Kotaku: Na początku wyjaśnij, dlaczego od wielkich RPG na Wii czy Xbox 360, przeszliście do gier o surfowaniu. Zastanawiam, się czemu jako studio przesiedliście się z konsol na komórki.
Sakaguchi: Rzadziej niż koncentracja na danym urządzeniu, myślę o całym zespole. Szczerze mówiąc, przy grze Terra Battle pracuje jeden programista. Kiedy poznałem tego człowieka, powiedziałem: "To jest gość, z którym chcę pracować". Aktualnie w zespole pracuje 8 osób, łącznie ze mną. Pełnię różne role i zdałem sobie sprawę, że najlepsze urządzenie dla tej drużyny to urządzenia mobilne. Nawet jeśli pracujemy nad grą o surfingu.
Kotaku: Kiedy ludzie myślą o Hironobu Sakaguchi, ich pierwsze skojarzenie to wielkie RPG. Gra pod wieloma względami przypomina RPG, ale sama rozgrywka bardziej kojarzy się ze strategią. Co skłoniło Was do takiego rozwiązania, a nie klasycznego rozwiązania turowego?
Sakaguchi: Po pierwsze i najważniejsze, wynikało to z decyzji jednego programisty, z którym chciałem współpracować. Również dlatego, że cały przemysł gier jest drzewo. Zaczynasz od Nintendo, PS2 oraz Xbox. To drzewo, które zmienia się, ale w zasadzie czyni nas przewidywalnym. Otwarty świat i nowe systemy pozwalają na wiele więcej. Nasza gra, Terra Battle jest częścią tego drzewa, ale osobną gałęzią. Nie jak duża gałąź to będzie, ani dokąd nas zaprowadzi, jednak jesteśmy w środku tego przejścia.
Teraz myślę, że zatoczyłem pełne koło, bo gdy tworzyłem gry na Famicom i pierwszy raz ujrzałem Dragon Quest pomyślałem: "O mój Boże, naprawdę trudno zmieścić cały RPG w takiej małej przestrzeni". Potem zobaczyłem gry przeznaczone na telefony komórkowe i pomyślałem: "To tylko dotykanie ekranu i nic więcej." Kiedy jednak sprawdziłem Puzzles & Dragon, zobaczyłem możliwości, różne strategie i pomyślałem znowu: "Rzeczywiście, istnieją ciekawe gry na komórkach". To coś dla mnie. Myślę, że nowe urządzenie pozwoli na odkrycie nowych pomysłów.
Kotaku: To ciekawe. Puzzles & Dragon wydaje się być tym, co napędza przemysł w Japonii. Jesteś teraz na Hawajach, ale koncentrujesz się na rynku japońskim. Dlatego szukasz i grasz w gry jak Puzzles & Dragon?
Sakaguchi: Kiedy opracowujemy gry, nie myślimy o regionach i trendach, ani grupie docelowej, naprawdę. Jednak nie jestem głuchy na to co się dzieje w branży, obserwuję i podejmuję wyzwania. Stworzyłem grę, która daje określone możliwości.
Kotaku: Opisałeś gry wideo jako drzewo, a siebie umiejscowiłeś na mobilnej gałęzi. Czy uważasz, że gry na telefonach odbierają udział RPG na konsolach w Japonii, co wpływa na rozwój całego drzewa? Wygląda na to, że coraz więcej japońskich deweloperów przenosi się na rynek mobilny. Uważasz, że wszyscy pójdą taką drogą?
Sakaguchi: Minęło dziesięć lat, odkąd pracowałem w dużej firmie. Istnieje pewnie mnóstwo powodów dlaczego inne spółki, podejmują własne decyzje. Naprawdę, nie wiem zbyt wiele. Aktualnie tworzę gry na urządzenia telefony i przez najbliższe 3 lata będę robił to dalej. Nie wiem dokąd mnie to zaprowadzi, ale planujemy stworzenie czegoś zupełnie nowego.
Kotaku: Jakieś przewidywania?
Sakaguchi: Gdybym wiedział, że nie będzie to trudne. (śmiech) Tworzyłem gry na poziome ekrany przez 30 lat. Jestem w szoku, bo zrobienie czegoś na pionowym ekranie to coś zupełnie innego. Zwracasz uwagę na układ i wygląd, przygotowujesz grę dla ludzi na krótkie posiedzenia przy grze, a nie 50-60 godzinne przygody. Gry mobilne rządzą się innymi prawami, dlatego stanowią tak duże wyzwanie.
Kotaku: Czy grałeś w Final Fantasy Dimensions na urządzeniach mobilnych?
