Informacja
Ten artykuł wymaga edycji, aby być zgodnym z nowymi zasadami SquareZone. Obecna wersja zostanie wkrótce dostosowana do standardów.
Data publikacji: piątek, 14 sierpnia 2026, 17:46
Jaka u Was pogoda? W Gdańsku lato w pełni, na dworze parno i sielsko, a plaże szczelnie są pokryte opalającymi się turystami. Choć od wczesnej młodości nie znoszę słonecznego skwaru, również i ja dałem się kilkukrotnie porwać wakacyjnej atmosferze, jadąc z rodziną nad morze, by wykorzystać jakoś konstruktywnie ten cenny czas urlopu. Lato jakie jest, każdy widzi, jednak uważny obserwator może dojrzeć coś niepokojącego, pewną prawidłowość wśród mijanych na ulicach urlopowiczów. Młodzi ludzie, a nawet ci po trzydziestce, występują w mniejszym niż zwykle stężeniu, pomimo wyżu demograficznego, jaki towarzyszy nam od kilkunastu lat. Na zagranicznych forach czytam o podobnych obserwacjach w Japonii, Stanach, Chinach, Europie Zachodniej, słowem w każdym cywilizowanym zakątku półkuli północnej. Choć niepokojący, stan ten był do przewidzenia dla kogoś, kto choć trochę interesuje się rynkiem rozrywki elektronicznej lub odwiedzał nasz serwis choć raz w ciągu ostatnich czterech lat. Square Enix przedwczoraj wydał osiemnastą już odsłonę swojej niekończącej się epopei z cyklu Final Fantasy, a rzesza fanów, która z wytęsknieniem czekała na ten dzień od dawna, nie ma teraz wiele powodów, żeby wychodzić z własnych mieszkań. A i miała na co czekać.
Final Fantasy XVIII - czy ktoś zna jakąś grę z większą ilością cyfr rzymskich na końcu? Nie mogę uwierzyć, że to już tyle czasu minęło - pamiętam premierę "Trzynastki" jakby to było wczoraj, a ciepłe wspomnienia dotyczące Final Fantasy VIII są w mojej głowie świeże i wyraźne. Skoro mi jest w tą liczbę trudno uwierzyć, to co myślą sobie osoby, które dzieciństwo przeżyły w epoce NESa lub SNESa, które podobnie melancholijnymi uczuciami darzą pierwsze odsłony wiecznej serii? Wielu fanów było pewnych, że marka FF nigdy tak długo nie pociągnie - plotki o tym, że jej koniec jest bliski towarzyszyły w zasadzie każdej kolejnej części Ostatniej Fantazji, która zyskując sobie tysiące nowych fanów, traciła przy tym dziesiątki starych, krzywo patrzących na wszelkie zmiany, jakie twórcy implementowali w kolejnych grach. A zmian było bez liku - każda kolejna część wprowadzała coś zupełnie nowego, jak system Sphere Grid w FFX, dynamiczny tryb walki z FFXII, czy Character Revolution z FFXVI. Nie można zapomnieć również o grach MMO tej marki, jakimi były odsłony XI, XIV i XVII. Final Fantasy zmieniało się i dorastało na naszych oczach - przeżyło okresy dziecięcej niewinności i młodzieńczego buntu, nie zawsze ułatwiając nam kontakt ze sobą, jednak zawsze mogąc liczyć na naszą miłość. Teraz to, co tak szczególne miejsce ma w naszych sercach, osiągnęło w końcu pełnoletność, a na dodatek w przyszłym roku obchodzić będziemy czterdziestolecie powstania pierwszej części tej słynnej sagi - czy może być lepszy moment na refleksję na temat przeszłości i przyszłości Final Fantasy?
