle ją opuści. Po kilku słowach Capella'i przygoda się rozpocznie.
Opis przejścia: Porozmawiaj z Capella, po czym opuść Lumina i idź do Home. Następnie wyjdź z niego, a na mapie głównej zobaczysz krótką scenkę. Ponownie skieruj się do Lumina i do znajdującej się tam tawerny. Tym razem wyjdzie z niej Capella, a kiedy ty pójdziesz za nim, na mapie Lumina rozegra się krótka scenka. Opuść miasto i idź do The Underworld. Na samym początku lokacji zagada do ciebie Shadole i przeniesiesz się na samo dno Zaświatów (uwaga: dla własnego dobra nie rozmawiaj ze znajdującym się tam Pokiehlem, bo jeżeli pozwolisz mu zbarać cię z Zaświatów, przygoda zakończy się porażką). Po krótkiej scence opuść lokację na lewo. Od teraz twoim zadaniem jest unikanie Shadolesów, które zagradzać ci będą drogę. Dotknięcie takowego oznaczać będzie cofniecię się na samo dno, tam skąd się zaczynało. Na szczęście, każda wpadka oznacza usunięcie jednego Shadolesa z każdej planszy, zatem na dobrą sprawę można ciągle wpadać w któregoś eliminując je, aż droga nie zostanie zwolniona. Nie będę zatem opisywał jak minąć te duchy, ponieważ, jak się okazuje, jeżeli jest się upartym, wszystko musi się udać. Kiedy miniesz sześć plansz (z czego cztery wypełnione Shadolesami), rozegra się scenka, po której czeka cię walka z bossem (Ape Mummy). Po jego zgładzeniu opuścisz Zaświaty i zobaczysz krótką scenkę ze znajomym nam duetem artystycznym, która zwieńczy tą przygodę.
Nagrody: brak.

Przygoda #21 - The Looking-Glass Tower

Wymagane lokacje: Tower of Leires (AF: "Moon's Mirror").
Wymagane przygody: brak.
Otrzymywanie: Idź do Tower of Leires, nie mając w drużynie Elazula. Przed wejściem stać będzie Pearl. Porozmawiaj z nią, a rozpocznie się przygoda.
Opis przejścia: Po krótkim dialogu, Pearl zada ci pytanie. Wybierając "Stop her" sprawisz, że pójdzie sama, zaś dzięki "Go with her" przyłączysz ją do drużyny. Gorąco polecam tą pierwszą opcję, bo Pearl w walce nie robi absolutnie nic poza bieganiem w kółko. Jakąkolwiek odpowiedź wybierzesz, wejdź do wieży, na jej parter. Czeka cię teraz mozolna i dosyć długa wspinaczka na drapacz chmur o wysokości 10ciu pięter. Polecam trzymać się opisanej tutaj trasy, bo łatwo się jest zgubić. Na początku skręć w prawo, a na następnej planszy biegnij na lewo, póki nie wbiegniesz na schody. Za ich pomocą trafisz na pierwsze piętro (Second Floor). Teraz biegnij ciągle na prawo i wyjdź przejściem po drugiej stronie korytarza. Trafisz na schody umieszczona przy zewnętrznej ścianie budynku (jeszcze parę takich cię czeka). Wbiegnij nimi na drugie piętro (Third Floor). Teraz ciągle na lewo, znowu drzwi i kolejne schody prowadzące na wyższy poziom. Znowu idź na prawo, znowu zabij przeciwników, znowu wbiegnij w widoczne wyjście i znowu wdrap się na kolejne piętro, już czwarte (Fifth Floor). Od razu przy pierwszej planszy tego piętra wbiegnij do korytarza na dół. Dopiero kiedy wyjdziesz na kolejny korytarz, możesz biec na lewo. Dostaniesz się na niewielkie pomieszczenie, będące piątym piętrem (Sixth Floor), gdzie znajduje się skrzynka z Demon's Meat w środku. Opuść pokój drzwiami po lewej i po raz kolejny wdrap się schodami na górę, dochodząc już do szóstego piętra (Seventh Floor). Biegnij ciągle na prawo, zabij co ci stanie na drodze, wyjdź drzwiami i znowu (wiem.. to monotonne) przejdź poziom wyżej (Eight Floor). Zabij maszkary w korytarzu, jednak nie opuszczaj go tak jak normalnie, wyjściem po lewej. Tuż przy wyjściu skręć na dół i wejdź do drzwi widocznych mniej-więcej w środku planszy. Znajdziesz się w Transportation Device. Podejdź do kryształu, a po krótkim pokazie fajerwerków i drobnym trzęsieniu ziemi, opuść pomieszczenie. Winda zabrała cię na dziewiąte piętro (Tenth Floor). Opuść je schodami po lewej, dochodząc na najwyższy poziom wieży (11th Floor). Biegnij na prawo, a na końcu korytarza skręć w dół (11th Floor: Door of Fate). Jeżeli masz w składzie Pearl, to rozegra się tu krótki dialog. W innym wypadku podejdź do drzwi, porozmawia z tobą Elazul, pytając się, czy nie może iść z tobą (jak chcesz, to go spław). Bądź co bądź, wejdź do środka pomieszczenia, a po krótkiej scence rozpocznie się walka z bossem (Iron Centaur). Gdy go zgładzisz czeka cię dialog kończący tą..... nie nie nie. To jeszcze nie koniec przygody.
Po krótkim dialogu, pozostaje ci odprowadzić Pearl na sam dół wieży. Bez względu na to, jaką odpowiedź się wybrało na początku przygody, blondynka trafia do twojej drużyny (chyba, że już masz jakiegoś innego NPC ze sobą. Wtedy Pearl wraca na dół z Elazulem). Na całe szczęście, połowę pięter możesz pokonać skrótem. Opuść pokój i wyjdź do 11th Floor. Mniej-więcej na środku korytarza zauważysz dziurę w barierce przy oknach. Podejdź do niej, a postacie ruchem jednostajnie przyspieszonym spadną z wieży, po czym, wbrew wszelkim prawom fizyki, bezpiecznie wylądują na środku czwartego piętra (Fifth Floor). Opuść je wyjściem na prawo, po czym zejdź na trzecie piętro. Kontynuuj aż do parteru - teraz już raczej nie da się zgubić. Kiedy będziesz już przy wyjściu, usłyszysz muzykę świadczącą o zbliżającym się pojedynku z bossem. Spróbuj wyjść z wieży wyjściem u góry, a rozegra się scenka, po której kolejny duży potwór (Jewel Beast) przybędzie tylko po to, aby zginąć z twojej ręki. Gdy dokończy żywota, czeka cię kolejna scenka, tym razem naprawdę kończąca tą przygodę. Uff...
Nagrody: AF: "Frozen Heart".

Przygoda #22 - Two Pearls

Wymagane lokacje: Tower of Leires (AF: "Moon's Mirror").
Wymagane przygody: Wykonany "Cosmo" (#24).
Otrzymywanie: Będąc w swoim domu wejdź na piętro, do pokoju z kaktusem. Zobaczysz, że Elazul leży na twoim łóżku. Możesz z nim porozmawiać i wybrać dowolną odpowiedź, ale nie musisz. Wyjdź z pokoju, wróć do niego i porozmawiaj z Elazulem, potem znowu wyjdź i wejdź i znowu porozmawiaj. Wybór odpowiedzi nie ma znaczenia. Po ostatniej rozmowie możesz już opuścić pokój na dobre. Teraz wyjdź na mapę główną i skieruj się do Tower of Leires. Przed wejściem do wieży spotkasz Elazula. Pogadaj z nim i wybierz odpowiedź "Go with him". Przygodę czas zacząć!
Opis przejścia: Razem z Elazulem musisz wspiąć się na najwyższy poziom wieży, tak jak to miało miejsce w przygodzie #21. Jako, że opisałem już optymalną trasę prowadzącą na górę, przy opisie przejścia rzeczonej przygody, ograniczę się do opisu tego, co następuje po wspięciu się na szczyt. Podczas próby wejścia przez Door of Fate na dziesiątym piętrze (11th Floor) rozegra się krótka scenka. Po niej wejdź do pomieszczenia, aby zobaczyć dłuższą scenkę. Na zadane ci pytanie odpowiedz według uznania: wybierając "Help him", przyłączy się do ciebie Elazul, a jeżeli odpowiesz "Refuse", w twojej drużynie znajdzie się Blackpearl. Po dokonaniu wyboru wyjdź z pomieszczenia, a automatycznie przeniesiesz się na parter, gdzie czeka cię walka z bossem, którym jest Elazul lub Blackpearl (w zależności od tego z kim jesteś w drużynie). Po skończeniu walki czeka cię już tylko scena kończąca przygodę.
Nagrody: brak.

Przygoda #23 - Flame of Hope

Wymagane lokacje: Gato Grottoes (AF: "Flame").
Wymagane przygody: brak.
Otrzymywanie: Wejdź do Gato Grottoes i udaj się na północ do Village of Gato. Porozmawiaj z Nun stojącą obok Sproutlinga, aby rozpocząć przygodę.
Opis przejścia: Po skończeniu dialogu biegnij na północ za Sproutingiem. Kiedy dojdziesz do Pathways, skręć na prawo i wyjdź do Cliff Terrace. Porozmawiaj ze stojącym tam Sproutlingiem, a kiedy ten znowu ucieknie, biegnij za nim. W Pathways porozmawiaj z Rubensem stojącym przy drodze. Na zadane mu pytanie wybierz dowolną odpowiedź, a po jej udzieleniu biegnij dalej na wschód, aż dojdziesz do wiszącej świątyni - Temple of Healing. Wejdź do środka i porozmawiaj ze Sproutlingiem. Kiedy ponownie da dyla, wróć do Cliff Terrace i porozmawiaj z nim znowu. Jeszcze raz pobiegnij do wnętrza Temple of Healing i pogadaj z leżącą tam Nun. Jeszcze raz (sigh) wróć do Cliff Terrace (teraz to już ostatni raz heh), a rozpocznie się dialog. Po jego skończeniu, porozmawiaj z leżącym na ziemi Rubensem. Przeniesiesz się do Temple of Healing, gdzie pogadasz z Boydem. Na jego pytanie odpowiedz co chcesz. Wyjdź ze świątyni i biegnij na południe. Miń Village of Dali, aż trafisz do wyjścia z Gato - tam skręć na zachód, w stronę wodospadu.

Jeżeli zwiedzanie dungeon'a w Gato masz już za sobą, udaj się od razu nad wodospad i pomiń ten akapit. Jeżeli jesteś tu pierwszy raz, musisz wpierw przebić się przez labirynt jaskiń i tuneli w Gato. Najprostszą metodą jego przejścia jest podążanie za liśćmi, które leżą na ziemi. Jednak, aby wydostać się stąd szybciej, skorzystaj z trasy opisanej tutaj. Na pierwszej planszy biegnij na maxa na lewo i wejdź do jaskini obok skrzynki. Miń lub zabij stojącego w środku Moldy Goo i skręć w prawo. Zejdź po schodach na dół i kontynuuj podróż na wschód. Na następnej planszy zabij szkieleta i 2 Slime'y, które zagrodzą ci drogę i wyjdź z jaskini poprzez widoczne wyjście. Będąc już na zewnątrz, biegnij na lewo, aż wyjdziesz z lokacji

Biegnij dalej, miń po drodze wodospad (Waterfall), a w Pathways of Ascetism wbiegnij do jaskini na końcu. Kontynuuj bieg, aż dojdziesz do Cancun Bird's Nest. Tam rozpocznie się dialog, po którego zakończeniu, pokaże się ekran zakończenia przygody.
Nagrody: AF: "Ancient Tablet".

Przygoda #24 - Cosmo

Wymagane lokacje: Mekiv Caverns (AF: "Jade Egg").
Wymagane przygody: Wykonana przygoda #31: "The Lucky Clover".
Otrzymywanie: Idź do domu, a przed jego wejściem zauważysz kręcącego się Elazula. Porozmawiaj z nim i wybierz odpowiedź: "Not yet", po czym powiedz "Let's find her!". Przygoda rozpocznie się w tej chwili.
Opis przejścia: Wyjdź na mapę główną, a zobaczysz list wskazujący drogę do Mekiv Caverns. Skieruj się tam i na pierwszej planszy skorzystaj z pomocy Boinka stojącego na górze. Przeniesiesz się do dalszej części jaskini. Stamtąd skieruj się odnogą na północny-wschód, po czym dalej na wchód, zabijając potwory. Na kolejnej planszy zauważysz nieznajomego stojącego na środku lokacji. Porozmawiaj z nim i z okna dialogowe wybierz dowolną odpowiedź. Skieruj się następnie na prawo, zabij blokujące ci drogę potwory, a na następnej planszy rozegra się dłuższa scenka. Po niej, wraz z Lady Blackpearl ruszysz do zamkniętej lokacji, aby uporać się z bossem (Jewel Beast). Po jego szybkiej anihilacji (każda anihilacja jest szybka, kiedy w drużynie ma się Lady Blackpearl), rozegra się jeszcze jedna scenka. Po niej porozmawiaj z Elazulem, a po jeszcze jednej scence przygoda się zakończy.
Nagrody: brak.

Przygoda #25 - Can't Look Back

Wymagane lokacje: Fieg Snowfield (AF: "Frozen Heart").
Wymagane przygody: brak.
Otrzymywanie: Wejdź do Fieg Snowfield. Przygoda rozpocznie się automatycznie, po kilku słowach Mephianse.
Opis przejścia: Porozmawiaj z magiem, a ten oddali się z planszy. Wyjdź z niej na południowym-zachodzie, po czym kontynuuj podróż na zachód, zabijając po drodze wszystko co się nawinie. Po minięciu pięciu plansz, dojdziesz do Field of Innocence. Stamtąd skieruj swoje kroki na północny-wschód. Idź dalej na wschód, zabijając potwory, aż dojdziesz do obozu ze studentami i Mephianse. Rozegra się krótki dialog, a kiedy się skończy, zbliż się do czarodzieja i porozmawiaj z nim. Mephianse ponownie oddali się z planszy. Wróć do Field of Innocence i tym razem opuść tą planszę wyjściem na południowym-zachodzie, wychodząc do (South Fieg Glacier). Następnie ruszaj na południowy-wschód i dalej na wschód, po raz kolejny walcząc z monstrami. Trzy plansze dalej rozegra się kolejny dialog. Gdy się skończy, kontynuuj podróż na wschód. Na następnej planszy wyjdź na północnym-wschodzie, po czym skręć na zachód, wchodząc do Field of Lost Guilt. Boss już będzie tam na ciebie czekał (Nakratos). Po jego uśmierceniu rozegra się krótka scenka kończąca przygodę.
Nagrody: AF: "Tome of Magic".

Przygoda #26 - A Siren's Song

Wymagane lokacje: Lumina (AF: "Firefly Lamp"), Polpota Harbor (AF: "Rusty Anchor"), Madora Beach (AF: "Torch of Coral").
Wymagane przygody: Wykonany "Faeries' Light" (#30), "Drowned Dreams" (#28) i "Summer Lovin'" (#27).
Otrzymywanie: Idź do Lumina. Miń Tavern "Mischievious Spirit" (tam gdzie są dwa Dudbeary i The Manager) i wejdź na Crescent Moon Alley (wyjście na północny-wschód, zaraz przy wejściu do sklepu). Zobaczysz scenkę, która aktywuję przygodę.
Opis przejścia: Skieruj się do sklepu Monique (Lamps "Limelight", we wschodniej części miasta") i porozmiawiaj ze stojącym w środku żołnieme. Następnie opuść Lumina i idź do Polpota Harbor. Wejdź do hotelu i zejdź do The Harbor znajdującymi się tam schodami. Porozmawiaj z Monique, aby aktywować scenkę. Po jej skończeniu, idź na drugi koniec miasta, konkretnie na plaże z klifem, gdzie kiedyś stał Thoma. Zobaczysz kolejną scenkę. Teraz opuść miasto i swoje kroki skieruj do Madora Beach. Będąc na plaży, podążaj ciągle na zachód, wchodząc w końcu do jaskini (Sunset Caverns). Wyjdź z niej idąc ciągle na północny-zachód, dochodząc na kolejną plażę (Westend Coast). Stojący tutaj do tej pory Boink odsunie się, pozwalając ci przejść. Idź dalej na lewo, a trafisz do planszy z wielką klatką. Po krótkiej scence porozmawiaj z Flameshe stojącą przed wejściem. Po skończeniu dialogu, czeka cię krótka zabawa w "Raz, dwa, trzy, Baba Jaga patrzy" z syreną. Ustaw się jak najdalej od Flameshe, tak aby na planszy widać było tylko jej ogon. Kiedy ten przestanie się ruszać, zacznij z wolna podchodzić do niej, a kiedy Flameshe zniknie w wielkiej bańce, ruszaj jak najszybciej możesz do drzwi klatki. Jeżeli nie zdążysz Flameshe nie pozwoli ci wejść, dlatego musisz próbować do skutku. Kiedy w końcu znajdziesz się wewnątrz klatki, czeka cię utarczka z bossem, zresztą dosyć trudnym jak na tą grę (Tropicallo). Zgładź go, aby aktywować ostatnią rozmowę i zakończyć przygodę.
Nagrody: brak.