Sakaguchi: Tylko trochę. Sterowanie było trudne. (śmiech) Właściwie chciałem użyć kontrolerów. Gra była przygotowana z myślą o kontrolerach. Jeśli tworzysz grę dla telefonów komórkowych to sterowanie powinno być dla urządzeń mobilnych.
Kotaku: To ciekawe, co powiedziałeś. Firmy takie jak Square Enix przenoszą gry jak Crono Trigger i stare części Final Fantasy na urządzenia mobilne. Co o tym myślisz?
Sakaguchi: Kiedy pracowałem w Square Enix, mieliśmy jedną zasadę, która nie pozwalała na robienie portów. Nie podoba mi się to. Teraz mam taką samą mentalność. Jeśli miałbym pracować nad portem gry, wolałbym robić coś nowego. Trudno winić Square Enix za takie postępowanie, ale osobiście szukałbym nowych wyzwań.
Kotaku: Pamiętam kilka portów sprzed lat jak Final Fantasy Anthology... Pamiętam kilka portów, gdy byłeś jeszcze w Square. Nie było wtedy Final Fantasy Chronicles?
Sakaguchi: Tylko raz. (śmiech) Taki był kierunek firmy. Od strony USA. (śmiech)
Kotaku: Chciałem zapytać o Terra Battle. Tutaj w USA, istnieje wiele negatywnych komentarzy odnośnie pomysłu energii i płacenia za możliwość grania. Przewidywałeś w ogóle negatywne reakcje? Wiem, że mówiłeś iż ludzie nie powinni martwić się kupowaniem energii, ale wielu zapalonych graczy nie jest fanami taki rozwiązań. Co byś powiedział osobom, które lubią RPG, ale nie chcą grać w tytuł z takim systemem.
Sakaguchi: Zawsze mam w głowie dwa typy fanów, więc oczywiście taki system energii, która wyczerpuje się, także przynosi bogate doświadczenia. Zawsze panuje równowaga. Istnieje strona biznesowa, a także strona kreatywna. Nie możesz ignorować ani jednej, ani drugiej. Myślę, że zapaleni gracze nie poczują się zlekceważeni w takiej sytuacji.
Kotaku: Zatem minęło kilka lat, odkąd widzieliśmy ciebie podczas pracy przy jednym z wielkich projektów RPG jak The Last Story czy Lost Odyssey. Widziałem panel dyskusyjny z twoim udziałem i wiem, że moderator zadawał wiele pytań na temat tych gier. Ludzie z pewnością są zainteresowani. Czy masz chęć rozpoczęcia kolejnego dużego projektu? Czy to sprawa finansowa czy też osobiście bardziej interesujesz się mniejszymi grami, takimi jak Terra Battle?
Sakaguchi: Jeśli rozmawiamy o kontynuacjach, to nie tak, że nie jestem zainteresowany, ale istnieje jeszcze wiele innych przeszkód. Nie zamykam się na takie tytuły, ale wracając do wcześniejszej rozmowy i programisty w Japonii, z którym chciałem pracować. Porównując dziś z przeszłością to technologia jest tam, gdzie pracujemy skutecznie i zwięźle. Czuje taki nowy gatunek: technologia jest z nami, ludzie, którym ufam także. Wszystko sprawia, że jestem właśnie tutaj.
Kotaku: W sumie kwestia kontynuacji nie zastanawia mnie tak jak stworzenie kolejnego dużego RPG - masz chęć zrobić coś zupełnie nowego, coś oryginalnego? Duży tytuł RPG na konsole, w przeciwieństwie do czegoś na komórki?
Sakaguchi: Co myślę o świecie konsol znajduje odzwierciedlenie w naszym ostatnim celu, jaki wiąże się z wydaniem Terra Battle.
Przypomnienie: Terra Battle oferuje nagrody zależne od liczby pobrań gry. Sakaguchi i zespół stworzą grę MMO dla konsol w świecie Terra Battle po osiągnięciu 2 milionów pobrań.
Oczywiście nie będzie to port, a gra 3D. Póki co, nic nie postanowiliśmy, ale będzie to gra trójwymiarowa z bogatymi doświadczeniami. Główne założenia zostaną wykorzystane z Terra Battle. Aktualnie mamy 165 postaci, a to dużo. System gry zależny od formacji i ustawienia bohaterów daje wiele możliwości. Podstawy będą zaczerpnięte z wersji mobilnej, ale pozostałe elementy zostaną przystosowane do realiów konsolowych.