No ale to recenzja, więc zanim popadniemy w konsolowy egzystencjalizm zacznijmy może od faktycznego zrecenzowania nowego dziecka Square Enixu. W grze wcielamy się w postać młodego chłopaka imieniem Hail, który z pewnych powodów zmuszony zostaje do opuszczenia rodzinnej wioski. Jego celem jest odnalezienie ojca, archeologa, który wiele lat temu zaginął na dalekiej północy, badając jakieś zagadkowe ruiny. Po drodze trafia jednak do Caltaron, stolicy swojej imperialistycznej ojczyzny, gdzie wbrew swojej woli wplątany zostaje w pewną intrygę, której przyzwoity recenzent nie powinien dokładniej opisywać. Ważne jest to, że fabuła trzyma w napięciu, pomimo ogranego milion razy schematu, na jakim jest zbudowana. No ale "Rebelia kontra Imperium" to model dający scenarzystom dużo swobody, no i przynajmniej nie ratujemy świata przez zniszczeniem, jak to zazwyczaj miało miejsce. Bohaterowie są ciekawi, a przynajmniej na tyle, na ile pozwalają im na to ich role - główny bohater to dalej wesoły młodzieniec z mieczem, no ale widać, że twórcy starali się, aby nie przypominał postaci z poprzednich części. Nasz protagonista jest więc walczącym poetą, poczciwym idealistą o melancholijnej duszy, obok miecza noszącego na plecach lutnię. Gra kręci się wokół tej postaci bardziej niż w przypadku innych części - towarzysze z drużyny pozostają w cieniu Haila, którego nie możemy usunąć z podstawowego składu (miałem nadzieję, że twórcy w końcu z tego zrezygnują na dobre), a znaczna część postaci drugoplanowych wydaje się być wrzucona na siłę. Można więc tego naszego miecznika-wierszokletę lubić albo nie lubić, no ale przynajmniej nie możemy o nim powiedzieć, że jest Tidusem z FFX, Vaanem z FFXII albo Sereinem z FF XVI. Historia gry bogata jest w wątki poboczne, choć wciąż dobudowane są one do podstawowej i niezmiennej linii fabularnej, po której nasz bohater iść musi, chcąc, czy nie chcąc. To od zawsze było problemem dla miłośników amerykańskich gier z cyklu Fallout albo Mass Effect, przyzwyczajonych do większej swobody i wpływu na losy głównego bohatera. No ale liniowa fabuła to nie wada sensu stricte - to cecha charakterystyczna serii, do której przywykliśmy, i która nie raz okazywała się warta ograniczenia swobody, kiedy sama historia była porywająca, jedyna w swoim rodzaju. A na przestrzeni lat, wiele było takich gier w naszym ukochanym cyklu.
Gry z serii Final Fantasy to japońskie RPG - akronim ten tłumaczy się zwykle na nasz ojczysty język jako "gry fabularne". Czymże by była więc nasza ukochana saga bez odpowiedniej fabuły? Historie opowiadane w kolejnych częściach zmieniały się, wraz z ewolucją nowego wszakże medium, jakim czterdzieści lat temu była ciągle rozrywka elektroniczna. Głęboka niedoskonałość tego co pierwsze, początkowe, znamionuje każdą dziedzinę sztuki. Pierwsze malowidła naścienne, dzieła natchnionych jaskiniowców, Rembrandtów i Van Goghów epoki kamienia łupanego wyglądają niczym dziecinne gryzmoły przy dziełach klasyków malarstwa, czy współczesnych twórców, uzbrojonych w tablety i programy graficzne. Tą samą prawidłowość widzimy w dziedzinach sztuki, w których króluje treść fabularna - pierwsze dzieła filmowe, oprócz tego, że były nieme i czarno-białe, posiadały fabułę prostą, przewidywalną i mało ambitną. Sztuka nie rodzi się w momencie powstania narzędzia, ale dopiero wtedy, kiedy człowiek nauczy się wykorzystywać je w pełni - a wielu ludzi potrzebuje na naukę dużo czasu. Początki fabularne w Final Fantasy były więc nijakie, postaci płytkie do przesady, a historia nadmiernie patetyczna, wręcz egzaltowana. Twórcy pierwszych części serii żyli w epoce, w której hydraulik musiał walczyć z żółwiami i grzybami, aby uratować księżniczkę porwaną przez rogatego dinozaura - fabuła odgrywała wtedy rolę drugorzędną, a twórcy byli ograniczeni przez czysto technologiczne niedoskonałości. Rynek gier też był inny, skierowany przede wszystkim w stronę dzieci, dla których prosta i liniowa fabuła