Przygoda #27 - Summer Lovin'

Wymagane lokacje: Madora Beach (AF: "Torch of Coral").
Wymagane przygody: brak.
Otrzymywanie: Wejdź do Madora Beach, a automatycznie aktywuje się scenka. Po jej zakończeniu, rozpoczniesz nową przygodę.
Opis przejścia: Proponuję, aby podczas robienia tej przygody zajmować się przy okazji deptaniem krabów, które wyskakiwać będą na niektórych planszach. Ułatwi to potem otrzymanie przygody #52 "Buried Treasure". Zdepcz zatem tyle krabów, ile dasz radę - pierwszą okazję ku temu masz od razu po rozpoczęciu przygody. Po skończeniu masakry idź na prawo, zabijając po drodze przeciwników i po dwóch planszach dochodząc do jaskini. Po wejściu do niej, otrzymasz kolejną szansę do wykazania się szybkością w deptaniu skorupiaków. Po zaspokojeniu żądzy krwi, ruszaj dalej na południowy-wschód i poruszaj się ciągle na prawo, zabijając po drodzę wszelką faunę, jaka postanowi wyskoczyć ci na spotkanie. Po kolejnych dwóch planszach dojdziesz do dużego pomieszczenia, pełnego krabów gotowych do anihilacji. Po wykonaniu wyroków, wyjdź z pomieszczenia na północny-zachód, wychodząc w ten sposób na Prince Beach. Idź na lewo, zabijając po drodze trochę przeciwników i wejdź do King's Cavern, dalej biegnąc na zachód. Na drugiej planszy jaskini po raz kolejny spotkasz mnóstwo krabów. Zabij jak najwięcej, bo to ostatnia już szansa. Jak skończysz wyjdź na północny-zachód do Queen's Cave i zdepcz ostatniego kraba. Okaże się, że ten jeden potrafi mówić i, tuż przed zgonem, poda ci ilość zgładzonych skorupiaków (minimalna potrzebna ilość to 20, więc jeżeli tyle zginęło, to możesz się cieszyć). Po skończeniu interesu z krabami opuść Queen's Cave i wyjdź na dole planszy, po prawej, wchodząc do ostatniej planszy tego miejsca i jednocześnie siedliska bossa (Fullmetal Haggar). Zgładź go, aby aktywować scenkę kończącą tą przygodę.
Nagrody: AF: "Rusty Anchor".

Przygoda #28 - Drowned Dreams

Wymagane lokacje: Polpota Harbor (AF: "Rusty Anchor").
Wymagane przygody: brak.
Otrzymywanie: Wejdź do Polpota Harbor i biegnij na północ, w stronę hotelu. Wejdź do środka (Hotel Lobby) i porozmawiaj z ubranym na biało Mr. Moti. Na zdane pytanie odpowiedz dowolnie. Przygoda zacznie się po skończeniu rozmowy.
Opis przejścia: Wyjdź z hotelu na południe i idź na zachód miasta, aż dojdziesz do znajdującej się tam plaży (plansza podpisana jako Polpota Bay). Na szczycie klifu stać będzie Thoma. Porozmawiaj z nim, zadaj mu dowolne pytanie, po czym wyjdź i wróć do hotelu. Przed wejściem do niego stać będzie Basket Fish. Z nim też porozmawiaj i wybierz dowolną odpowiedź, a następnie wejdź do środka hotelu, aby ujrzeć scenkę. Po jej skończeniu, wyjdź z Hotel Lobby schodami po prawej, trafiając do The Harbor. Po lokacji kręcić będzie się Boyd. Zagadaj do niego, następnie porozmawiaj jeszcze 3 razy, za każdym razem wybierając inną z trzech odpowiedzi ("Ask about Basket Fish", "Ask about the ship" i "Ask about the ghost"). Zagadaj do niego po raz piąty i wybierz "Ask about him". Co by nie popadać w monotonnie, porozmawiaj z nim jeszcze raz, z trzech możliwych odpowiedzi wybierając: "the soldier". Po skończeniu rozmowy Boyd powinien wybiec z lokacji. Ty teraz idź na południowy-zachód, po czym na południe, dochodząc do Restaurant "Sea's Beauty". W środku rozegra się rozmowa między pingwinami i Thoma. Po jej skończeniu udaj się do wejścia do hotelu, tam gdzie odbyła się twoja rozmowa z Basket Fish. Tym razem rozegra się tam dialog między Thoma i Boydem, po którym udaj się do wnętrza hotelu, skręcając w nim na lewo do Hotel Lounge. Będąc w środku porozmawiaj z Thoma, aby aktywować dialog i scenkę. Po jej skończeniu Moti wręczy ci nagrodę, a przygoda zakończy się.
Nagrody: AF: "Pirate's Hook".

Przygoda #29 - Fluorite

Wymagane lokacje: Geo (AF: "Tome of Magic").
Wymagane przygody: Wykonany "Alexandrite" (#32).
Otrzymywanie: Wróć do Geo i skieruj się do Jewelry: "Wendell" - sklepu z biżuterią, usytuowanego przy Mall Avenue. Gdy tam wejdziesz rozegra się scenka, która zapoczątkuje nową przygodę.
Opis przejścia: Porozmawiaj z Floriną, a po chwili rozegra się dłuższy dialog. Dwa razy będzie można wybrać coś z okna dialogowego i w obu przypadkach odpowiedź nie ma żadnego wpływu na przebieg wydarzeń. Po rozmowie przeniesiesz się do monochromatycznego Duma Desert. Są dwa sposoby poruszania się po tym miejscu. Pierwszy to skorzystanie z pomocy Niccolo, który, za drobną opłatą, przeniesie cię do jednej z lokacji w której znajdują się NPC. Po kilku takich cyklach można zaliczyć dwie pierwsze scenki, ale nie radzę korzystać z tego sposobu, ponieważ jest dosyć kosztowny (200 Lucre od jednego transportu, wychodzi koło 2000 na całość), a po drugie, szybciej jest skorzystać z metody drugiej, czyli przebadać pustynię na piechotę, w szczególności idąc opisaną tutaj trasą. Opuść The Oasis na południu, a trafisz do East Side. Zabij znajdujące się na planszy potwory i wyjdź z planszy na wschodzie, trafiając do wodospadu, gdzie zobaczysz Niccolo, Revanshe i sporą ilość Basketfishów. Miń ich, wychodząc na południe, po czym obierz drogę po lewej na północ. Trafisz do planszy z dwoma Mad Mallardami. Zabij je i biegnij dalej na zachód, a wyjdziesz w końcu obok jednego z piaskowych wodospadów, gdzie rozegra się scenka. Gdy się skończy, porozmawiaj z Elazulem, a piaskowy wodospad zniknie odblokowując przejście. Biegnij tam, zabij potwory na następnej planszy i opuść ją na wschodzie. Znajdziesz się koło kolejnego piaskowego wodospadu, gdzie rozegra się kolejny dialog, po którym i tutaj odblokowane zostanie nowe przejście. Biegnij nim, a dwie plansze dalej zobaczysz ostatnią scenkę przed walką z bossem (Jewel Beast). Standardowo - po jego unicestwieniu czeka nas pożegnalny dialog i wracamy na mapę główną z kolejną przygodą na koncie.
Nagrody: brak.

Przygoda #30 - Faeries' Light

Wymagane lokacje: Lumina (AF: "Firefly Lamp").
Wymagane przygody: brak.
Otrzymywanie: Wejdź do Lumina i idź na północ. Przejdź przez Bright Moon Alley i wyjdź na północny-wschód do Morning Moon Alley. Wejdź do sklepu, który znajdziesz na piętrze na końcu ulicy (Lamps "Limelight") i porozmawiaj z siedzącą w środku Monique.
Opis przejścia: Po skończeniu dialogu wyjdź i pogadaj ze stojącym na zewnątrz Gilbertem. Na zadane przez niego pytanie odpowiedz dowolnie. Wróć do Bright Moon Alley i wyjdź na południe, dochodząc do wyjścia z Lumina. Tam skręć na zachód, wchodząc do Tavern "Mischievous Spirit". Wejdź na piętro i pogadaj ze stojącym na końcu tawerny The Managerem. Na zadane przez niego pytanie odpowiedz: "Teach me", a po dłuższym dialogu odpowiedz dowolnie na zadane ci pytanie. Teraz pozostaje ci porozmawianie z trzema Dudbearami w Lumina. Kolejność dialogów jest dowolna, jednak na ich pytania należy odpowiadać w odpowiedniej kolejności, tak, jak rozpisałem to poniżej:

Dudbear 1 (na piętrze w Tavern "Mischievous Spirit") - Dud, Dub, Dub, Dub, Duba Dubba?
Dudbear 2 (na parterze w Tavern "Mischievous Spirit") - Dub, Dub, Dub, Dub, Duba Dubba?
Dudbear 3 (w Bright Moon Alley) - Dud, Dud, Dud, Dub, Dub, Duba Dubba?

Jeżeli pomylisz się w którymś dialogu, po prostu idź pogadaj z innym Dudbearem i wróć do tego, u którego się pomyliłeś trochę później. Po wykonaniu wszystkich trzech dialogów, wróć do Morning Moon Alley i pogadaj z Gilberem. Potem wejdź do sklepu. Po skończeniu rozmowy wyjdź na zewnątrz sklepu i porozmawiaj ze stojącą po lewej parą. Kiedy znowu skończą gadać, wróć jeszcze raz do sklepu i porozmawiaj z Monique. Po tej rozmowie przygoda zostanie ukończona.
Nagrody: AF: "Trembling Spoon".

Przygoda #31 - The Lucky Clover

Wymagane lokacje: Geo (AF: "Tome of Magic").
Wymagane przygody: Wykonany "The Looking-Glass Tower" (#21) i "Gilbert: School Amour" (#58).
Otrzymywanie: Będąc w Domina odwiedź pub (Pub: "Amanda & Barrett's") i porozmawiaj ze znajdującym się tam Elazulem. Na pierwsze z zadanych ci pytań odpowiedz: "Offer to go with him", a na drugie "Come on, let's go". Elazul przyłączy się do ciebie, jednak nim opuścisz pomieszczenie, spotkasz po drodze Pearl. Na pierwsze pytanie odpowiedz dowolnie, na przy drugim wybierz "Invite her over", aby przyspieszyć trochę dialog. Kiedy masz go za sobą, opuść Domina i idź do Geo. Wejdź do niego w dowolny dzień, lecz nie w Undine ani w Gnome. Po minięciu pierwzej planszy miasta zobaczysz scenkę. Gdy się skończy skieruj swoje kroki do The Academy of Magic. Wejdź do sali wykładowej (obok niej zawsze stoi ubrany na niebiesko student) i porozmawiaj ze znajdującą się w środku Esmeraldą. Po dialogu wróć do Mall Avenue i wejdź do kawiarni (Cafe: "Sorry, Carl!"). Prześpij się w niej noc lub dwie, aby nastał Undine lub Gnome Day (aby się przespać porozmawiaj z Teapo stojącym za ladą i wybieraj kolejno "Stay" i "Sure" na zadawane ci pytania. Aktualny dzień wyświetli się na planie miasta, po przespanej nocy). Kiedy doczekasz się już upragnionego dnia, skieruj się do biblioteki (School Library, zaraz na prawo obok sali wykładowej). Wejdź tam i porozmawiaj z Esmeraldą stojącą na niższym poziomie obok Nunuzaca. Odpowiedz dowolnie na zadane ci pytanie, a po chwili przygoda się rozpocznie.
Opis przejścia: Wracaj do kawiarni i prześpij się w niej jeszcze jedną noc. Teraz leć do sali wykładowej i jeszcze raz porozmawiaj z Esmeraldą. Powie ci, aby wrócić w dzień wolny, a więc teraz trzeba po raz kolejny iść do kawiarni i przespać się dwie noce, aby nastał Undine lub Gnome Day. Kiedy już nastanie pożądany dzień idź do biblioteki i ponownie porozmawiaj z Esmeraldą. Na zadane ci pytanie odpowiedz: "Accept Knighthood", a dziewczyna przyłączy się do ciebie, na miejsce Elazula. Wybierz dowolne pytanie z listy i opuść to miejsce, kierując swoje kroki do The Palace of Arts w północnej części miasta. Po krótkiej scence w Bronze Auditorium zejdziesz do Storage Room na niższym poziomie. Porozmawiaj ze stojącą tam Diana'ą po czym wyjdź z pałacu i wracaj na Mall Avenue. Idź do Cafe: "Sorry, Carl!" prześpij się, póki nie nadejdzie Dryad Day. Wtedy wracaj do The Academy of Magic i skieruj swoje kroki do pokoju dyrektora (po lewej od sali wykładowej, na przeciwko biblioteki). Rozegra się tam kolejna scenka, a gdy się skończy (dowolnie odpowiedz na zadane pytanie), wracaj do Mall Avenue. Wejdź do sklepu z biżuterią (Jewelry Shop: "Wendell"), a rozpocznie się dialog. Gdy się skończy, idź do kawiarni obok i porozmawiaj z Teapo obsługującym gości, jednak podejdź do niego z boku, nie od strony lady. Po krótkim dialogu wyjdź z kawiarni, a rozegra się jeszcze jedna krótka scenka. Wyjdź z Mall Avenue na południe (byle nie do akademii), a Esmeralda rzuci kilka słów. Wracaj do kawiarni, a rozpocznie się tam dłuższa scenka. Na zadane ci pytanie odpowiedz dowolnie. Po kolejne scence znowu dowolnie, a Esmeralda cię opuści. Wejdź do Jewelry Shop: "Wendell" i porozmawiaj z Elazulem. Wybierając z okna dialogowego odpowiedź "Back to the Academy" pozostaniesz sam, natomiast po wybraniu "A note came", wojownik przyłączy się do ciebie. Bez względu na to co wybierzesz, skieruj się zaraz potem do The Academy of Magic, a przed wejściem rozegra się krótka scenka z inspektorem Boydem. Wracaj do pałacu w górnej części miasta i skieruj się do Storage Room, gdzie stoi Diana. Po krótkiej scence porozmawiaj z nią i wybierz odpowiedź: "No matter what!". Teleportujesz się na arenę, gdzie czeka cię walka z bossem (Jewel Beast). Po jego anihilacji czeka cię już tylko scenka kończąca ta długą przygodę.
Nagrody: brak.

Przygoda #32 - Alexandrite

Wymagane lokacje: Geo (AF: "Tome of Magic").
Wymagane przygody: Wykonany "Two Pearls" (#22).
Otrzymywanie: Idź do domu, po czym wyjdź z niego i skieruj się do Domina (jeżeli pójdziesz tam od razu po zrobieniu "Two Pearls", Elazula może nie być). Odwiedź Pub: "Amanda & Barrett's", gdzie zazwyczaj przesiaduje Elazul. Wdaj się w rozmowę z nim i z Pearl, a na zadane pytanie odpowiedz: "Accept". Pearl przyłączy się do ciebie, rozpoczynając kolejną przygodę.
Opis przejścia: Biegnij do Geo. Będąc w mieście skieruj się do Storage Room, który znajduje się w pałacu w północnej części miasta. Porozmaiaj ze stojącą tam Dianą, a na zadane pytanie odpowiedz dowolnie. Po krótkim dialogu powrócisz do The Bronze Auditorium, gdzie musisz porozmawiać z Krystie. Kiedy to zrobisz, twoim zadaniem będzie odnalezienie trzech klucz ukrytych gdzieś w mieście. Oto gdzie się znajdują:

Key of Pride - Leży obok schodów przy głównej bramie (pierwsza plansza miasta).
Key of Pain - Na bębnie, w sklepie Instuments: "Lester's Harp".
Key of Hate - Na stole w Principal's Office (pokój na przeciwko biblioteki w The Academy of Magic).

Po odnalezieniu wszystkich trzech kluczy wróć do The Bronze Auditorium i jeszcze raz porozmawiaj z Krystie. Zejdź wtedy do Storage Room, a następnie idź jeszcze niżej, wchodząc do Battle Arena. Tam porozmawiaj z Dianą, a rozegra się dłuższa rozmowa i scenka, której zakończenie będzie zwieńczeniem tej przygody.
Nagrody: brak.

Przygoda #33 - Teardrop Crystal

Wymagane lokacje: Geo (AF: "Tome of Magic").
Wymagane przygody: Wykonany "Fluorite" (#29).
Otrzymywanie: Wróć do Home, po czym udaj się do Domina. Skieruj się w stronę kościoła w północno-wschodniej części wioski, a przed jego wejściem (St. Mana Church) spotkasz inspektora Boyda. Porozmawiaj z nim i na zadane ci pytanie odpowiedz: "No, that can't be", na kolejne odpowiedz dowolnie, a na ostatnie "Accept". Razem przeniesiecie się do Geo, gdzie czeka cię kolejna rozmowa. Wybierz dowolną odpowiedź na zadane ci pytanie, a znajdziesz się wewnątrz opuszczonego sklepu jubilerskiego "Wendell". Spróbuj z niego wyjść, a w progu spotkasz Pearl i Elazula. Gdy wyskoczy okno dialogowe z twarzą twojej postaci, wybierz z niego dowolną odpowiedź. Po rozmowie podejdź do wielkiej skrzyni znajdującej się po prawej na dole planszy i obadaj ją, a aktywowany zostanie dialog i dłuższa scenka, podczas której przygoda się rozpocznie.
Opis przejści: Otrzymasz AF: "Jumi's Staff". Kiedy scenka dobiegnie końca, dane ci będzie dokonać wyboru, z kim pójdziesz do miejsca wskazanego przez nowo zdobyty artefakt. Pomimo tego, że Elazul potrafi walczyć, sugeruję wziąć ze sobą Pearl, a to z dwóch powodów. Po pierwsze, pomimo tego, że dziewczyna nie pomaga nam podczas zwykłych walk, będzie zmieniać się w Blackpearl na czas walk z bossami, a tych czeka nas podczas tej przygody aż pięciu (chyba nie muszę przypominać jak bardzo ułatwia grę posiadanie w składzie Blackpearl). Po drugie, kiedy już ją wybierzemy i porozmawiamy z Elazulem, otrzymamy od niego SwordOfFate - jednoręczny miecz wykonany z IshePlatinum. Niekoniecznie bardzo mocny, ale mimo wszystko unikat, a broń z platyny piechotą nie chodzi, lepiej dostać niż nie dostać. Kogokolwiek ze sobą zabierzesz, po dokonaniu wyboru wróć do sklepu (wyjściem jest ten migoczący krąg w dole planszy), po czym opuść Geo. Postaw na mapie AF: "Jumi's Staff", a twoim oczom ukaże się Bejeweled City - urocza lokacja, w której to dane ci będzie skończyć najdłuższy wątek fabularny tej gry. Idź tam niezwłocznie.