Kotaku: Zapytam o MMO - dlaczego MMO zamiast kampanii pojedynczego gracza?
Sakaguchi: Nic jeszcze nie postanowiono. Nie mam nic przeciwko czy będzie to tryb jednego czy wielu graczy. Jeśli pomyślisz o naszych bohaterach to moim zdaniem koncepcja MMO pasuje bardziej.
Kotaku: Cóż, MMO rządzi się określonymi zasadami w porównaniu do trybu jednego gracza. Uważasz, że będę płacił co miesiąc za możliwość grania przez internet? W przeciwieństwie do trybu jednego gracza, gdzie wszystko mamy od razu dostępne. Zastanawiam się, czy zdecydowałeś się na MMO tylko ze względów na założenia?
Sakaguchi: Jako twórca, martwiłbym się tym na końcu. Najważniejsze to stworzenie grywalnego produktu, takiego co dostarczy wiele doświadczeń. Istnieje wiele sposobów na wykorzystanie miesięcznych płatności. Jednak ważniejsze jest stworzenie ciekawej gry niż sam model biznesowy.
Kotaku: Jestem nieco zdziwiony, ponieważ stworzenie MMO to wielki projekt, zatem... czy rozpoczęliście już przygotowania, zakładając, że osiągnięcie 2 miliony pobrań?
Sakaguchi: Nie.
Kotaku: Czy nie minie dużo czasu, zanim gra zostanie wykonana? Nawet kilka lat?
Sakaguchi: (śmiech) Powinno być dobrze. Nie martwiłbym się czasem.
Kotaku: Chcę zapytać, bo widziałem, że podczas panelu dyskusyjnego wiele osób interesowało, kiedy wspomniałeś o walce na temat kontynuacji Chrono Trigger. Ciekawi mnie czy możesz podzielić się szczegółami?
Sakaguchi: Osoba, która wówczas była przeciwna nie pracuje już, ale nie mam pewności czy mogę dzielić się takimi szczegółami. (śmiech) Nie wiem, czy ktoś do mnie nie zadzwoni i zacznie narzekać. Myślę, że ten facet nawet zapomniał. Ja nie zapomnę tego, ale inni mogli.
Kotaku: Jeśli on zapomniał, może zatem powiesz coś więcej...
Sakaguchi: (śmiech) Wykorzystaliśmy wiele twórczych i znanych osób: programistów, ale także Toriyamę. Kiedy zatrzymasz się, to trudno powiedzieć: "Hej, zróbmy to jeszcze raz." To nie jest takie proste. Musi być rozpędzony, a wszystkie rzeczy iść po twojej myśli.
Kotaku: Co sądzisz o obecnym stanie Final Fantasy?
Sakaguchi: (śmiech) 15 zajmuje zbyt wiele czasu.
Kotaku: To jest to, co wszyscy myślą.
Sakaguchi: Gratulacje, dziesięć lat! (śmiech)
Kotaku: (śmiech) Prawie. Tabata ze Square Enix podczas rozmowy o XV wymienił niektóre z ich zmagań.
Sakaguchi: Nadal spotykam pana Kitase. Pijemy razem i rozmawiamy. Dziesięć lat temu pozostawiłem serię w jego rękach, więc trudno teraz narzucać komuś swoje zdanie. Jednak nasza znajomość pozwala na rozmowy o tych sprawach.
Kotaku: Możesz przytoczyć fragmenty takich rozmów? Wiele osób chciałoby być muchą koło waszego stolika.
Sakaguchi: (śmiech) Przepraszam, ale to tajemnice handlowe. Szczególnie, jeśli coś ma dojść do skutku, napotykasz trudności.
Kotaku: Czy kiedykolwiek myślałeś o ponownej pracy w Square?
Sakaguchi: Nie w tej chwili.
Kotaku: A kiedykolwiek, chciałeś powrotu do Final Fantasy?
Sakaguchi: Tak jak Uematsu-san podczas koncertów słyszy: "Zagraj kilka piosenek z Final Fantasy!" Marka w tej chwili jest silniejsza niż sam twórca. Czyję jakbym potrafił odróżnić siebie od Final Fantasy. Aktualnie robię nowe i wielkie rzeczy, nie patrzę wstecz. Zatem szczerze mówiąc, pewnie nie.
Kotaku: Muszę to powiedzieć. Kiedy ludzie pierwszy raz zobaczyli The Last Story, mówili: "O, The Last Story, to jak Final Fantasy".
Sakaguchi: Nie, nie.
Kotaku: To nie jest odniesienie?