jest często czymś pożądanym. W miarę doskonalenia technologii twórcy mieli znacznie więcej swobody i możliwości w tworzeniu tego co chcą i jak chcą, a sam rynek gier zaczął być szeroki, coraz bardziej zróżnicowany i coraz bardziej znudzony sztampowymi historiami i grami zupełnie wyzutymi z oryginalności. Gracze zaczęli wymagać nowej, lepszej jakości, a konkurujący ze sobą developerzy starali się jak mogli, by sprostać wymaganiom nowej epoki. Fabuła w grach FF zaczęła być głębsza, dojrzalsza, bohaterowie zaczęli mieć coraz ciekawsze osobowości, coraz bardziej rozbudowane historie i stawali przed coraz trudniejszymi decyzjami. Zaczynali być coraz bardziej ludzcy, czego doskonałym przykładem może być szósta odsłona serii - postaci bez liku, a każda z nich był niezwykłym wręcz oryginałem, sylwetką jedyną w swoim rodzaju. Nowy trend sprawił, że lata 90te to okres wielu ponadczasowych bohaterów, Supermanów i Bondów rozrywki elektronicznej, których wciąż nieco wyalienowana społeczność graczy coraz chętniej idolizowała - warto to wspomnieć o Duke'u Nukemie, o Larze Croft z serii Tomb Rider, czy choćby o Cloudzie Strife z Final Fantasy VII - gry dziś już legendarnej, która była dla fanów jRPG tym, czym Casablanca dla kinomanów. W pierwszej dekadzie nowego tysiąclecia gry elektroniczne zyskały taką popularność na świecie, że stały się już na zawsze elementem naszego życia codziennego. Na ich rynku zaczęły się pojawiać wielkie pieniądze, zawiązywano gospodarcze alianse, a sami gracze, dotąd stanowiący dość zamkniętą subkulturę, ze zdziwieniem i niepokojem spostrzegli, że przedmiot ich pasji staje się zjawiskiem popkulturowym, tematem powszechnym, który poruszany jest w radiu, czy telewizji. Rynek zbytu dla gier przestał być już tak wąski i precyzyjnie określony - twórcy zmuszeni zostali do tworzenia tytułów dla szerokiej publiki, a wśród niej dla ludzi, którzy wcześniej nie mieli z rozrywką elektroniczną wiele wspólnego. Seria Final Fantasy, ku niechęci jej najwierniejszych fanów, również musiała się dostosować do popkulturowych trendów, jej historie zaczęły być więc jeszcze bardziej liniowe niż dotąd, a bohaterowie zmienili się tak, aby ich odbiór był pozytywny dla jak największej ilości potencjalnych graczy. Z tego też powodu ich charakter został wypłycony, a postaci zaczęły być mało oryginalne i nieciekawe, jak aktorzy z seriali młodzieżowych i amerykańskich filmów akcji. Główny bohater Final Fantasy X, Tidus, stał się wręcz paradygmatem czegoś, co zwykłem nazywać "postaciami z kartonu". Ten chłopak jest towarzyski, przyjacielski, nieco porywczy, przystojny, a do tego ma w sobie coś z bohatera tragicznego - jest wypadkową wszystkich osobowości, jakie statystycznie wyliczonej grupie nabywców mogą przypaść do gustu, będąc przez to sztucznym, nijakim tworem ni to twórców, ni to fanów, ni to szeroko pojętej popkultury. Tidus jest jednocześnie kopią i wzorcem dla dziesiątek bohaterów swojej epoki, wszystkich zupełnie identycznych, których odnaleźć możemy w setkach gier jRPG tego okresu, jak choćby w serii Kingdom Hearts, czy Star Ocean. Tendencja ta utrzymuje się poniekąd do dziś, jednak developerzy zauważają, że unikanie banalności może być nieraz kluczem do sukcesu - dobrze skonstruowana postać przewodnia może być ważnym czynnikiem decydującym o sukcesie gry. Za przykład może tu służyć słynna seria God of War, zbudowana wokół postaci sadystycznego Kratosa, która doczekała się niedawno siódmej odsłony (nie licząc wielu spinoffów) oraz drugiej już adaptacji filmowej. Twórcy ze Square Enix wciąż niepewnie podchodzą do eksperymentów z postaciami, jednak po średnim przyjęciu "Szesnastki" postanowili ewidentnie rozbudować je w najnowszym Final Fantasy - ze swojej strony dodam, że liczyłem na trochę więcej, no ale to pewnie przez to, że stary już ze mnie gracz i to nie ja jestem głównym "targetem" dla nowego Finala. Młodszym ludziom kreacje bohaterów z pewnością bardziej przypadną do gustu.