Po krótkim dialogu na początku idź w dowolnym kierunku (na północ lub na wschód - nie ma różnicy, bo lokacja ma kształt okręgu, więc każdy kierunek jest dobry). Po drodze wchodź do drzwi z kolorowymi kryształami nad wejściem - są to Gemstone Room's, pomieszczenia, w których znajdują się kamienie, które to zbierać musimy podczas tej przygody. Kryształy wystarczy zdjąć z piedestałów w pomieszczeniach, po pokonaniu kilku broniących ich przeciwników. Na tym poziomie znajdują się takie cztery: szafir (niebieski), topaz (żółty), szmaragd (zielony) i rubin (czerwony). Kiedy zbierzesz wszystkie, idź do Seppho's Gate (znajdziesz je na pewno po drodze, podczas szukania kamieni) i spróbuj przejść przez drzwi. Aktywowany będzie krótki dialog, po którym czeka cię walka z Jewel Beast. Po zgładzeniu bestii, otwórz drzwi. Dokonasz tego, ustawiając zdobyte wcześniej kryształy (w odpowiedniej konfiguracji), na piedestały po bokach. Sekwencja kamieni jest losowa, więc musisz próbować do skutku - ustaw dowolne kamienie na piedestałach i podejdź do drzwi - ilość sygnałów świetlnych będzie wskazywała ile kryształów jest na swoich miejscach. Dodatkowym ułatwieniem jest to, że miejsce położenia nie jest istotne - jeżeli, dajmy na to, trzeba będzie położyć na piedestałach rubin i szafir, to każdy z tych kamieni można położyć na dowolnym miejscu, uzyskują ten sam efekt. Po rozwiązaniu tej zagadki wróć do Gemstone Room's, w których znajdują się kryształy już wykorzystane do otwarcia drzwi - na pewno niektóre z nich będą potrzebne dalej. Na wyższym piętrze znajdziesz dwa kolejne pokoje, w których to kolejne zespoły potworów bronią dostępu do ametystu (fioletowy) i akwamarynu (jasnoniebieski). Pobierz oba kryształy, a po drodze, na niewielkim placu na tym poziomie, będziesz świadkiem scenki. Kiedy wszystkie kryształy będą w twoich rękach, a scenka się odbędzie, pozostaje ci pójść do Seppho's Gate znajdującego się na tym piętrze i powtórzenie procedury z parteru - znowu zabijanie bossa (Jewel Beast) i po raz kolejny ustawianie kamieni, teraz już na trzech piedestałach. Kiedy drzwi się otworzą, wróć na parter i pobierz ponownie zużyte kamienie z ich pokoi. Gdy będziesz mieć komplet biegnij na drugie piętro miasta. Od razu znajdziesz się na planszy z pokojem, nad którym wisi biały kryształ. W środku znajdziesz diament pilnowany przez golema (świetne miejsce na nabijanie levela). Po zdobyciu kamienia znajdź Rubens's Room na tym piętrze, a staniesz się świadkiem kolejnej sceny z Rubensem i kilkoma innymi Jumi. Gdy będzie po wszystkim, udaj się do ostatniego Seppho's Gate, znowu chronionego przez Jewel Beast i tym razem zabezpieczonego przez cztery piedestały. Rozwiąż ostatnią już tego typu zagadkę, a drzwi staną otworem. Wejdź na najwyższy poziom, po czym skieruj się do drzwi. Gdy wejdziesz do środka czeka cię dłuższa scenka, po której rozpoczniesz walkę z całkiem trudnym bossem (Lord of Jewels 999). Gdy uda ci się go pokonać, będziesz świadkiem jeszcze jednej scenki, a następnie przyjdzie nam walczyć z ostatnim bossem tej przygody - Lord of Jewels 1000 (według mnie jest łatwiejszy od wcześniejszej formy). Kiedy pokonasz bestię, patrz i ciesz się chwilą - oto kończy się ostatnia przygoda sagi Jumi, najdłuższego wątku fabularnego gry.
Nagrody: Możliwość odblokowania przygody #44: "The Cage of Dreams", prowadzącej do końca gry.

Przygoda #34 - The Quiet Sea

Wymagane lokacje: SS Buccaneer (AF: "Pirate's Hook").
Wymagane przygody: brak.
Otrzymywanie: Wsiądź na pokład statku i, będąc na Quarter Deck, idź do góry, schodząc po schodach do Hatchway. Potem skieruj się na dół, aby wyjść w Forecastle Deck, z którego znajdują się dwa wyjścia (jedno po schodach w dół, drugie z tyłu). Wejdź od tego z tyłu, aby znaleźć się w Deckhouse, po czym udaj się do kabiny na dole, jednym z dwóch wejść w środku. Dojdziesz do Wheelhouse - sterowni, gdzie Ramtieger trzyma kurs pirackiego statku. Porozmawiaj z nim i dwukrotnie skieruj się na wschód oraz raz na południe (zajrzyj do artykułu SS Buccaneer, po dokładniejsze wskazówki związane z nawigacją). Ramtieger poinformuje cię, że wiatr przestał wiać - rozpoczęła się nowa przygoda.
Opis przejścia: Wróć na Quarter Deck (pierwsza plansza lokacji). Na pokładzie będzie stał pingwin z wędką. Wyjdź z Quarter Deck, po czym wejdź na tą planszę ponownie, a pingwin stać będzie przy maszcie. Porozmawiaj z nim, aby aktywować scenkę. Po jej skończeniu porozmawiaj jeszcze raz, a pirat ucieknie. Wróć do Deckhouse, ale tym razem nie wchodź do sterowni, lecz do Captain's Cabin, wejściem u góry. Porozmawiaj z Tuskiem, po czym wyjdź z pomieszczenia i wróć do Forecastle Deck. Zejdź pod pokład znajdującymi się tam schodami, wchodząc do Main Deck. W tym miejscu znajdują swię dwie pary drzwi prowadzące wgłąb statku - jedne pod schodami, drugie przed nimi. Skorzystaj z tych drugich, aby znaleźć się w Hatchway, skąd kolejne schody prowadzą do Lower Deck. Zejdź tam i porozmawiaj z beczką. Przy dialogu wybierz opcję: "Pretty girl's here!". Po krótkim dialogu porozmawiaj jeszcze raz z beczką, a ta ucieknie. Teraz wróć na pokład statku. Kiedy wyjdziesz do Forecastle Deck, pingwin zawoła cię i udasz się na walkę z bossem (Gova). Po jego anihilacji, czeka cię jeszcze krótka rozmowa z Tuskiem w jego kabinie, po czym przygoda się zakończy.
Nagrody: Krab do biblioteki. Metal.

Przygoda #35 - The Treasure Map

Wymagane lokacje: SS Buccaneer (AF: "Pirate's Hook"), Mekiv Caverns (AF: "Jade Egg").
Wymagane przygody: brak.
Otrzymywanie: Sugeruję zapisać stan gry przed rozpoczęciem tej przygody, ponieważ dosyć łatwo można ją zakończyć porażką. Idź do Wheelhouse (opis dojścia tam znajduje się przy opisie przygody #34) i porozmawiaj, ze znajdującym się w środku Ramtiegerem. Pokieruj statek dwa razy na północ i raz na wschód (zajrzyj do artykułu SS Buccaneer w tym dziale, aby dowiedzieć się więcej o nawigacji statkiem). Przeniesiesz się do kabiny kapitana, gdzie rozegra się dialog. Na zadane ci pytanie odpowiedz: "Yes", a razem z piratami trafisz do jaskiń Mekiv, gdzie po krótkim dialogu aktywowana zostanie przygoda.
Opis przejścia: Skorzystaj z pomocy stojącego u góry Boinka lub idź górną odnogą jaskini, przechodząc 2 plansze. Tak czy siak, aktywowana zostanie scenka z udziałem Dudbearów i Rogera. Po jej skończeniu idź na północny-wschód, zabij wszystko co zobaczysz i leć dalej na prawo. Na środku planszy leżeć będzie mapa. Podejdź do niej i wciśnij krzyżyk, a rozpocznie się scenka. Teraz czeka cię najtrudniejszy element przygody, z którego powodu dosyć łatwo jest ją zawalić. Zadanie polega na tym, aby złapać wszystkie 8 Dudbearów, rozsianych po czterech planszach. Złapać je można naciskając krzyżyk w momencie, w którym na chwilę przestaną biegać (metoda "dobiegnij do Dudbeara i wciskaj krzyżyk ile wlezie" działa dość dobrze). Problem polega na tym, że robimy to na czas. Nie ustaliłem dokładnie jaki jest limit czasu, ale na oko jest to około 2 minut na planszę. Czas nabija nam się tylko na czterech planszach z Dudbearami, więc tylko tam trzeba się śpieszyć. Jeżeli w trakcie łapania misiów pojawi się Roger, znaczy to, że nie zdążyliśmy, a przygodę przegrywamy. No ale do rzeczy - kiedy Dudbeary zajmą się mapą, pierwszy z uciekinierów będzie stał obok nas. Kiedy go złapiesz, zbiegnij schodami w dół i biegnij na prawo. Idź dalej na prawo, po drodze wygrywając dwie walki. Gdy wyjdziesz z jaskini obok pingwina, biegnij po schodach w górę i złap stojące tam 2 Dudbeary. Jak to zrobisz, to szybko zbiegnij spowrotem na dół po schodach i opuść planszę wyjściem na południowym-zachodzie. Kolejne 2 misie będą tam czekać, abyśmy je złapali. Kiedy tego dokonasz, biegnij na północny-zachód. Stocz dwie walki i wyjdź na lewo, trafiając do ostatniej planszy z Dudbearami, w której znajdują się ostatni trzej poszukiwani. Śpiesz się, ponieważ to właśnie tutaj najczęściej przegrywa się tą przygodę. Jeśli uda ci się dorwać wszystkie trzy, a Roger nie pojawi się na horyzoncie, wrócisz na pokład statku, aby odebrać zasłużoną nagrodę od kapitana, za skończenie tej przygody.
Nagrody: Krab do biblioteki.

Przygoda #36 - Reach for the Stars

Wymagane lokacje: Duma Desert (AF: "Sand Rose").
Wymagane przygody: brak.
Otrzymywanie: Idź na Duma Desert i na pierwszej planszy pogadaj z siedzącą Kathinja'ą. Po krótkiej scence porozmawiaj z nią jeszcze raz i powiedz "Offer help". Kathinja i studenci opuszczą lokację, a ty rozpoczniesz przygodę.
Opis przejścia: Idź na prawo, wchodząc do South Side. Porozmawiaj z dowolnym studentem, po czym wyjdź na południowy-wschód, wchodząc do River of Sand. Tam idź na prawo ile się da i wybierz ostatnią ścieżkę po prawej, aby iść na północ, dochodząc w ten sposób do East Side. Porozmawiaj tam z dowolnym studentem i wybierz opcję: "Go through". Studenci zaczną się motać, więc miń ich i biegnij na północ. Po krótkiej scence znajdziesz się na kolejnej planszy, skąd iść masz na południowy-zachód, wchodząc w ten sposób do North Side. Pokonawszy wrogów, skręć na północ, do planszy z dużą grupą studentów i piaskowym wodospadem. Pogadaj z dowolnym broniącym drogi dzieciakiem 3 razy, po czym wybierz "Go through". Studenci zaczną motać się po raz kolejny, goniąc cię w wężyku. Miń ich i wyjdź na zachód do dużej planszy. Idź dalej na zachód, a jak dojdziesz do końca planszy, dogoni cię Kathinja i rozegra się dialog. Po jego skończeniu podejdź do niej i powiedz: "Ready!". Rozegra się kolejny dialog, po którym czeka cię walka z bossem (2x Axebeak). Po unicestwieniu ptactwa czeka cię ostatnia scenka, po której wrócisz na mapę świata z kolejną przygodą na koncie.
Nagrody: AF: "Torch of Coral", AF: "Broken Doll".

Przygoda #37 - The Dragon Princess

Wymagane lokacje: The White Forest (AF: "Green Cane").
Wymagane przygody: Wykonany "The Ghost of Nemesis" (#39).
Otrzymywanie: Idź do The White Forest mając Larca w drużynie. Na zadane mu na początku pytanie odpowiedz dowolnie, a po chwili zacznie się przygoda.
Opis przejścia: Z pierwszej planszy skieruj się na południowy-zachód. Za każdym razem, kiedy przechodzić będziesz pomiędzy planszami, Larc zasygnalizuję ci, czy idziesz w dobrym kierunku, czy nie. Dla pewności sprawdzaj więc, czy przy każdym przejściu z planszy na planszę, mówi on zdanie, zaczynające się od "You're right!". Jeżeli tak, to idziesz dobrze. Na drugiej planszy zabij kilka potworów, które zablokują ci drogę i opuść ją jedynym możliwym wyjściem (na południowym-zachodzie). Z tej planszy skieruj się na południe, wchodząc do Eastern Forest, zabij co spotkasz i leć na zachód. Po wyjściu na kolejną planszę dalej biegnij na zachód, wkraczając na teren Southern Forest. Zabij co spotkasz i opuść planszę na południowym-zachodzie. Larc wypowie kilka słów, a kiedy skończy, ruszaj na południowy-wschód, ścieżką obok skrzynki. Dwie plansze dalej znajduje się kres twojej wędrówki. Rozegra się tam dłuższy dialog, po którym Larc odłączy się od drużyny. Na zadane ci przez Vadise pytanie odpowiedz dowolnie, a po chwili rozpocznie się walka z bossem (Vadise + Sierra). Po wygraniu walki, przygoda zostanie szczęśliwie doprowadzona do końca.
Nagrody: AF: "Torch of Coral".

Przygoda #38 - The Guardian of Winds

Wymagane lokacje: Norn Peaks (AF: "Skull Lantern").
Wymagane przygody: Wykonany "The Fallen Emperor" (#41).
Otrzymywanie: Idź do Norn Peaks mając w drużynie Larca. Na początku lokacji rozegra się scenka, po której rozpocznie się przygoda.
Opis przejścia: Idź na wschód, zabijając potwory, jakie wyskoczą ci po drodze. Dojdziesz w końcu do Village of Winds. Porozmawiaj z ubranymi na zielono strażnikami, blokującymi przejście na północnym-wschodzie. Po krótkiej scence otworzy się przejście, którym dostaniesz się do pierwszej planszy szczytu Norn (Mountain Gate). Idź ciągle na wschód, aż nie usłyszysz muzyki świadczącej obecności bossa (plansza Hidden Pass). Tutaj czeka cię walka z pierwszym z trzech dragoonów smoka Akravatora (The Windcallers). Pokonaj go i opuść planszę przejściem na północnym-zachodzie. Kieruj się teraz ciągle na zachód, a po przejściu trzech plansz dojdziesz do Land of the Clouds, gdzie czeka na ciebie walka z drugim zielonym ptakiem. Po jego uśmierceniu cofnij się na poprzednią planszę i opuść ją na południowym-wschodzie, cofając się tą samą trasą, która cię tu zaprowadziła. Na następnej planszy znowu idź na wschód, a na kolejnej zmienić trasę, idąc tym razem w górę, przejściem na północnym-wschodzie. Idź na wschód, a zobaczysz planszę z kamiennym posągiem, wyglądającym jak jeden z Windcallersów. Nie zbliżaj się do niego, bo w przeciwnym wypadku przeniesiesz się do początku lokacji. Idź na wschód drogą na południowym-wchodzie i dalej leć na wschód, póki nie dojdziesz do Eternal View, gdzie czeka cię walka z trzecim i ostatnim strażnikiem. Po jego uśmierceniu wróć do kamiennego posągu. Teraz możesz zbliżyć się bezpiecznie, bo gdy to zrobisz, zapora zniknie. Miń go i idź dalej na wschód, a po dwóch planszach czeka cię krótka scenka. Po jej zakończeniu ruszaj na północny-zachód. Dwie plansze dalej czeka na ciebie ostatni boss tej lokacji - smok Akravator. Po jego unicestwieniu rozegra się scenka, po której wrócisz na główną mapę, mając kolejną przygodę za sobą.
Nagrody: AF: "Dragonbone".