Sakaguchi: Zaczęliśmy od systemu gry, aby całkowicie zmienić, więc czuję, że jest zupełnie inaczej.
Kotaku: Och, mam na myśli nazwę, sam tytuł brzmi jak nawiązanie do Final Fantasy.
Sakaguchi: Myślę, że to taki rodzaj tytułów jakie lubię. (śmiech)
Kotaku: Jak rozmawiamy o The Last Story, chcę zapytać... Bardzo spodobała mi się gra i była interesująca w wielu elementach. Jednak wydaje mi się, że Wii nie do końca pokazało możliwości tego tytułu. Wiem, że nie lubisz portów, ale czy kiedykolwiek myślałeś o wydaniu wersji HD i sprawdzeniu jak ten tytuł działa na potężnej platformie?
Sakaguchi: Nawet w przypadku potężnej platformy, mielibyśmy do czynienia z wąskimi gardłami. Jeśli masz do dyspozycji potężną maszynę, musisz ją kontrolować od początku. Szczerze mówiąc, nawet w czasach konsoli Famicom nie pracowaliśmy bez ograniczeń, nie mogliśmy zaprojektować wszystkiego czego byśmy tylko chcieli. Wydanie gry na lepszej konsoli nie sprawi, że gra będzie lepsza. Będziemy tylko mieli inne problemy do rozwiązania.
Jestem fanem muzyki, a kiedy słucham utworów wybieram wysoką jakość. Kiedy czekasz na załadowanie całego koncertu, przykładowo 30 sekund, godzisz się na pewne kompromisy. Najważniejsza jest równowaga. Nawet jeśli sprzęt jest bardzo potężny, gra niekoniecznie zdobędzie uwagę gracza.
Kotaku: To bardzo interesujące, ponieważ pamiętam wywiad z panem Kitase, w którym mówił o tworzeniu Final Fantasy VI. Ograniczenia sprzętowe i cykl produkcyjny sprawiły, że powstała bardzo dobra gra. Jak się z tym czujesz?
Sakaguchi: Czasami widzisz wersję reżyserską i możesz powiedzieć, że oryginał był lepszy. Czasami ograniczenia oraz zasady jasno określają twoje możliwości, a to lepiej. W pewnym sensie zgadzam się z Kitase-san.
Kotaku: Mówiąc o panu Kitase, pamiętam jak powiedział, że Final Fantasy VI stworzono w czasie jednego roku, co mnie zaskoczyło. Czy to przypadek?
Sakaguchi: Ojej, rok? Myślę, że trochę dłużej. Prawdopodobnie, półtora roku.
Kotaku: Nadal, to bardzo krótko.
Sakaguchi: To było około 50 lub 60 osób.
Kotaku: Ojej, to mały zespół i bardzo krótki czas.
Sakaguchi: Final Fantasy stworzyło na początku 4 osoby. Teraz mam cały sztab ludzi, kiedy Terra Battle tworzy 8 osób.
Kotaku: To wręcz niewiarygodne. Zastanawia mnie, czy przejście na rozwój grafiki trójwymiarowej i większe zespoły oraz pieniądze... Zastanawiam się, czy przejście z 2D do 3D w przypadku gier jak Final Fantasy nie uczyniło ich mniej interesującymi, mniej potężnymi pod względem doświadczenia, ponieważ ograniczenia zniknęły. Myślisz, że to przypadek?
Sakaguchi: Naprawdę nie mogę powiedzieć, co jest lepsze pod względem starej lub nowej szkoły RPG, ale kiedy otrzymujesz bogate doświadczenia połączone z wstawkami filmowymi to zwracasz uwagę na te właśnie wizualizacje. Gdy czytasz książki, używasz wyobraźni do tego nie zostało wystarczająco przedstawione. W przypadku ograniczonych możliwości opowiadania historii, istnieją dobre i złe strony. Nie zdecydujesz się na jedno, ale wybierzesz dobre z obu.
Kotaku: Robiłeś to przez długi czas. Jestem pewien, że masz wiele wspaniałych opowieści. Czy masz jakieś ulubione wspomnienia z czasów serii Final Fantasy lub momenty, które zapamiętałeś przez tyle lat?
Sakaguchi: To było w nocy, kiedy myślałem o zmianie systemu zawodów. Przyszedłem do pracy, zwołałem spotkanie i powiedziałem: "Zrobimy to w ten sposób." Wszyscy zareagowali entuzjastycznie i na początku myśleli, że to nic trudnego, ale kiedy zaczęli tworzyć grę zdali sobie z tego sprawę. W przypadku Terra Battle było podobnie.