Przygoda #39 - The Ghost of Nemesis

Wymagane lokacje: Bone Fortress (AF: "Dragonbone").
Wymagane przygody: Wykonany "Field Trip" (#63).
Otrzymywanie: Aby aktywować tą przygodę, po skończeniu "Field Trip" idź do Bone Fortress mając Larca w drużynie. Do wykonania przygody niezbędna będzie też obecność jednego golema lub potwora, więc zabierz coś z domu. Po początkowym dialogu skieruj swoje kroki do The Cranium Gate na wschodzie. Przed wejściem do fortecy rozpocznie się dialog, po którym przygoda zostanie aktywowana.
Opis przejścia: Na zadane ci pytanie odpowiedz "Stay". Kiedy to zrobisz, rozpocznie się walka z bossem (Skeletal Soldier), po którego pokonaniu wejść będzie można do paszczy smoka (naciskając krzyżyk przy niej), lądując tym samym w Hallway of Cartilage. Podejdź do środkowego przycisku i wciśnij krzyżyk, a rozpocznie się nowy dialog (jak się nie rozpocznie, to znaczy, że nie masz potwora ze sobą zabranego i musisz się po niego wrócić), po którym wylądujesz w podziemiach zamczyska, bez Larca i swojego potwora/golema. Idź na górę po lewej i pokonaj Skull Beast i Morpha, po czym wejdź na lewo do Vertebrae Room. Wciśnij X przy leżącej pod ściana czaszce, a otworzy się przejście. Wejdź tam i pogadaj ze szkieletowym rycerzem. Otworzy się wejście do komnaty. Zabierz z niej swojego potwora/golema i wracaj do planszy, w której nasza postać znalazła się po upadku. Wciśnij dowolny z przycisków leżących na ziemi, a otworzy się wejście do windy. Będąc w niej, pojedź na drugie piętro (Third Floor). Rozpocznie się dialog ze Sierrą. Odpowiedz co chcesz na zadane ci pytanie - i tak czeka cię walka z nią. Po jej pokonaniu podnieś klucz, który zostawiła na ziemi i wróć do windy. Teraz pojedź na pierwsze piętro (Second Floor). Idź na lewo, znowu pogadaj ze szkieletem, który otworzy ci przejście do Vertebrae Room, w którym znajdziesz Larca. Wszyscy razem wróćcie do windy i jedźcie spowrotem na drugie piętro (Third Floor), po czym wyjdźcie na lewo do Hallway of Cartilage. Wbiegnij po schodach do Ribcage Hallway, gdzie, po krótki dialogu, czeka cię walka z bossem (Deathbringer). Po jego pokonaniu idź dalej na prawo do Throne of Corpses, aby znowu zawalczyć z bossem (Jajara), a po jego pokonaniu... zawalczyć z bossem jeszcze raz (Jajara 2). Po zniszczeniu smoka wejdziesz do ostatniej komnaty, w której znajduje się Mana Stone. Wywiąże się krótki dialog (na zadane pytanie odpowiedz co chcesz), po którym przygoda zostanie zakończona.
Nagrody: AF: "Green Cane".

Przygoda #40 - The Crimson Dragon

Wymagane lokacje: The Underworld (AF: "Trembling Spoon").
Wymagane przygody: Wykonany "The Dragon Princess" (#37).
Otrzymywanie: Idź do The Underworld. Zbliż się do nagrobka i wciśnij krzyżyk, a pojawi się Sierra. Wybierz odpowiedź "Go with her", aby przyłączyć ją do składu, po czym razem zejdźcie do Zaświatów. Na pierwszej planszy rozegra się scenka, po której rozpocznie się ta długa przygoda.
Opis przejścia: Skieruj swoje kroki do miejsca, gdzie podczas przygody #41 został pokonany boss Hitodama. Nie musisz tym razem odwiedzać Olbohna, ani The Baptismal Chamber, bo wszystkie przejścia w zaświatach są otwarte. Dla oszczędzenia miejsca, nie napiszę jak dostać się tam, bo zrobiłem to już raz przy opisie przygody #41, więc, jeżeli nie pamiętasz, kieruj się znajdującymi się tam wskazówkami. Po dojściu do Shrine of Silent Faces, przejdź przez szczelinę zagrodzoną czymś, co przypomina zęby. Znajdziesz się ponownie na Third Floor. Wbiegnij na górę po prawej, schodząc do korytarza z dużą ilością przejść. Leć na prawo i wejdź do ostatniego tunelu (czerwonego), a wyjdziesz w kolejnym korytarzu. Tutaj wejdź do trzeciego przejścia (drugiego granatowego) od lewej, a ponownie znajdziesz się w Shrine of Silent Faces. Znowu przejdź przez zębate wrota, a trafisz do na Forth Floor. Na początku planszy zobaczysz grupkę Shadoles, które po chwili znikają. Podejdź do miejsca, gdzie był dowolny z nich, a duszek ześle cię na samo dno Zaświatów (czyli dokładnie tam, gdzie chcesz trafić). Znajdziesz się w kolejnym Shrine of Silent Faces, więc po raz trzeci przejdź przez zębate drzwi. Zanim się przez nie przedostaniesz, Sierra upewni się, czy na pewno chcesz to zrobić. Odpowiedz na jej pytanie: "Let's go!". Na następnej planszy rozegra się dłuższa scenka, a po niej rozpocznie się walka z bossem (Larc the Centaurs). Nie myśl jednak, że jego zabicie skończy przygodę, ponieważ to dopiero początek. Po jego pokonaniu rozegra się kolejna scenka, podczas której zobaczysz, jak Zaświaty zmieniają się w dziwaczny zamek, znany jako The Flames.

Na początku lokacji rozegra się krótka scenka. Na zadane przez Vadise pytanie odpowiedz jedyną odpowiedzią, jaką masz dostępną ("The world will suffer if we do not stop Drakonis."). Kiedy dialog się skończy, możesz cofnąć się na mapę główną i poczynić niezbędne przygotowania do ostatecznej tułaczki po zamczysku Drakonisa, wychodząc z lokacji przejściem na dole. Tak, czy inaczej, aby dalej ruszyć tą przygodę porozmawiaj ze Sierra'ą i na zadane ci pytania odpowiedz "Of course!" i "I am ready!". Teraz przejdź przez most u góry, mając baczenie na to, że do końca przygody, nie będzie można opuścić tej lokacji.

Jest kilka tras według których można poruszać się po zamczysku Drakonisa. Wierzę jednak, że ta, którą tu przedstawię jest najszybsza, więc czytaj uważnie i nie pomyl się - w tej lokacji nie jest trudno się zgubić. Pierwszą planszę miń wychodząc u góry. Znajdziesz się przed wielkimi schodami, a po bokach będą korytarze. Ruszaj schodami dochodząc do Second Floor, a następnie skręć nimi na lewo. Na kolejnej planszy biegnij na lewo, zabij potwory i skorzystaj ze schodów po lewej stronie planszy, wchodząc tym samym na Third Floor. Teraz wio na prawo, zabij co się rusza i ponownie schodami, teraz na Forth Floor. Znajdziesz się przed tajemniczymi drzwiami, pilnowanymi przez dwa Fierce Face. Zabij je i wejdź do komnaty. Spróbuj przejść na jej drugą stronę, a w połowie drogi zostanie aktywowana zapadnia, która pośle ciebie i twoją drużynę spowrotem na Third Floor, jednak w innej części zamku, tuż obok Save Pointa. Na dole znajdować się będą cztery przejścia - dwa korytarze i dwie pary schodów po bokach. Skorzystaj wpierw ze schodów po lewej stronie. Zejdź na Second Floor, po czym dalej na First Floor. Zabij kręcące się po planszy potwory i opuść planszę korytarzem w górę, po prawej stronie. Usłyszysz muzykę zapowiadającą walkę z bossem, jednak to co cię czeka, to tylko subboss - Sky Dragon, taki sam jak inne jemu podobne, mający jedynie znacznie więcej HP. Załatw go szybko i wróć tą samą drogą, którą cię tu zaprowadziła, dochodząc do planszy z save pointem i czterema przejściami na dole. Tym razem skieruj się do schodów po prawej stronie. Po raz kolejny spraw, aby twoja drużyna wpadła w zapadnie na środku pokoju (zresztą, nie masz wyjścia), a spadniesz do samych podziemi zamku (Basement), gdzie czeka cię walka z drugim subbossem, tym razem będącym Land Dragonem. Zgładź go i opuść pole bitwy drzwiami po prawej stronie. Zabij kilka potworów po drodze na prawo. Teraz wbiegnij zwiniętymi schodami na górę i wejdź na Second Floor. Opuść planszę przejściem po lewej, prowadzącym na dół, po czym dalej biegnij na dół. Teraz skręć na lewo, zabij potwory i wybiegnij znajdującym się tam przejściem w górę. Znajdziesz się na dużych schodach z samego początku lokacji. Biegnij na lewo, tak jak na początku. Na następnej planszy jednak nie skręcaj w lewo, tak jak wcześniej, a biegnij na dół, wchodząc do przejścia między dwoma gargulcami. Przebiegnij po czymś, co przestało już być zapadnią i wyjdź do obszernej planszy, w której tle usłyszysz muzykę charakterystyczną dla walki z bossem. Podejdź do kuli na dole planszy, a pojawi się boss (Zenoa). Zgładź go i odetchnij - najbardziej problematyczna część tej przygody już za tobą, teraz czeka cię już tylko jedna prawdziwa walka. Opuść miejsce walki z Zenoa przejściem po prawej i idź ciągle w góre, mijając kolejne piętra. Trafisz w końcu na Forth Floor, gdzie, tak jak wcześniej, dwa Fierce Face pilnować będą sporej bramy. Zabij strażników i wejdź do środka. Zapadnia już nie działa i bezpiecznie możesz przebiec na drugą stronę, biorąc po drodze skrzynkę z Dragon Breathem w środku. Biegnij teraz ciągle na górę - dwie plansze dalej znajduje się Fifth Floor, będący komnatą Drakonisa. Po krótkim dialogu przeniesiesz się na pole walki - teraz masz okazję zobaczyć jak wygląda prawdziwy boss (Drakonis). Zniszcz smoka, a czeka cię dłuższa scenka, kończąca tą przygodę. Gratuluję! Dragon Saga została zakończona.
Nagrody: Możliwość odblokowania przygody #44: "The Cage of Dreams", prowadzącej do końca gry.

Przygoda #41 - The Fallen Emperor

Wymagane lokacje: The Underworld (AF: "Trembling Spoon").
Wymagane przygody: brak.
Otrzymywanie: Idź do The Underworld. Zbliż się do nagrobka i wciśnij krzyżyk, a przygoda się rozpocznie.
Opis przejścia: Po kilku słowach Larca wybierz dowolną odpowiedź. Następnie wybierz "Alright", aby przyłączyć go do drużyny i iść razem z nim. Wyjdź z planszy na lewo, potem biegnij na prawo, wychodząc z planszy wyjściem u góry. Potem idź znowu na prawo, aby wyjść na korytarz. Wejdź do pierwszego wejścia u góry, po czym biegnij na górę, schodząc tym samym na drugi poziom zaświatów (Second Level). Biegnij na prawo i wyjdź z planszy wyjściem u góry, a następnie leć na dół, wychodząc na coś w stylu korytarza, gdzie Larc wypowie parę słów. Biegnij na lewo i wejdź do przejścia u góry. Po kilku kolejnych słowach Larca, biegnij na lewo i wejdź do pierwszego przejścia jakie zobaczysz (tak naprawdę, jest to jedyne przejście, więc nie powinno być pomyłek). Będąc w środku (Olbohn's Control Room) porozmawiaj dwukrotnie z Olbohnem, a w pomieszczeniu pojawi się Shadole. Zagadaj do niego i wybierz opcję: "The Baptismal Chamber". Kiedy przeniesiesz się do rzeczonej komnaty, porozmawiaj z różowym Shadole. Po krótkiej scence opuść pomieszczenie i wyjdź na dół, wracając do korytarza, w którym otworzyły się teraz przejścia. Biegnij na prawo, wyjdź z planszy wyjściem u góry, potem miń pierwsze wejście jakie będzie na twojej drodze i wejdź do drugiego, aby znaleźć się na trzecim poziomie zaświatów (Third Level). Teraz biegnij ciągle na prawo, aż dojdziesz do komnaty, przed której zwiedzeniem Larc cię powstrzyma. Na zadane mu pytanie odpowiedz "I am ready", a przeniesiecie się do pomieszczenia, w którym czeka cię walka z bossem (Hitodama). Zabij go, aby aktywować scenkę i dłuższy dialog. Na pierwsze z zadanych pytań wybierz dowolną odpowiedź, na drugie wybierz "Accept". Po rozmowie wrócisz do świata żywych razem z Larciem, który ofiaruje ci nagrodę za skończenie przygody.
Nagrody: AF: "Skull Lantern".

Przygoda #42 - The Blessed Elixir

Wymagane lokacje: Geo (AF: "Tome of Magic"), Gato Grottoes (AF: "Flame"), Lumina (AF: "Firefly Lamp"), Duma Desert (AF: "Sand Rose").
Wymagane przygody: brak.
Otrzymywanie: Będąc w Geo porozmawiaj z The Bartender - człowiekiem, który wygląda jak wykonany z puzzli, którego spotkać można w kawiarni (Outdoor Fruit Parlor). Teraz opuść miasto i udaj się do Gato Grottoes. Skieruj swoje kroki na zachód miasta, trafiając w pobliże wodospadu. Będąc po drugiej stronie miasta, wejdź do Dungeon'u (wróć na wschodnią stronę miasta, a z okna dialogowego wybierz "To the Dungeon"). Teraz biegnij ciągle na prawo i wejdź do ostatniej jaskini, jaka znajduje się w tej planszy. Wejdziesz do pomieszczenia wypełnionego beczkami, pomiędzy którymi przechadzać się będą dwie mniszki. Porozmawiaj z tą bliżej wyjścia, a po krótkim dialogu, przygoda zostanie aktywowana.
Opis przejścia: Opuść pomieszczenie i porozmawiaj z Niccolo stojącym na zewnątrz. Następnie będzie trzeba pokonać go w walce. Kiedy kupiec polegnie, biegnij ciągle na lewo, aż wyjdziesz z Dungeon. Wróć do niego, ale wybierz "To the Temple", aby znaleźć się po wschodniej stronie miasta. Wyjdź z Gato i wróć do Geo. Jeszcze raz porozmawiaj z The Bartender, po czym opuść miasto i biegnij do Lumina. Tam udaj się do Tavern: Mischievious Spirit i znajdź The Manager (kolejny człowiek z puzzli, nauczył nas mowy Dudbearów w przygodzie #30). Porozmawiaj z nim i na zadawane ci pytanie odpowiedz kolejno: "Yes" i "Yep". Po rozmowie wyjdź z miasta i udaj się na pustynię Duma. Z pierwszej planszy wyjdź na wschód, dochodząc do South Side z rozwidleniem. Wybierz trasę na południowy-wschód (wchodząc do River of Sand), zabij wszystko co się da i biegnij na prawo. Wyjdź z tej planszy obierając ostatnią drogę na wschodzie, którą trafisz do East Side. Idź w górę, potem na prawo, gdzie stoczysz walkę z dwoma Skull Beast i jednym Fierce Face. Za skałami, w górnym-lewym rogu tej planszy znajduje się zamaskowane przejście. Wejdź tam, a trafisz do The Oasis. Rozegra się tam scenka, po której wrócisz do Gato, gdzie, po krótkim dialogu, przygoda dobiegnie końca.
Nagrody: brak.

Przygoda #43 - Seeing Double

Wymagane lokacje: W Domina musi być maksymalny poziom elementu Shade.
Wymagane przygody: Wykonany "The Little Sorcerers" (#2).
Otrzymywanie: Aby zdobyć trzeci poziom Shade'a w Domina, najlepiej postaw gdzieś obok AF: "Sword of Mana" (to naprawde dobry pomysł). Możesz też ustawic obok miasteczka AF: "Firefly Lamp" i AF: "Trembling Spoon", a moc będzie musiała skoczyć do trójki. Kiedy to zrobisz, idź do Domina i wejdź do Center of Domina. Zacznie się dialog, po którym przygoda zostanie aktywowana.
Opis przejścia: Z Center of Domina wyjdź po prawej stronie i wejdź na Marketplace od północy (wejścia tam od południa niczego nie sprowokuje). Po kolejnym dialogu wróć do Center of Domina i skieruj swoje kroki do Marks Room (na zapleczu sklepu), aby zobaczyć rozmowę Teapo i Duelle. Wyjdź po jej skończeniu i, po krótkim monologu, skręć na wschód i idź dalej, aż dojdziesz do Western's End, które znowu zmieniło się w pole pełne halloweenowych dyń. Po kolejny dialogu, rozpocznie się walka z bossem (Shadow Zero One). Po jego pokonaniu przygoda zostanie zakończona.
Nagrody: brak.

Przygoda #44 - The Cage of Dreams

Wymagane lokacje: brak.
Wymagane przygody: Wykonany "Heaven's Gate" (#17), "Teardrop Crystal" (#33) lub "The Crimson Dragon" (#40). Drzewo Mana, widoczne na głównej mapie w górnym-lewym rogu, musi być w pełni rozwinięte (rośnie wraz z postępującą ilością postawionych lokacji).
Otrzymywanie: Wejdź do Home, wyjdź z niego i znowu wejdź. Przed wejściem do twojego domostwa powinien rozegrać się dialog pomiędzy Sproutling'ami i Li'l Cactus'em. Kiedy się skończy, wejdź do środka domu i wyjdź z niego, a rozpocznie się przygoda. Możliwe, że przygoda nie będzie się chciała aktywować od razu. Cierpliwości wtedy, nie można jej nie dostać, jeżeli nie odwiedza się regularnie swojego domu.
Opis przejścia: Kieruj się śladami liści i idź do Workshopu na tyłach lokacji Home. W jego środku rozegra się dialog. Po jego skończeniu wyjdź z Workshop, a spotkasz Pokiehla. Na zadane mu pytanie odpowiedz "Yes", a wrócisz do środka warstatu, gdzie czeka cię kolejny, krótki dialog. Po jego skończeniu porozmawiaj z Nunuzaciem, a przeniesiesz się do miejsca bardzo przypominającego Mekiv Caverns. Nie można się tu zgubić, wystarczy ciagle biec przed siebie i zabijać potwory, jakie zagrodzą nam drogę (w sumie będą tam cztery walki). Po minięciu 4 plansz trafisz do miejsca zwanego Will to Trust, gdzie rozegra się krótka scenka. Głos przemówi w twojej głowie i ofiarowany ci zostanie ostatni, legendarny artefakt, jako nagroda za skończenie tej szybkiej przygody.
Nagrody: AF: "Sword of Mana".

Przygoda #45 - Niccolo's Business Unusual: Part 2

Wymagane lokacje: Gato (AF: "Flame").
Wymagane przygody: Wykonany "Niccolo's Business Unusual" (#1).
Otrzymywanie: Idź do Gato i w wiosce wejdź do sklepu (Item Shop). W środku spotkasz Niccolo. Zagadaj do niego i odpowiedz "Yes" na zadane przez niego pytanie, aby aktywować przygodę.
Opis przejścia: Wyjdź z wioski i skieruj się na zachód. Celem twojej podróży jest wodospad. Dobrze jest przed wykonaniem tej przygody wykonać przygodę #23 "The Flame of Hope", którą musimy i tak aktywować będąc w Gato. Nie musimy się wtedy przedzierać przez cały dungeon, a po prostu wybrać "To the Waterfall" z okna dialogowego, które wyskoczy po próbie wejścia do zachodniej części Gato. Kiedy dojdziesz do wodospadu (dla tych, co nie mają skończonego "The Flame of Hope", niech zajrzą do rzeczonej przygody i obadają opracowaną przeze mnie trasę przez dungeon) masz dłuższą chwilę swobody, którą sam dokładnie nie wiem jak najlepiej zagospodarować. Pogadaj kilka razy z Niccolo, pokręć się po planszy, wybiegnij trochę na zachód na inną planszę i wróć po chwili... w każdym razie czekaj robiąc to w miarę aktywnie, a po kilku chwilach nad korzeniem przy wodospadzie pojawi się Faerie. Kiedy to się stanie zagadaj do niej i wybierz dowolną odpowiedź. Na zadane przez Niccolo pytanie też wybierz dowolną odpowiedź. Niccolo wręczy ci trochę fantów w zamian za odeskortowanie go do wodospadu, po czym oboje udacie się we własnych kierunkach.
Nagrody: Greenball Bun, 500 Lucre, AF: "Broken Doll".

Przygoda #46 - Niccolo's Business Unusual: Part 3

Wymagane lokacje: Lumina (AF: "Firefly Lamp"), The Mindas Ruins (AF: "Ancient Tablet").
Wymagane przygody: Wykonany "Niccolo's Business Unusual: Part 2" (#45) i "Teatime of Danger" (#12).
Otrzymywanie: Idź do Lumina, na Bright Moon Alley. Stamtąd wejdź do sklepu (Gems "Heartbreaker Jessica's"). Zagadaj do stojącego w środku Niccolo i na zadane przez niego pytanie odpowiedz "Yes". Przygoda zacznie się.
Opis przejścia: Opuść Lumina i idź do The Mindas Ruins. Teraz znajdź telepatycznego Flowerlinga, który zarzucił na ciebie kiedyś czar, pozwalający dostać się do Megalithic Structure (jak znaleźć tego Flowerlinga, przeczytasz w opisie przygody #12, jeżeli nie pamiętasz). Zagadaj do niego, a rozegra się scenka. Teraz musisz opuścić The Mindas Ruins - nie jest to jednak takie proste, bo z Flowerkeys' Corner poznikało po jednym Flowerlingu. Wyjdź z miejsca, gdzie ukrywał się telepatyczny stwór, ale nie idź na wschód w stronę Western Gates, ale na południe. Stamtąd idź na prawo, aż dojdziesz do Flowerkeys' Corner, z którego wcześniej nie trzeba było korzystać. Porozmawiaj z kwiatoludkiem w środku i przesuń tego, który się pojawi na prawo. Teraz wyjdź stąd i idź do Western Gates, a stamtąd na północny-zachód, do kolejnego Flowerkeys' Corner. Porozmawiaj z różową istotą i tą, która się pojawi przesuń na lewo. Wróć i idź na południowy-wschód, miń Megalithic Structure i dojdź do Eastern Gates, skąd wyjdź na południowy-zachód. Kontynuuj drogę, aż dojdziesz do kolejnego Flowerkeys' Corner, gdzie tym razem przesunąć trzeba górnego stworka na lewo. Wróć do bram i wyjdź na północny-wschód do "Ruined Glory Section". Stamtąd na wschód, potem na południe na planszy z Flowerlingiem i na wschód na kolejnej. Po dojściu do wyjścia odbędzie się krótki dialog z Niccolo, po którym przygoda się zakończy.
Nagrody: brak.

Przygoda #47 - Niccolo's Business Unusual: Part 4

Wymagane lokacje: Geo (AF: "Tome of Magic"), Ulkan Mines (AF: "Bottled Spirit").
Wymagane przygody: Wykonany "Niccolo's Business Unusual: Part 3" (#46) i "Mine Your Own Business" (#14).
Otrzymywanie: Będąc w Geo odwiedź kafejkę niedaleko wejścia do miasta (Outdoor Fruit Parlor). W środku spotkasz przechadzającego się Niccolo. Porozmawiaj z nim i na zadane ci pytanie odpowiedz "Yes" (jeśli masz już w drużynie jakiegoś NPC, musisz też odpowiedzieć "Yes" na drugie pytanie jakie zada), aby rozpocząć tą przygodę.
Opis przejścia: Skieruj się do Ulkan Mines i idź do sklepu Wattsa (wejście na drugiej planszy lokacji). Rozegra się tam scenka, po której wyjdziesz ze warsztatu. Wejdź tam jeszcze raz, a po kolejnej, dłuższej nieco scence, po raz kolejny opuścisz pracownię kowala. Twoim zadaniem teraz jest zdobycie Gator Skin. Jeżeli posiadasz ten sprzęt w swoim inwentarzu, to sprawa wygląda prosto. Wystarczy wejść jeszcze raz do pracowni Wattsa, odpowiedzieć "Yes" na zadane nam pytanie, wyjść, po czym wejść tam jeszcze raz, aby po Dłuższej scence przygoda się zakończyła. Jeżeli nie masz Gator Skin to masz trzy wyjścia. Pierwsze z nich, to cofnięcie się do pierwszej planszy Ulkan Mines i skorzystanie ze znaku Dudbear Express, aby dostać się do The Diggers's Hideout. Będąc tam, podejdź do książki leżącej po lewej strony i ją przeczytaj (Read It). Po chwili przybiegnie Roger. Porozmawiaj z nim, a następnie pogadaj z Dudbearem chodzącym po lewej stronie. Na zadane ci pytanie odpowiedz: "Buy it", aby nabyć Gator Skin od misia. Koszt to 500 Lucre. Druga metoda jest darmowa, ale trzeba opuścić Ulkan Mines. Skieruj swoje kroki do Domina, gdzie w hotelu (Inn "Mana's Blessing"), Miss Yuka podaruje ci Gator Skin kiedy z nią porozmawiasz. Trzecia metoda to zdobycie Gator Skin tradycyjnym sposobem. Przedmiot ten wypada z Tyrranos'a, dużego gada, który występuje najliczniej w Jungle. Poszukaj drania i tłucz go, póki nie wypadnie rzeczony przedmiot. Tak czy inaczej, po zdobyciu Gator Skin wystarczy ponownie wejść do warsztatu kowala, aby zakończyć przygodę.
Nagrody: brak.

Przygoda #48 - Niccolo Calls It Quits?

Wymagane lokacje: Geo (AF: "Tome of Magic"), Polpota Harbor (AF: "Rusty Anchor"), Gato Grottoes (AF: "Flame").
Wymagane przygody: Wykonany "Niccolo's Business Unusual: Part 4" (#47).
Otrzymywanie: Będąc w Geo, odwiedź Palace of Arts (wielki zamek na północy miasta). Gdy wejdziesz do The Bronze Auditorium zobaczysz scenkę, która rozpocznie tą przygodę.
Opis przejścia: Idź do Polpota Harbor i skieruj się na zachodnią część portowiska, konkretnie na plażę (Polpota Bay). Spotkasz tam Niccolo. Porozmawiaj z nim i wybierz odpowiedz: "Take him". Wróć do The Bronze Auditorium w Geo, aby zobaczyć scenkę. Następnie skieruj swoje kroki do Gato Grottoes. Przejdź na zachodnią część miasta (To The Waterfall), miń wodospad i wejdź na szczyt góry, dochodząc do wielkiego gniazda. Po krótkiej scence, którą tam ujrzysz, wracaj spowrotem do Geo, do The Bronze Auditorium. Po wizycie u Krysie i Sotherbee wracaj spowrotem do Gato, jeszcze raz wspinając się do gniazda w zachodniej stronie miasta. Zobaczysz tam kolejną scenkę. Gdy się skończy idź do Polpota Harbor. Na plaży po lewej stronie miasta po raz kolejny spotkasz Niccolo. Porozmawiaj z nim, a po dłuższej scence przygoda zostanie zakończona.
Nagrody: brak

Przygoda #49 - Li'l Cactus

Wymagane lokacje: Luon Highway (AF: "Wheel"), Jungle (AF: "Medialion"), Geo (AF: "Tome of Magic"), SS Buccaneer (AF: "Pirate's Hook").
Wymagane przygody: Potrzeba przynajmniej jednej przygody zapisanych w Kaktusowym Pamiętniku.
Otrzymywanie: Idź do domu. Jeżeli masz chociaż jedną przygodę zapisaną w Kaktusowym Pamiętniku, pod filarem na środku pokoju leżeć powinien Bud. Jeżeli ciągle przechadza się po salonie, wejdź i wyjdź z lokacji albo wejdź na piętro i porozmawiaj z kaktusem. Jak już zobaczysz, że chłopak leży, porozmawiaj z nim, po czym opuść swoje mieszkanie i idź do Domina. Dojdź do rynku (The Marketplace) i porozmawiaj ze stojącą w rogu planszy wróżką Mei-Mei. Na zadawane ci pytanie odpowiadaj "Yes", aby zamówić u niej wróżbę. Po dialogu wróć do Home. Po wejściu do mieszkania rozegra się krótka rozmowa aktywująca tą przygodę.
Opis przejścia: Wejdź na piętro domu i "porozmawiaj" z doniczką, która została po kaktusie. Przeczytaj znajdującą się w środku kartkę (wybierając odpowiedź: "Read"). Teraz opuść lokację i leć do Luon Highway. Skorzystaj z pomocy Boinka stojącego przy wejściu, po czym biegnij ciągle na wschód, dochodząc w końcu do Gaeusa. Porozmawiaj z nim (podchodząc i wybierają "Yes"). Po dialogu wybierz dowolną z trzech opcji i kieruj się do wyjścia z lokacji. Następnym przystankiem twojej wędrówki jest Jungle. Na pierwszej planszy porozmawiaj z Flowerling'iem i każ mu się przenieść do Forested Ruins. Stamtąd idź na północny-zachód, wchodząc do Rosiotti's Throne. Pogadaj z pingwinicą (jak to się odmienia w końcu?!), chodzącą po prawej stronie (Selkie). Po rozmowie opuść dżunglę i ruszaj na kolejny przystanek w tej przygodzie - Geo. Będąc w mieście ruszaj na jego wschodnią część, przejdź przez Mall Avenue, aż dojdziesz do The Academy of Magic. Porozmawiaj z ubranym na niebiesko studentem, który stoi przed salą lekcyjną 2 plansze za Mall Avenue. Teraz zostały ci jeszcze dwie osoby do odwiedzenia. Wyjdź z Geo i ruszaj na piracki statek SS Buccaneer. Zejdź przez Hatchway do Forecastle Deck, potem dalej w dół do Main Deck i wejdź przez drzwi umieszczone bezpośrednio przed zejściu ze schodów. Znajdziesz się w Hatchway, skąd zejść możesz na Lower Deck. Tam porozmawiaj z pingwinem chodzącym po lewej stronie. Gdy skończysz rozmowę opuść statek (idź do kajuty kapitana i na zadane ci pytanie odpowiedz "No"). Wróć do Domina i kieruj się na zachód, mijając Park of Mana Angel. Dojdziesz w końcu do Outskirts of Domina, gdzie przechadzać się będzie listonosz. Porozmawiaj z nią, po czym wracaj do Home. W skrzynce na listy, obok wejścia do domu, znajdziesz kaktusa. Porozmawiaj z nim, a przygoda zostanie zakończona.
Nagrody: brak.

Przygoda #50 - Rachel

Wymagane lokacje: Geo (AF: "Tome of Magic").
Wymagane przygody: Wykonany "The Lost Princess" (#5) i "Gilbert: School Amour" (#58).
Otrzymywanie: Odwiedź Domina w Dryad, Salamander lub Gnome Day. Idź wtedy na piętro sklepu z przedmiotami (Items "Knights of Jema"). Porozmawiaj ze znajdującym się tam Markiem, a wywiąże się krótki dialog z jego córką, Rachel. Opuść Domina i wejdź do niego ponownie (w ten sposób przeminie jeden dzień). Idź na The Marketplace i porozmawiaj z Jennifer, przechadzającą się niedaleko stoiska wróżki Mei-Mei. Znowu wyjdź z Domina i znowu do niego wejdź. Po raz kolejny skieruj się na piętro sklepu i porozmawiaj z Markiem, tym razem bez Rachel. Znowu wyjdź na mapę główną i wejdź do Domina jeszcze raz (wiem, ta przygoda jest męcząca...). Idź na rynek i  jeszcze raz porozmawiaj z Jennifer. Wracając od niej wpadnij do sklepu i na zapleczu porozmawiaj z Teapo. Teraz wyjdź z Domina, aby poraz kolejny do niego wejść. Idź znowu na piętro sklepu i porozmawiaj z Markiem. Po krótkiej rozmowie, przygoda zostanie w końcu rozpoczęta.
Opis przejścia: Zejdź do Marks Room i pogadaj dwukrotnie ze znajdującą się tam Teapo. Teraz wyjdź na mapę główną i skieruj się do Geo. Wejdź do niego w Salamander Day (chodź w kółko między dwoma lokacjami, aż nie staniesz na Geo w ten dzień. Jeżeli to nie możliwe, przyjdź tam w Undine Day, wejdź i wyjdź z lokacji, a jeden dzień przeminie i efekt będzie osiągnięty). Jak już ci się to uda, idź na wschodnią część miasta, przechodząc przez Mall Avenue, dochodząc w końcu do The Academy of Magic. Idź do znajdującej się tam biblioteki (School Library), a rozegra się dziwna scenka. Teraz wracaj do Domina (postaraj się trafić w Dryad, Salamander lub Gnome Day. Jeżeli ci się nie uda, to wiesz co robić...). Idź wtedy na piętro sklepu Marka i Jennifer i porozmawiaj z właścicielem sklepu. Wywiąże się krótki dialog z Rachel. Ponownie wyjdź z Domina i wróć do niego, kierując się na The Marketplace, aby porozmawiać z Jennifer. Kiedy to zrobisz, pozostanie ci po raz ostatni wyjść i wejść do Domina. Skieruj się na piętro sklepu, a rozegra się tam dłuższa scenka, kończąca tą męczącą przygodę. Uff...
Nagrody: brak.

Przygoda #51 - The Nordic Snowfield

Wymagane lokacje: SS Buccaneer (AF: "Pirate's Hook"), Fieg Snowfield (AF: "Frozen Heart")
Wymagane przygody: Wykonany "Can't Look Back" (#25).
Otrzymywanie: Idź na pokład SS Buccaneer, konkretnie do sterowni (opis dojścia przy opisie przygody #34) i tam porozmawiaj z Ramtiegerem. Jeżeli chcesz uniknąć walk, popłyń 2 razy na zachód, 2 razy na południe i raz na wschód (obadaj artykuł "SS Buccaneer", aby dowiedzieć się więcej o sterowaniu statkiem piratów). Kapitan wezwie cię do swojej kajuty, gdzie rozpocznie się rozmowa. Na zadane ci pytanie odpowiedz: "Yes", a przeniesiesz się do Fieg Snowfield. Po krótkiej scence przygoda zostanie aktywowana.
Opis przejścia: Idź przed siebie, aż dojdziesz do Field of Innocence (patrz: przygoda #25). Spotkasz tam Faerie, imieniem Florentina, która rzuci na ciebie zaklęcie, umożliwiające ci postrzeganie Faerie drugiego poziomu. Zadaniem polega na tym, aby odnaleźć Erhlang - Faerie siódmego poziomu, po kolei rozwijając sobie percepcję, rozmawiając z odpowiednimi wróżkami. Postępuj tak, jak to opisuję, a przygodę zrobisz szybko i bez problemów. Po załatwieniu sprawy z Florentiną wyjdź na południe, dochodząc do kolejnej planszy z wróżką. Malbaresta (bo tak się nazywa), jest w stanie rzucić na ciebie zaklęcie, zwiększające twoje zdolności percepcyjne do trzeciego poziomu, więc porozmawiaj z nią w tej sprawie. Wróć do góry i zacznij cofać się do wyjścia drogą, na południowym-wchodzie. Mijając dwie plansze dojdziesz do otwartej przestrzeni z kolejną Faerie, nazywającą się Takis. To ona rozwinie twoje umiejętności do poziomu czwartego. Wróć do Field of Innocence, a tam zobaczysz 3 wróżki - Florentina'e, Pietta'e i jedną, która nie podaje nam swojego imienia (tak naprawdę, nazywa się Silvanella). Porozmawiaj z tą ostatnią i poproś ją o rzucenie zaklęcia, a twój wzrok dostrzegać zacznie wróżki piątego poziomu. Wyjdź z planszy na południe i porozmawiaj z Faerie imieniem Tilda, aby osiągnąć szósty poziom postrzegania świata. Idź teraz na zachód, zabij po drodze potwory, aż w końcu wyjdziesz na planszy z trzema wróżkami. Jedna z nich nie będzie chciała wyjawić swego imienia (powie: "My name is a secret"). Ta Faerie to Lakshmi i to ona rzuci na ciebie ostatnie zaklęcie. Teraz pozostaje odnaleźć Erhlang - zabawa zostaje jednak utrudniona, bo na znalezienie jej masz tylko jedną szansę. Jeżeli porozmawiasz z jakąkolwiek inną Faerie, poziom wzroku spadnie do szóstego i ponownie będzie trzeba biec do Lakshmi. Wróć do Field of Innocence i biegnij stamtąd dalej na południowy-wschód. Zabij potwory i wyjdź na polanę, na której kiedyś rozmawiało się z Takis. Teraz latać tam będą trzy wróżki. Erhlang to ta, która zazwyczaj lata najbliżej niebieskiej rośliny w górnej części mapy, mniej-więcej po środku. Jeżeli trafisz na nią, pogratuluje ci i wręczy nagrodę za skończenie zabawy. Automatycznie wrócisz na statek, gdzie po krótkiej rozmowie z Tuskiem, przygoda się skończy.
Nagrody: Krab do biblioteki. Draupnir.