Kotaku: Myślę, że nasi czytelnicy byliby źli, gdybym nie zapytał trochę więcej o Final Fantasy VI, bo w Ameryce wielu ludzi kocha ten tytuł. Ta gra wpłynęła na wiele osób. Masz jakieś ciekawe historie na temat tej gry, których nie słyszeliśmy do tej pory?
Sakaguchi: Dziwię się, że wspomniałeś o szóstej części, ponieważ w tamtym czasie nie sprzedawała się zbyt dobrze. Kwestie grafiki z pikseli, rozmiaru postaci, które nie zachwycały. Dlatego Final Fantasy VII poszło w innym kierunku. Zatem jeśli słyszę ciebie i fanów mówiących: "Tak, Final Fantasy VI był moim ulubionym tytułem!", to pytam: "Dlaczego go wtedy nie kupiliście?" (śmiech)
Kotaku: Kupiłem go!
Sakaguchi: Oryginał?
Kotaku: Tak, oryginał. U nas nazywał się Final Fantasy III.
Sakaguchi: Świetnie. Jeśli chodzi o wydawanie poprawionych wersji, sytuacja teraz jest trochę lepsza, ale wówczas była to dla nas bardzo żmudna walka, szczególnie dla mnie.
Kotaku: Czy zrobiłbyś dziś coś inaczej w samej grze?
Sakaguchi: Stworzyliśmy po trzy gry na konsole Famicom i Super Famicom, zatem technologicznie wyczerpaliśmy możliwości. Cały pakiet został dobrze zrobiony. Osobiście nie mam wiele żalu.
Kotaku: Jeśli już o tym wspomniałeś, to czy żałujesz czegoś ze swojej historii? Pracujesz w branży bardzo długo, czy żałujesz czegoś z ostatnich 30 lat?
Sakaguchi: Są rzeczy, których nie powinienem był robić. (śmiech) Mam wiele takich gier.
Kotaku: Które, na przykład?
Sakaguchi: Są to w zasadzie gry, które nie ukazały się na rynku. Dzisiaj, ludzie myślą, Chrono Trigger, Final Fantasy, wszystko czego dotknąłem wyszło na świat i było sukcesem. Ale były gry, które nie miały tyle szczęścia. Żałuję, że nie udało mi się pokazać, tych gier szerszej publiczności.
Kotaku: Czy możesz powiedzieć o jakiejś konkretnej grze?
Sakaguchi: Tobal. Bez sukcesu, ale mnie się podobał. (śmiech)
Kotaku: Wiele osób wskazuje Final Fantasy: The Spritis Within jako moment, który naprawdę zmienił wiele rzeczy, naprawdę miał wielki wpływ na Square Enix. Jak się z tym czujesz, patrząc wstecz 10 lat później?
Sakaguchi: Nie wiem, bo to w zasadzie sprawy biznesowe. Jak już wspomniałem wcześniej byłem odpowiedzialny za gry, więc trudno coś więcej powiedzieć.
Kotaku: Jest coś jeszcze, czym chcesz podzielić się z naszymi czytelnikami, a czego jeszcze nie poruszyliśmy?
Sakaguchi: Mam jedno pytanie. Dlaczego właściwie Kotaku? Otaku z K? (śmiech) Chciałbym wiedzieć, co to znaczy?
Kotaku: (śmiech) Nie wiem. To dziwne.
Sakaguchi: Chciałbym zapytać wszystkich członków Kotaku, czemu K jest właśnie tam?
Kotaku: To świetne pytanie. (śmiech) Zatem jest jeszcze coś, co możesz przekazać naszym czytelnikom, nawet w kwestii Terra Battle?
Sakaguchi: Wyjaśniliśmy kwestie dodatkowej zawartości w Terra Battle. Myślę, o tym jak o pomoście między twórcami i fanami. Im więcej osób angażuje się w ten proces, tym bardziej granica zaciera się. Jesteśmy bliżej naszych odbiorców w porównaniu do przeszłości.
Kotaku: Dziękuję bardzo za rozmowę.
Artykuł jest tłumaczeniem wywiadu jaki udzielił Hironobu Sakaguchi serwisowi Kotaku.
Dodaj komentarz
Wpisz treść komentarza w opowiednim polu. Pamiętaj, że HTML jest niedozwolony.
Niezarejestrowani użytkownicy uzupełniają również pole autora.
Konieczna jest również weryfikacja niezalogowanych użytkowników.
Wypowiedzi obraźliwe, infantylne oraz nie na temat będą moderowane - pisząc postaraj się zwiększyć wartość dyskusji.