Przygoda #52 - Buried Treasure

Wymagane lokacje: SS Buccaneer (AF: "Pirate's Hook"), Madora Beach (AF: "Torch of Coral").
Wymagane przygody: Wykonany "Summer Lovin'" (#27). Przynajmniej 20 krabów zdeptanych w tej lokacji (patrz: przygoda #27).
Otrzymywanie: Idź na pokład statku SS Buccaneer i skieruj swoje kroki do sterowni (Wheelhouse - jak tam dojść opisałem przy przygodzie #34). Porozmawiaj z Ramtiegerem i pokieruj statek dwa razy na zachód i raz na północ (dokładniej opisałem to w artykule SS Buccaneer w tym dziale). Jeden z członków załogi wezwie cię do kabiny kapitana, gdzie rozegra się dialog. Na zadane pytanie odpowiedz "Yes", a przeniesiesz się na plażę Madora, wraz z piratami. Po krótkim dialogu rozpocznie się przygoda.
Opis przejścia: Tusk da ci 15 monet, które wykorzystać musisz do przekupienia Dudbearów, stojących ci na drodze do skarbu. Trasa, jaką idziesz, jest praktycznie taka sama jak przy przygodzie #27 - "Summer Lovin'". Po prawej stronie planszy zobaczysz 5 Dudbearów, zagradzających ci przejście. Porozmawiaj ze środkowym i daj mu monetę (Give Halo coin), a wszystkie uciekną. Biegnij na wschód, zabijając wszelkie monstra, aż dobiegniesz do jaskini. W środku porozmawiaj z Dudbearem stojącym najbliżej wejścia, z którego przyszedłeś, zazwyczaj kręcącym się w górnym-lewym rogu planszy. Daj mu monetę, a miś w zamian ofiarować ci powinien Li'l bottle. Jeżeli to zrobi, to dokonaj tej wymiany jeszcze 2 razy, tak aby mieć 3 butelki. Pierwszą z nich zmarnuj przy Dudbearze, blokującym przejście na południowym-wschodzie (Give Li'l bottle). Idź tam i kontynuuj podróż na wschód, ubijając trochę maszkar po drodze. Wyjdziesz w kolejnej jaskini pełnej pingwinów i sług Rogera. Dudbear, z którym chcesz teraz handlować to ten poruszający się w lewo i w prawo pomiędzy dwoma kolumnami, w środkowej części pomieszczenia. Daj mu oba swoje Li'l bottle, a w zamian ofiaruje ci parę Pucashelli. Pierwszego Pucashella użyj na osobniku blokującym wyjście z jaskini na północnym-zachodzie. Kiedy ucieknie, wyjdź na plażę, zabij co na niej biega, i biegnij dalej na zachód, ponownie schodząc pod ziemię. Dwie plansze dalej po raz kolejny znajdziesz się na planszy pełnej Dudbearów. Porozmawiaj z tym, który blokuję ci wyjście po lewej stronie. Daj mu ostatniego Pucashella, a odblokuje ci wyjście na plaże. Idź tam i otwórz skrzynkę, a aktywowany zostanie dialog. Kiedy przybiegnie Roger i Dudbeary, daj im monetę (Give Halo coin). Kolejny dialog i powrócisz na statek, gdzie Tusk wręczy ci nagrodę za skończenie przygody.
Nagrody: Krab do biblioteki. Metal.

Przygoda #53 - The Path of the Blacksmith

Wymagane lokacje: brak.
Wymagane przygody: Wykonany "Watts Drops the Hammer" (#61).
Otrzymywanie: Idź do Workshops na zapleczu swojego domu, a w progu spotkasz Wattsa. Po krótkim dialogu, z którego okaże się, że zainstalował on w twojej pracowni nowy pokój, przygoda się rozpocznie.
Opis przejścia: Przeniesiesz się do nowo powstałej kuźni, w której Wattsa pokaże ci co i jak. Wybierz opcję "Ask a question" z okna dialogowego i zapytaj się o każdą rzecz, jaką tam znajdziesz ("Forging", "Altering", a w "General Tips" jeszcze "Choosing materials", "Effects of altering" i "Mystic Powers", razem pięć). Po pogadaniu na każdy z tematów twoja postać przestanie nawalać młotkiem i Watts będzie się zbierał do drogi. Na zadane ci pytanie odpowiedz "No, you didn't", aby zyskać dodatkowe Menos Bronze za tą przygodę.
Nagroda: 2x Menos Bronze. W Home pojawia się kuźnia, w której od teraz można wykuwać broń i pancerze z zebranych minerałów i metali, a także wzbogacać ich właściwości przy pomocy różnych przedmiotów. Przygoda ta utrwala się i nie można je przechodzić podczas kolejnej gry.

Przygoda #54 - Enchanted Instruments 101

Wymagane lokacje: brak
Wymagane przygody: Wykonany "Reach for the Stars" (#36).
Otrzymywanie: Idź do Home i skieruj swoje kroki do pracowni na tyłach swojej posesji (Workshops). Wejdź do niej, a w progu spotkasz niebieskiego studenta, który, pod twoją nieobecność, zainstalował tam pracownie muzyczną. Po krótkim dialogu wybierz z okna dialogowego odpowiedź "Help out" (nie masz zresztą innego wyjścia). Przygoda rozpocznie się w tej chwili.
Opis przejścia: Student będzie ci po krótce wyjaśniał o co chodzi w łapaniu duchów elementarnych. Jeżeli nie posiadasz własnego instrumentu muzycznego, chłopak wręczy ci jakiś beznadziejny instrument (FlowHarp, GustMarimba, FlameFlute lub EarthDrum), po czym da znak, aby zagrać dla dwóch Wisp'ów, które to pojawiły się obok Domina. Z okna wyboru wybierz dowolną z czterech piosenek, po czym wybierz instrument muzyczny, który chcesz wykorzystać. Potem wybierz dowolną część utworu (Main albo Sub). Jak już dokonasz wyboru, rozpocznij granie (Start Playing), a po chwili skończ (Stop Playing). W normalnych warunkach, granie muzykie należy skończyć w momencie, kiedy duchy są blisko, aby mieć chwilkę na dobiegnięcie do nich, zanim te uciekną. Podczas tej przygody jednak, jeden z Wispów będzie stał na swoim miejscu póki do niego nie podejdziesz. Gdy to zrobisz, otrzymasz 3 Wisp Silvery i razem ze studentem przeniesiesz się do pracowni muzycznej w twoim domku. Korzystając z okna dialogowego, które pojawi się podczas rozmowy, możesz dowiedzieć się od studenta podstawowych informacji na temat tworzenia instumentów muzycznych (zajmę się tym w oddzielnym artykule). Wybierając "Oh, nothing" pożegnasz się nowym kolegą, kończąc tym samym przygodę.
Nagrody: Wisp Silver, Aura Silver, Sala Silver, Menos Bronze, a także instrument muzyczny, jeżeli nie posiadasz żadnego innego do tego momentu gry. W Home pojawia się pracownia muzyczna, w której od teraz można tworzyć instrumenty za pomocą zebranych podczas przygód minerałów i monet. Przygoda ta utrwala się i nie można je przechodzić podczas kolejnej gry.

Przygoda #55 - Golem Go Make'em

Wymagane lokacje: brak.
Wymagane przygody: Wykonany "Professor Bomb's Lab" (#60).
Otrzymywanie: Idź do Workshops z tyłu swojego domu i wejdź do środka. W progu spotkasz profesora Bomb'a, który pod twoją nieobecność, założył tu laboratorium, w którym będzie można, po wykonaniu tej przygody, tworzyć własne golemy i brać je ze sobą do walki. Przygoda zacznie się automatycznie po skończeniu dialogu.
Opis przejścia: Razem z profesorem przeniesiesz się do laboratorium. Po krótkim dialogu odpowiedz dowolnie na jego pytanie. Po chwili otworzy ci się encyklopedia (Basic Golemology). Kiedy skończysz ją czytać (za pomocą kółka), odpowiedz: "Ready!" na zadane ci przez Bomb'a pytanie. Teraz zacznie się egzamin z wiedzy na temat budowania golemów. Zajmę się tym tematem w oddzielnym artykule, więc teraz poprostu odpowiadaj według poniższego wzoru:

Pytanie: What do you need to activate a golem?
Odpowiedź: A body and a block

P: What do you need to build a golem body?
O: Weapons and armor

P: Logic blocks are made from weapons, armor, and what else?
O: Musical instruments

Za powyższe pytania otrzymasz pierwszego z trzech Lifeball'i. To jednak nie koniec egzaminu. Przewiń krótki dialog i kontynuuj:

P: What determines the size of the logic grid, the "brains" of golem?
O: Number of armor pieces

P: What determines the type of logic block?
O: Component composition

Drugi Lifeball zdobyty...

P: What does the combination of prime components used to make the golem determine?
O: Logic block shape

P: What determines the golem's attack type?
O: The weapon's type

Ostatni Lifeball na miejscu, teraz jeszcze trzeba zasłużyć na urnę do robienia logic block'ów.

P: But what determines the defense power?
O: Armor's defense power

P: What determines the malfunction rate?
O: Amount of armor used

P: ... So what does the horizontal axis represent?
O: Distance to the enemy

Egzamin zdany. Podczas krótkiego dialogu, Bomb wręczy ci na stałę encyklopedię "Basic Golemology" (można ją przeczytać np. w bibliotece), po czym oddali się wraz z zakończeniem przygody.
Nagrody: Encyclopedia: "Basic Golemology", Menos Bronze, Forsena Iron, Granz Steel. W Home pojawia się laboratorium, w której od teraz można konstruować własne golemy z posiadanych broni, pancerzy i instrumentów muzycznych. Przygoda ta utrwala się i nie można je przechodzić podczas kolejnej gry.

Przygoda #56 - The Mana Orchands

Wymagane lokacje: Luon Highway (AF: "Wheel")
Wymagane przygody: brak
Otrzymywanie: Odwiedź Gaeusa przynajmniej raz (jest na końcu Luon Highway - patrz: przygoda #3). Jeżeli masz przynajmniej jedną rozmowę z nim za sobą, po prostu idź do domu. Z pierwszej planszy (tam gdzie jest Sproutling) wyjdź na południe po lewej stronie mapy, aby znaleźć się w ogrodzie. Podejdź bliżej, a przygoda się rozpocznie.
Opis przejścia: Pokonaj 4 Lullabudy, które pojawiły się w domu. Po ich zniszczeniu pojawi się Trent. Nakarm go przynajmniej jednym (maksymalnie możesz dać 4), dowolnym nasieniem i wyjdź z lokacji. Wróć do niej po kilku dniach (możesz przejść parę pól na planszy - jedno minięte polu = 1 dzień). Jak wrócisz i zobaczysz, że na gałęziach Trent'a wyrosła jakaś dojrzała roślina (będzie się rzucać w oczy), zerwij ją i wrzuć do zasłoniętego klapą schowka. Trent podziękuje ci, a przygoda zostanie zakończona.
Nagrody: Możliwość hodowania owoców w domu. Przygoda ta utrwala się i nie można je przechodzić podczas kolejnej gry.

Przygoda #57 - Monster Corral

Wymagane lokacje: brak
Wymagane przygody: Wykonany "Niccolo's Business Unusual" (#1) lub "The Lost Princess" (#5).
Otrzymywanie: Idź do Domina i idź na zachodnią część miasta. Miń Park of Mana Angel i Outskirts of Domina, aż dojdziesz do Western End. Tam spotkasz Duelle, obserwującego zachowanie jajka. Wybieraj ostatnią z możliwych odpowiedzi na każde pytanie zadane przez cebulka (to nic nie zmieni, ale w ten sposób dialog skończy się szybciej). Wręczy ci on trzy owoce (Citrisquid, Diceberry i Bellgrapes), którymi posłużyć się możesz do złapania jajka. Wtedy rozpocznie się przygoda.
Opis przejścia: Na pochywenie jajka są dwa sposoby. Pierwszy polega na wyrzuceniu owoców lub kawałków mięsa i nakarmienie nie jajka, póki to nie zaśnie (zazwyczaj jeden lub dwa owoce wystarczą). Aby tego dokonać należy wybrać odpowiednie jedzenie z okna, które wywołać możemy za pomocą trójkąta, po czym wyrzucić je blisko jajka i oddalić się. Nie podchodź do jajka póki to je. Kiedy zje, nad jego głową powinny pojawiać się literki "Z" świadczące o tym, że jajko śpi. Należy wtedy do niego podbiec i je złapać. Drugim sposobem porwania jajka jest ustawienie się za polem widzenia jajka, najlepiej tuż za jego plecami. Kierunek, w którym jajko spogląda oraz w którym ma zamiar się poruszać widzimy nad jego głową - wskazuje je niebieska strzałeczka. Staraj się trzymać ciągle za jego plecami, jak najbliżej, aby móc szybko obiec je, kiedy to zacznie się obracać. Jajko w końcu powinno się rozkojarzyć (nad jego głową pojawi się poste pole, na którym zaczną pojawiać się kropki). Wtedy można je szybko złapać. Kiedy potwór zostanie już pojmany (bez względu na sposób), pelikan zabierze go ze sobą. Razem z Duelle przeniesiesz się do stodoły na zapleczu twojego domostwa, w której od teraz możesz hodować zwierzęta. Po dłuższym dialogu Duelle opuści cię, a przygoda zostanie zaliczona.
Nagrody: Możliwość hodowania potworów w domu. Przygoda ta utrwala się i nie można je przechodzić podczas kolejnej gry.

Przygoda #58 - Gilbert: School Amour

Wymagane lokacje: Geo (AF: "Tome of Magic").
Wymagane przygody: Wykonany "Faeries' Light" (#30).
Otrzymywanie: Wejdź do Geo i udaj się do kawiarni tuż przy wejściu (Outdoor Fruit Parlor). Przygoda rozpocznie się automatycznie po krótkiej scence.
Opis przejścia: Porozmawiaj z Gilbertem i na zadane ci pytanie odpowiedz: "I'll do it!". Teraz twoim zadaniem jest znalezienie wszystkich studentów, porozmawianie z nimi i przekonanie ich, aby wrócili do szkoły. Kolejność jest dowolna, ale zalecam tą, którą zamieszczam tutaj, bo jest po prostu najszybsza. Poniżej znajduje się lista wszystkich, których szukasz, wraz z opisem co im powiedzieć i gdzie ich znaleźć. Wybierz się więc na spacer po mieście, rozmawiaj z odpowiednimi studentami i mów im to, co napisałem w akapitach.

Outdoor Fruit Parlor:
- Niebieski, stojący po prawej stronie. "Just go to school".
- Niebieski, chodzący u gory obok The Bartendera. "Do as you please".
- Niebieski, chodzący po lewej stronie planszy. "What for, than?".

Mall Avenue:
- Brązowy, chodzący po lewej stronie. "I hate school, too".
- Brązowy, chodzący na placyku pomiędzy sklepami. "That's not good".

Instruments "Lester's Harp":
- Zielony, stojacy po prawej stronie. "Yes". Na drugie pytanie odpowiedz dowolnie.
- Brązowy, chodzący przy ladzie. "No you're not".
- Zielony, chodzący o góry. Zignoruj go narazie. Jeszcze do niego wrócisz.

Cafe "Sorry, Carl!":
- Zielony, stojący koło stoliku. "Yeah, it's boring".
- Niebieski, stojący koło stoliku. Poprostu z nim pogadaj.

The Academy of Magic
- Niebieski, przy bramie głównej. "Stick with it!".
- Zielony, przy bramie głównej. "You can make it fun".
- Niebieski, na następnej planszy, przy wejściu do klasy. "How come?".

School Library:
- Brązowy, stojący przy wyjściu. "Study by yourself".
- Niebieski, chodzący na dole. "Yes", "Marching Ants". Na ostatnie pytanie odpowiedz dowolnie.

Jeżeli rozmowy ze wszystkimi powyższymi studentami zostały już przeprowadzone, wróć do sklepu "Instruments: "Lester's Harp" i porozmawiaj z ubranym na zielono studentem, przechadzającym się niedaleko lady. Po rozmowie z nim rozegra się scenka, po której przygoda zostanie zakończona.
Nagrody: brak.

Przygoda #59 - Gilbert: Resume for Love

Wymagane lokacje: Geo (AF: "Tome of Magic"), Ulkan Mines (AF: "Bottled Spirit"), Lumina (AF: "Firefly Lamp"), Madora Beach (AF: "Torch of Coral").
Wymagane przygody: Wykonany "Gilbert: School Amour" (#58) i "A Siren's Song" (#26).
Otrzymywanie: Jeżeli masz wykonane obie przygody wymienione wyżej, wróć do Geo. Zobaczysz, że posąg Gilberta stoi przy bramie, jednak kiedy opuścisz tą planszę i wrócisz na nią, statua zniknie. Biegnij do pałacu Krystie i z The Bronze Auditorium zejdź do Storage Room. Porozmawiaj ze spetryfikowanym Gilbertem stojącym na dole planszy. Przygoda rozpocznie się w tej chwili.
Opis przejścia: Biegnij do Ulkan Mines i zejdź do The Diggers's Hideout (skorzystaj z Dudbear Express, którego znak znajdziesz na pierwszej planszy lokacji). Zajrzyj do zeszytu leżącego na półce po prawej stronie, aby przywołać do planszy Rogera. Porozmawiaj z nim, a rozegra się krótka scenka, po której opuścisz kopalnie. Wróć do nich ponownie, lecz tym razem twoim celem nie jest kryjówka Rogera. Miń znak Dudbearów, miń wejście do pracowni Wattsa, ciągle biegnąc na lewo. Po schodach zejdź do Undeground Level 1. Na następnej planszy zabij 3 Molebeary i wejdź do niewielkiego pomieszczenia u góry, mniej-więcej nad mostem. Znajdziesz się w Abandoned Room. Porozmawiaj ze stojącym tam Gilbertem, po czym opuść Ulkna Mines. Teraz biegnij do Lumina, do sklepu z lampami, który znajduje się we wschodniej części miasta. Porozmawiaj z siedzącą w środku Monique. Na zadane ci pytanie wybierz odpowiedź: "Yes", a syrena opuści swój sklep. Ty też wyjdź z Lumina. Skieruj swoje kroki na plaże Madora, a na jej pierwszej planszy, skorzystaj z Boinka, aby przenieść się na zachodnią część lokacji. Biegnij stamtąd na lewo, a dojdziesz do klatki Elle. Wejdź w środku, gdzie rozegra się scenka, po której możesz opuścić plażę. Wróć do Ulkan Mines i biegnij do pokoju, w którym znajduje się Gilbert. Teraz musisz w odpowiedniej kolejności mówić Monique krótkie sentencje. Nie możesz pomylić się ani razu, bo oznaczać to będzie przegranie przygody. Wypowiadane zdania to kolejno: "earth with life", "The ancient memories", "Of Mother Earth fill", "The truth that", "Of energy for all". Po wypowiedzeniu całego zaklęcia, rozegra się krótka scenka, kończąca tą przygodę.
Nagrody: brak.

Przygoda #60 - Professor Bomb's Lab

Wymagane lokacje: Junkyard (AF: "Broken Doll"), Lake Kilma (AF: "Stone Eye").
Wymagane przygody: Wykonany "The Infernal Doll" (#13).
Otrzymywanie: Idź do Junkyard i porozmawiaj ze stojącym na pierwszej planszy Flowerlingiem. Teleportuj się za jego pośrednictwem do "Bomb's Laboratory" i porozmawiaj dwukrotnie ze znajdującym się tam Bomb'em. Na zadane ci przy drugiej rozmowie pytanie, wybierz odpowiedź: "I'll find him", aby rozpocząć przygodę.
Opis przejścia: Opuść Junkyard i idź do Lake Kilma. Na pierwszej planszy porozmawiaj z golemem, po czym ruszaj za nim do Southern Woods. Pogadaj z draniem jeszcze raz, po czym pokonaj go w walce. Potem standardowo - krótka rozmowa i koniec przygody...
Nagrody: brak.

Przygoda #61 - Watts Drops The Hammer

Wymagane lokacje: Ulkan Mines (AF: "Bottled Spirit").
Wymagane przygody: Wykonany "Mine Your Own Business" (#14).
Otrzymywanie: Wejdź do kopalni Ulkan. Na pierwszej planszy zauważysz pewnie znak, którego wcześniej nie było, ale jeszcze się do niego nie zbliżaj. Idź na następną planszę i wejdź do pracowni Wattsa w pokoju u góry. Porozmawiaj z nim i na zadane pytanie odpowiedz "Yes". Przygoda rozpocznie się wtedy.
Opis przejścia: Wyjdź pracowni i wróć do wejścia do jaskini. Naciśnij krzyżyk wobec znaku stojącego na tej planszy, uruchamiając Dudbear Express, za pomocą którego przeniesiesz się do The Diggers' Hideout. Podnieś młotek leżący na środku planszy. Teraz wystarczy wrócić do pracowni kowala. Wyjdź z kryjówki, zabij dwa Spectery stojące na zewnątrz i opuść planszę wyjściem na dole. Zabij Springballa i wyjdź na lewo, wchodząc na schody prowadzące na następnej piętro. Trafisz nimi do znanej ci już lokacji z Save Pointem. Opuść ją przejściem u góry, mniej-więcej nad nim, po czym znowu leć do góry schodami. Na kolejnej planszy przejdź przez most i biegnij na prawo, zabij po drodze trzy Molebear'y i wyjdź na kolejne schody. U góry jest plansza z której wejść można bezpośrednio do warsztatu Wattsa. Porozmawiaj tam z kowalem, aby skończyć przygodę.
Nagrody: brak.

Przygoda #62 - The Seven Wisdoms

Wymagane lokacje: brak (do wykonania, dosyć wiele).
Wymagane przygody: Wykonany "The Little Sorcerers" (#2).
Otrzymywanie: Idź do domu i porozmawiaj z Budem dwa razy. Wybierz "Yes" na zadane pytanie, a przygoda rozpocznie się.
Opis przejścia: Przygoda polega na tym, aby zaprowadzić chłopca do wszystkich Mędrców, aby mógł z nimi porozmawiać. Kolejność nie gra roli na dobrą sprawę, a przygodę tą można wykonywać po kawałku, co jakiś czas, pomiędzy innymi przygodami. Oto gdzie znajdują się rzeczeni Mędrcy:

Gaeus - Luon Highway, na końcu dolnej drogi. (patrz. przygoda #3).
Rosiotti - Jungle, niedaleko Forested Ruins. (patrz. przygoda #8).
Tote - Lake Kilma, na szczycie klifu (patrz. przygoda #11).
Olbohn - The Underworld, w swojej komnacie na drugim poziomie podziemii (patrz. przygoda #41).
Pokiehl - Tutaj sprawa jest trochę trudniejsza, bo w różnych momentach Pokiehl pojawia się w różnych miejscach. Można go spotkać w Lumina na Bright Moon Alley, za drugim razem, kiedy odwiedzamy miasto - ale tylko raz, przez co łatwo jest się z nim minąć. Można go spotkać w Ulkan Mines podczas robienia przygód #14: "Mine Your Own Business" i #15: "Pokiehl: Dream Teller" albo w warsztacie na tyłach Home, podczas przygody #44: "The Cage of Dreams". Jeżeli masz już wszystko to za tobą, pozostaje ci pogadać z nim na pierwszej planszy Tree of Mana (AF: "Sword of Mana").
Selva - Można go spotkać w Lucemia, podczas robienia przygody #17: "Heaven's Gate". Jeżeli jest to już niewykonalne, spotkać go możesz w Gato Grottoes w Pathways, ale tylko, jeżeli masz za sobą rozmowy ze wszystkimi pięcioma pozostałymi Mędrcami.

Po porozmawianiu z ostatnim, przygoda się skończy, a ty trafisz na mapę główną.
Nagrody: brak.

Przygoda #63 - The Field Trip

Wymagane lokacje: The Bone Fortress (AF: "Dragonbone").
Wymagane przygody: brak.
Otrzymywanie: Idź do The Bone Fortress. Przygoda rozpocznie się automatycznie.
Opis przejścia: Porozmawiaj ze studentem ubranym na brązowo, a rozegra się scenka. Potem porozmawiaj z zielonym studentem i wyjdź z planszy na prawo. Gadaj z dowolnymi osobami na planszy, póki nie wrócisz do zielonego studenta, który powie ci coś, o znalezionych przedmiotach. Znowu wyjdź z obozowiska na prawo, ale tym razem uważaj, z kim rozmawiasz. Musisz znaleźć trzy przedmioty i aby to zrobić, porozmawiać musisz z trzema odpowiednimi postaciami. Oto z kim musisz pogadać i co powinni odpowiedzieć (kolejność rozmowy jest dowolna):

Ubrany na niebiesko student w górnej części planszy - "Faerie scales!"
Liliowy Flowerling "płci" żeńskiej (ten jaśniejszy) - "Spotted silver mushroom!"
Różowy Flowerling "płci" męskiej (ten najciemniejszy) - "I got some star sparkles!"

Jak porozmawiasz z nimi, automatycznie powrócisz do obozowiska, gdzie student powiadomi cię, że tego właśnie szukał. Po krótkim dialogu, przygoda zostaje zakończona.
Nagrody: Oblong Seed. W The Bone Fortress otwarty zostaje sklep z nasionami (u zielonego studenta).

Przygoda #64 - Catchin' Lilipeas

Wymagane lokacje: The White Forest (AF: "Green Cane").
Wymagane przygody: Wykonany "Huntin' Du'Cate" (#8).
Otrzymywanie: Wystarczy, że odwiedzisz The White Forest po wykonaniu przygody #8. Jeżeli masz Larca w drużynie, możesz przez przypadek aktywować przygodę #37 zamiast tej (jeżeli jeszcze nie masz jej wykonanej), dlatego, żeby nie motać, lepiej przyjdź bez niego. Po scence na początku przygoda się zacznie.
Opis przejścia: Idź na południowy-wschód, a następnie znowu na południowy-wschód. Zobaczysz Skippiego goniącego za Lilipea. Porozmawiaj z nim, a następnie wyjdź z planszy biegnąc, na zachód. Dwie plansze dalej spotkasz Hamsona, robiącego to samo, co jego szybki przyjaciel. Porozmawiaj z nim, a następnie udaj się na północny-zachód. Zabij co się da i leć na zachód, a dojdziesz do planszy, na której środku stać będzie beczka. Podejdź do niej, a pęknie i wypadnie z niej Lilipea. Następnie skieruj się na południe, a dwie plansze dalej znajdziesz kolejną beczkę. Po jej otwarciu biegnij dalej na południowy-wchód, zabij co się da na kolejnej planszy i opuść ją wyjściem na wschodzie. Rozegra się scenka (nie przejmuj się tym, co się pojawi - "Legend of Hamson" i "Legend of Skippie" to nie nowe przygody, po prostu taki żart scenarzystów). Po jej skończeniu wejdź do wioski Lilipeas przejściem obok Save Pointa. Porozmawiaj z blokującymi drogę stworzeniami, aby cię przepuściły, po czym pogadaj z Rev. Nouvelle. Od teraz, będzie on za tobą podążał. Jeżeli oddalisz się kawałek, pastor zacznie się rozglądać, po czym ruszy za tobą. Doprowadź go w ten sposób na wschodnią stronę wioski (uważaj, żeby nie zaklinował się na wielkim grzybie), a kiedy się zbliży, porozmawiaj z wodzem Lilipeas (nosi ptaka na głowie). Po dłuższym dialogu przeniesiesz się do Western Forest, gdzie czeka cię potyczka z bossem (Hegs Ant). Po jego unicestwieniu rozegra się jeszcze krótka scenka, po której wrócisz na mapę główną.
Nagrody: AF: "Broken Doll".

Przygoda #65 - Gilbert: Love is Blind

Wymagane lokacje: Madora Beach (AF: "Torch of Coral"), Polpota Harbor (AF: "Rusty Anchor"), SS Buccaneer (AF: "Pirate's Hook").
Wymagane przygody: Wykonany "A Siren's Song" (#26). Przygoda "Gilbert: School Amour" (#58) NIE MOŻE być wykonana przed tą przygodą.
Otrzymywanie: Idź na plażę Madora i skorzystaj z Boinka stojącego na pierwszej planszy. Z miejsca, do którego cię przeniesie, udaj się na zachód, dochodząc do Birdcage Lighthouse. Wejdź do środka i weź Elle do drużyny (na zadane przez nią pytanie odpowiedz "Yes"). Wyjdź z Madora Beach i idź do Polpota Harbor. Skieruj swe kroki do Restaurant "Sea's Beauty" (wielka muszla we wschodniej części miasta). Porozmawiaj ze znajdującym się tam Gilbertem, aby aktywować scenkę. Elle opuści twoją drużynę, a przygoda się rozpocznie.
Opis przejścia: Wróć do Birdcage Lighthouse na plaży w Madora. Wewnątrz rozegra się rozmowa Flameshe i Elle. Po jej zakończeniu pogadaj z Elle i weź ją na zewnątrz (odpowiadając "Yes" na jej pytanie). Po scence rozegranej przed klatką, bohaterowie oddalą się. Opuść Madora Beach i idź na pokład SS Buccaneer. Na pierwszej planszy zobaczysz Gilberta i Elle. Porozmawiaj z nimi, a po konwersacji skieruj się do kajuty kapitana (zejdź do Hatchway, dalej na dół do Forecastle Deck, potem wejdź od tyłu na Deckhouse, po czym otwórz drzwi u góry). W środku rozegra się dialog. Po jego skończeniu wróć na Quarter Deck, gdzie stali Gilbert i Elle, a ujrzysz scenkę. Kiedy ta się skończy, jeden z piratów poprosi cię, abyś uporał się z bossem, który pojawił się na pokładzie (Orc). Po jego zabiciu, rozegra się jeszcze jedna dłuższa scenka w Hatchway, która szczęśliwie kończy tą przygodę.
Nagrody: brak.

Przygoda #66 - The Wimpy Thugling

Wymagane lokacje: Duma Desert (AF: "Sand Rose"), w Duma Desert musi być maksymalny poziom elementu Dryad.
Wymagane przygody: Wykonany "Reach for the Stars" (#36) i "The Blessed Elixir" (#42).
Otrzymywanie: Idź do Duma Desert nie mając w drużynie ani potwora, ani golema (przygodę można co prawda dostać mając towarzysza, ale nie da się jej zrobić, więc zostaw wszystkich w domu). Na drugiej planszy lokacji zobaczysz scenkę, po której przygoda się rozpocznie.
Opis przejście: Porozmawiaj ze stojącym tam Sahaginem i na zadane ci pytanie odpowiedz: "OK, let's go!". Teraz idź za jego wskazaniami, notyfikowanymi przez trzęsienia ziemi, aby dotrzeć do bossa. Z miejsca, w którym go spotkałeś ruszaj na północny-wschód, zabij trzy Skull Beasty na kolejnej lokacji i opuść ją dalej idą na północny-wschód. Za zakrętem na kolejnej planszy wyjdziesz na wschód, gdzie na twojej drodze staną dwa Mad Mallardy. Zgładź je i biegnij dalej, wychodząc na dole, po prawej stronie planszy, trafiając do River of Sand. Stąd skieruj się do wyjścia u góry, na końcu po prawej stronie. Trafisz do East Side, jednak tym razem nie będzie tutaj piaskowego wodospadu, który od początku blokował przejście po prawej. Ruszaj nową drogą, a trafisz do rozległej planszy (River of Sand). Biegnij na lewo i opuść ją wyjściem u góry, które znajdziesz tuż po pierwszej walce z miejscowymi potworami. Stamtąd udaj się na północny-wschód, a dojdziesz do legowiska wielkiego piaskowego węża, którego trzeba zgładzić (Kima). Kiedy uda ci się go pokonać, rozegra się ostatni dialog. W oknie dialogowym wybierz odpowiedź "No!", jeżeli chcesz zachować nagrodę z tej przygody, jednak robiąc to uniemożliwiasz sobie późniejsze przyłączenie tegoż Sahagina do drużyny na stałe.
Nagrody: Flat Seed i Spiny Seed lub możliwość przyłączenia Sahagina w roli potwora.

Przygoda #67 - Pee-Wee Birdie

Wymagane lokacje: W Domina musi być maksymalny poziom elementu Dryad.
Wymagane przygody: brak.
Otrzymywanie: Idź do Domina i wejdź do hotelu (Inn "Mana's Blessing"). Na samym początku rozpocznie się krótka rozmowa z Miss Yuka, która aktywuje tą przygodę, o ile ptaszek Pee-Wee nie został wcześniej zabity (patrz: artykuł "Sekrety" w dziale gry).
Opis przejścia: Przygoda jest banalnie prosta i problematyczna za razem. Jedyne co należy zrobić to zebrać 8 przedmiotów, po czym dostarczyć je do Miss Yuka. Większość z nich powinna znajdować się w twoim posiadaniu, o ile nie masz w zwyczaju sprzedawać wszystkiego, co znajdziesz podczas gry. Jeżeli jednak brakuje ci któregoś elementu układanki, tutaj umieszczam spis potrzebnych przedmiotów i proponowaną metodę ich zdobycia:

Menos Bronze: Można nie mieć Menos Bronze? Jeżeli naprawdę brakuje ci tego pospolitego metalu, najprościej jest przebiec się na piętro hotelu w Domina. W pokoju po prawej na pierwszym piętrze jest student handlujący minerałami. Można kupić u niego Menos Bronze za 300 Lucre.
Baobab Wood: Drewno to dosyć często wypada z Woodinga - przeciwnika powszechnego w The White Forest i w Gato Grottoes oraz z Cursed Doll, często spotykanego w Junkyard i Tower of Leires. Można je też nabyć w sklepie w Gato, Polpota lub Geo za 1320 Lucre, o ile lokacje te zostały postawione w dosyć wczesnej fazie gry (tak gdzieś po wykonaniu 10 przygód).
Animal Hide: No tego naprawdę nie da się nie mieć. Przedmiot ten wypada chyba ze wszystkich przeciwników typu Beast, na przykład z Rabiteów, dosyć często spotykanych w Luon Highway.
Topple Cotton: Przedmiot jest faktycznie bezwartościowy, więc można go nie mieć. Czasami zostawia go przeciwnik zwany Silkspitter, najgęściej występujący w The White Forest. Na szczęście, student sprzedający minerały w hotelu w Domina dysponuje tym przedmiotem na składzie i sprzeda ci go za jedyne 60 Lucre.
Flat Seed: Flat Seed powinno trafić do twojej kieszeni prędzej czy później, jeżeli dajesz Trentowi nasiona. Nie da się go kupić, czasami wypada on z Lullabudów lub Malboro. Najprościej jest zwyczajnie dawać Trentowi nasiona i podczas zbiorów zagadać do niego, oczekując, że akurat dostaniemy Flat Seed. Nie jest to szczególnie rzadki przedmiot.
Citrisquid: Jest to owoc, który bez większych problemów wyhodować można u Trenta. Daj mu po prostu dużo Oblong Seed (które z kolei można kupić w The Bone Fortress po wykonaniu przygody #63), a po kilku dniach powinien urodzić się przynajmniej jeden Citrisquid.
Rotten Meat: Mięsko to bardzo często wypada z przeciwników typu Undead, najczęściej z Zombie (które występują w sensownym stężeniu w Jungle). Nie trudno o to.
Sulpher: No tutaj jest trochę gorzej. O ile mnie pamięć nie myli, Sulpher nie wypada z żadnego przeciwnika, chociaż jest kilka skrzynek w grze, które ten przedmiot zawierają (jedna jest na pewno w Underworld, dwie inne w Ulkan Mines, jeszcze jedna jest też w Lumina). Jest on możliwy do kupienia od studentów w Gato Grottoes lub Polpota Harbor oraz od Teapo z hotelu w Geo za 300 Lucre, o ile któraś z tych lokacji postawiona była we wczesnej fazie gry (gdzieś po wykonaniu 10 przygód).

Jeżeli przedmioty te zostały zebrane, wróć do hotelu i porozmawiaj Miss Yuka. Na zadane ci pytanie odpowiedz "Yes" (odpowiedź "No" oznacza oblanie przygody, ale jest śmieszniejsza hehe), a powrócisz na mapę główną z zaliczoną przygodą. Wróć potem do Domina i porozmawiaj z nowo narodzonym ptakiem, znajdującym się na parterze hotelu, aby otrzymać nagrodę za tą przygodę.
Nagrody: ReviveRing.

Przygoda Finałowa - Legend of Mana

Wymagane lokacje: Tree of Mana (AF: Sword of Mana).
Wymagane przygody: brak.
Otrzymywanie: Wejdź do Tree of Mana i miń pierwszą planszę, po czym poczekaj, aż drzewo zaprezentuje ci się w całej okazałości. Na kolejnej planszy powita cię Pokiehl, po czym rozpocznie się początek końca.
Opis przejścia: Z pierwszej planszy leć na górę, a wylądujesz w ciemnej planszy, gdzie dane ci będzie chodzić po czymś, co wygląda jak duże, fioletowe kwiaty. Opuść lokację na północnym-wschodzie, a wyjdziesz na zewnątrz, obok skrzynki z Magical Meat w środku. Biegnij dalej na północny-wschód. Na następnej planszy zobaczysz Malboro, nie musisz jednak z nim walczyć. Biegnij centralne na północ po korzeniu na którym stoisz, mijając bestię szerokim łukiem, ponownie wchodząc na planszę z fioletowymi kwiatami. Będą z niej dwa wyjścia - wybierz to prowadzące na zachód. Drogę zastąpią ci Sky Dragon i Land Dragon, wyeliminuj ich zatem i biegnij na prawo. Wyjdziesz obok skrzyni z Healing Claw w środku. Ruszaj na lewo, ponownie opuść konar. Zabij Garuda i Basilisk'a, które staną na twojej drodze, zbiegnij na dół po nachylonej korze i leć dalej w prawo. Weź skrzynkę z Angel Feather, które od razu pojawi się przed tobą, a następnie, po prawej stronie, ruszaj w górę po kolejnym konarze. Biegnij ciągle w górę, a natkniesz się na Chocobo i Springball'a, które, tak samo nieskutecznie jak inne potwory, będą próbowały cię skrzywdzić. Po załatwieniu maszkar biegnij dalej na północ, a wyjdziesz w końcu w planszy z fioletowymi kwiatami. Opuść ją na północnym-zachodzie, po czym biegnij na wschód. Wyjdziesz w Sanctuary's Gate, planszy z charakterystyczną bramą i mostem. Przejdź przez nią, a znajdziesz się w sanktuarium, złożonym włącznie z 9 plansz. Musisz wyeliminować wszystkie potwory, które znajdują się na jego obszarze (nie będą się odradzać). Na pierwszej spotkasz Wooding'a i Punkster'a. Po ich unicestwieniu biegnij na na północny-wschód, zbierając na następnej planszy Ether ze skrzynki. Potem dalej w tym samym kierunku, a trafisz do miejsca, gdzie czekają na ciebie Gray Ox i Basilisk. Zabij je, po czym ruszaj na północny-zachód. Dwie plansze dalej (jedną planszę dalej jest skrzynka z Virgin's Sigh), spotkasz kolejne maszkary - rodzina smoków (Land Dragon + Sky Dragon + Kid Dragon). Po wymianie poglądów, skieruj się na południowy-zachód i biegnij, póki nie spotkasz ostatniego zespołu potworów - Tomato Man + Tyrranos. Gdy tylko zabijesz te dwa potworki, przeniesiesz się do nienazwanej planszy, z wielkim księżycem wiszącym ci nad głową. Kilka słów, ponura muzyka... to może znaczyć tylko jedno - czeka cię walka z bossem. I to nie jakimś tam bossem, lecz bossem finałowym (The Mana Goddess). Postaraj się szybko załatwić sprawę, ponieważ kiedy księżyc będzie w fazie zaćmienia, bogini zyskuje jeden bardzo niebezpieczny ruch. Atakuj uważnie, miej baczenie na jej szybkie ruchy. Kiedy walka dobiegnie końca, pozostaje ci tylko patrzeć na ostatnie scenki - gratulację, właśnie skończyłeś/aś grę.
Nagrody: Możliwość zapisania końcowego stanu gry i rozpoczęcie jej od początku ze starymi sprzętami i statystykami, a także z nową książką w bibliotece, umożliwiającą ustawienie wyższego poziomu trudności.


SUGEROWANA KOLEJNOŚĆ PRZYGÓD


Poniżej zamieszczam spis wszystkich przygód z gry, uporządkowany według sugerowanej przeze mnie kolejności wykonywania. Działa tak samo jak spis treści na górze strony, czyli kliknięcie w którąś przygodę, przeniesie cię do jej opisu w tej solucji. W nawiasach dodałem uwagi dotyczące kolejności ustawiania artefaktów (moja metoda polega na wykonywaniu maksymalnej ilości przygód, przy minimalnej ilości postawionych lokacji). Jeżeli chodzi o stawianie lokacji, to zostawiam graczom dowolność, ale zalecam stosowanie się do tych czterech punktów:

  1. Domina (AF: "Colorblocks") i Duma Desert (AF: "Sand Rose") postaw na mapie tak, aby można było wstawić między nie jeden artefakt, z którym obie te lokacje będą sąsiadować (tym artefaktem będzie Sword of Mana. To bardzo ważne, bo inaczej można łatwo przegapić aż 3 przygody).
  2. Nie stawiaj Gato (AF: "Flame") przed wykonaniuem przygody #3: "The Wisdom of Gaues" (ponieważ w Gato dostaje się przygodę #7: "Two Torches", która ją zablokuje).
  3. Nie stawiaj Geo (AF: "Tome of Magic") przed zrobieniem przygody #65: "Gilbert: Love is Blind" (ponieważ w Geo dostaje się przygodę #58: "Gilbert: School Amour", która ją zablokuje).
  4. Nie stawiaj The White Forest (AF: "Green Cane") przed zrobieniem przygody #4: "Where's Putty?" (ponieważ w The White Forest dostaje się przygodę #64: "Catchin' Lilipeas", która może nam ją zablokować).

Jeżeli zastosujesz się do tych uwag i będziesz wykonywać przygody w kolejności według zamieszczonej poniżej listy, to zapewniam, że skończysz grę ze wszystkimi przygodami w kieszeni. Jeżeli z jakichś przyczyn nie możesz zrobić którejś przygody według kolejności albo dostajesz jakaś wcześniej niż inna, nic straconego, zawsze możesz wrócić. Na tym polega magia nieliniowości Legend of Mana. Tak więc, powodzenia:

Niccolo's Business Unusual
Wisdom of Gaeus
The Mana Orchands
The Little Sorcerers
Monster Corral
Diddle's Letter
The Lost Princess
(Postaw AF: "Flame")
Flame of Hope
Niccolo's Business Unusual: Part 2
(Postaw AF: "Medallion")
Huntin' Du'Cate
Murmuring Forest
Two Torches
(Postaw AF: "Stone Eye")
The Gorgon's Eye
In Search of Faeries
(Postaw AF: "Ancient Tablet")
Teatime of Danger
(Postaw AF: "Bottled Spirit")
Mine Your Own Business
Pokiehl: Dream Teller
Watts Drops the Hammer
The Path of the Blacksmith
Star-Crossed Lovers
Heaven's Gate
(Postaw AF: "Firefly Lamp")
Faeries' Light
The Seven Wisdoms (jeszcze nie można go skończyć, ale można już zacząć)
Niccolo's Business Unusual: Part 3
(Postaw AF: "Broken Doll")
The Infernal Doll
Proffesor's Bomb Lab
Golem Go Make 'em
Daddy's Broom
(Postaw AF: "Sand Rose")
Reach for the Stars
Enchanted Instruments 101
(Postaw AF: "Torch of Coral")
Summer Lovin'
(Postaw AF: "Rusty Anchor")
Drowned Dreams
A Siren's Song
(Postaw AF: "Pirate's Hook")
Quiet Sea
Treasure Map
Buried Treasure
Where's Putty?
Gilbert: Love is Blind
(Postaw AF: "Trembling Spoon")
The Fallen Emperor
Diddle Had It!
(Postaw AF: "Skull Lantern")
The Guardian of Winds
(Postaw AF: "Dragonbone")
The Field Trip
The Ghost of Nemesis
(Postaw AF: "Green Cane")
Catchin' Lilipeas
The Dragon Princess
Diddle Kidnapped!?
The Crimson Dragon
The Cage of Dreams
(Postaw AF: "Moon's Mirror")
The Looking-Glass Tower
(Postaw AF: "Frozen Heart")
Can't Look Back
Nordic Field
(Postaw AF: "Tome of Magic")
Gilbert: School Amour
Gilbert: Resume of Love
Niccolo's Business Unusual: Part 4
The Blessed Elixir
Niccolo Calls It Quits
Li'l Cactus
Rachel
The Lucky Clover
Cosmo
Two Pearls
Alexandrite
Fluorite
Teardrop Crystal
(Jeżeli masz, postaw AF: "Sword of Mana", ale jeszcze do niego nie wchodź)
Seeing Double
The Wimpy Thugling
Pee-Wee Birdie
Legend of Mana

Statystyka

  • Data publikacji:
  • Artykuł czytany: 68050
  • Głosy oddane: 239
  • Średnia ocen: 9.5

Komentarze (21)

Marv ~ 30 marca 2007, 12:52
niech masz 10 ale poprawnosc solucji sprawdze dopiero jak bedzie mi sie kcialo 3raz przejsc gre
RadicalDreamer ~ 01 kwietnia 2007, 12:38
W LoM grałem wieki temu i nie mogę się wypowiadać na temat poprawności solucji. Jednak 10 stawiam za sam ogrom wykonanej pracy...brrr, aż mnie ciarki przechodzą ;]
Tantalus ~ 30 marca 2007, 16:03
wiedziałem, że ktoś niefajny mi wystawi 1 i zaniży średnią... poprostu wiedziałem... teraz potrzebuję 17tu głosów na max'a, aby mieć średnią 10 =_=...
Gość ~ 24 stycznia 2009, 22:43
Bardzo mi pomogło przy graniu;) Ale niestety są błędy bo parę razy zabłądziłam szukając miejsca dobrego :) Ale tak to jest dobrze zrobiony:) Ale przydałoby się trochę poprawek :P Pozdrawiam;)))))

Misia:)
Gość ~ 06 kwietnia 2009, 10:28
Jeżeli naprawdę zrobiłes to sam to wielki szacun musiałeś się chyba nieźle napracować i dziękuje opis naprawde sie przydaje. Oczywiście 10 :)

Enkidu
Tantalus ~ 06 kwietnia 2009, 19:51
@Enkidu - Nawet nie masz pojęcia ile to było roboty...
Gość ~ 07 września 2010, 10:40
Wszystko wspaniale opisane jak na dłoni. Należą Ci się wielkie brawa i skrzynka piwa;) A tak a propos szukałem poradnika na temat Tworzenia Instrumentów w Twoich artykułach ,lecz nie znalazłem takiego. Być może słabo szukałem;) Proszę link lub przekierowanie do opisanego wyżej poradnika. A za całokształt należy ci się dycha;)
Tantalus ~ 21 październikaa 2010, 18:51
Instrumentami zajmę się w swoim czasie, bo jest z nimi gorzej, niż się spodziewałem. Nie mogę tego załatwić kilkoma wzorami matematycznymi, jak to było z golemami, bo tu kuźwa nie ma żadnych wzorów. Lwia część ultimanii to niekończące się tabelki ze statystykami danego instrumentu, zrobionego z danego materiału i danej monety danego elementu. Ponad 3k kombinacji, krótko mówiąc. No ale podstawowe materiały do artykułu mam, więc powinienem go móc napisać, jak tylko wpadnę na pomysł jak go zrealizować...
Gość ~ 21 stycznia 2011, 17:41
A można widzieć po co są kraby do biblioteki? i jeszcze jedno: Świetny opis ^^
Gość ~ 21 stycznia 2011, 17:43
A, i mam mały problem. w Domina mam już maksymalny poziom elementu Dryad, wchodzę do hotelu i nic się nie dzieje. nawet jak sam zagadam do wszystkich to odpowiadają to co zwykle. Może coś pomieszałem?
Gość ~ 22 lutego 2011, 05:20
Solucja dobrze napisana, bardzo mi pomogła. Brakuje jednak wzmianki o tym że gracz przegapi trzy questy jesli nie ustawi Dominy i Duma Desert w odpowiednich miejscach. U mnie juz na to za późno, przegapiłem 3 questy... Mowa tu o questach 43, 66, 67.

Kruk
Tantalus ~ 02 marca 2011, 01:54
Kruk - zacytuję z solucji, punkt pierwszy w mojej sugerowanej kolejności wykonywania questów:
Cytat:
Domina (AF: "Colorblocks") i Duma Desert (AF: "Sand Rose") postaw na mapie tak, aby można było wstawić między nie jeden artefakt, z którym obie te lokacje będą sąsiadować (tym artefaktem będzie Sword of Mana. To bardzo ważne, bo inaczej można łatwo przegapić aż 3 przygody).
Gość ~ 31 marca 2011, 13:29
Kruk Czytanie nie boli :) a co do Cb tantalusie Zajebisty poradnik w misjach w forest to ( Pingwinice :P) masz u mnie 0,7 :D

Pampuss
Gość ~ 01 kwietnia 2011, 06:53
Pomocy Daena mi się zjebała i nie chce za mną iść . Co robić? ;/

pampuss
Tantalus ~ 01 kwietnia 2011, 14:11
Z problemami na forum, do działu HELP, temat Seiken Densetsu. Możesz niezarejestrowany pisać tam nawet, jak ci się dalej nie chce konta zakładać.
Tantalus ~ 02 kwietnia 2011, 00:44
Trzymam cię za słowo hehe
Gość ~ 01 kwietnia 2011, 23:12
założę później :) nie ważne gram od nowa na innym emulatorze ... >.> ale i tak masz u mnie 0,7L ;D

Pampuss
Pampuss ~ 03 kwietnia 2011, 03:17
No dotrzymałem obietnicy (przynajmniej jednej ) :P te 0,7 muszę Ci jeszcze postawić :D
Pampuss ~ 08 kwietnia 2011, 18:27
Już nie mam co grać D: LoM przeszedłem każdą bronią po 3 razy ( 3 poziomy trudności) ale nie ma co na " No Future" są można się zabawić (szczególnie Staff'em) ;D
Gość ~ 08 stycznia 2012, 15:15
Świetna gra, wracam do niej często :)) Solucja świetna, oby tak dalej, bardzo dokładna i pomocna :)) Pozdrawiam Autora tej solucji-dobra robota! :>

Paula
Gość ~ 15 majaa 2024, 12:19 Ten komentarz wymaga akceptacji moderatora.
Przykro mi, ale nie przeczytasz tak łatwo tego komentarza...

Dodaj komentarz

Wpisz treść komentarza w opowiednim polu. Pamiętaj, że HTML jest niedozwolony.

Niezarejestrowani użytkownicy uzupełniają również pole autora.

Konieczna jest również weryfikacja niezalogowanych użytkowników.

Wypowiedzi obraźliwe, infantylne oraz nie na temat będą moderowane - pisząc postaraj się zwiększyć wartość dyskusji.