No dobra, my tu gadamy o zamierzchłej historii, a nowe FF się samo nie zrecenzuje. Jeżeli chodzi o grafikę, to jest tak jak zwykle, czyli olśniewająco. Doskonała oprawa wizualna zawsze była czymś charakterystycznym dla nowych gier z tej serii, w zasadzie zawsze pokazujących w tej kategorii nową jakość wraz z kolejnymi premierami. Wersje główne gry, opracowane na czwarte PlayStation i Xbox Ultra są wydane na trzech sztukach dwurdzeniowych płytek Blu-Ray, formatu popularnego i powszechnie stosowanego. Stacjonarne maszyny Sony i Microsoftu, jak wszyscy wiemy, mają doskonałe osiągi i, od czasów szóstej generacji konsol, ich twórcy rywalizują zacięcie o czołową pozycję na polu rozrywki elektronicznej. Nikogo nie dziwi ani to, że gra ukazuje się na obu platformach (wszystkie ważne gry tworzone przez developerów zewnętrznych są w końcu multiplatformowe), ani też fakt, że nie ukaże się wersja na Nintendo Vintage, którego twórcy od czasów Wii i DS'a celują w trochę inny rynek graczy. Dziwi jednak, że Final Fantasy XVIII w tym samym czasie doczekał się premiery na PC (co może negatywnie wpłynąć na sprzedaż gry w wersji konsolowej) oraz na Apple iJoy, nową platformę elektroniczną firmy śp. Steve'a Jobsa, która z sukcesem sprawdza się w roli konsoli stacjonarnej. Wersja na iJoy ma jedną przewagę nad pozostałymi edycjami gry - zapisana jest ona na pojedynczej, dwurdzeniowej płytce 5D DVD, która dzięki wykorzystaniu czytnika trójświetlnego i wysokiej gęstości zapisu pozwala na umieszczenie na krążku wielokrotnie większej ilości danych, niż w wypadku płyt Blu-ray. Również dzięki lepszym osiągom iJoy, nazywanego dzisiaj pierwszą konsolą dziewiątej generacji, w porównaniu do wysłużonych już maszyn jakimi są PS4 i XboxU, jabłkowa wersja nowego Final Fantasy cechuje się ostrzejszą grafiką i nieco większą ilością scenek i dialogów. Mamy więc powtórkę z 2010 roku, kiedy to w bardzo podobny sposób Final Fantasy XIII wielokrotnie lepiej sprzedał się w wersji PS3, dzieki wykorzystaniu doskonalszego nośnika danych. Jednakże również w wypadku wersji gry wydanych na granatowych płytkach grafika nie pozostawia wiele do życzenia - postaci osiągają tutaj zupełny szczyt fotorealizmu i kilka razy zastanawiałem się, czy Trishi, jednej z głównych bohaterek gry, nie widziałem wcześniej w jakimś filmie hehe. Skoro już dzisiaj silnik graficzny pozwala na tak wiele, że prerenderowane cutscenki, tak powszechne we wcześniejszych odsłonach serii, nie występują już prawie zupełnie, to czego mamy się spodziewać w kolejnych generacjach? Może w końcu doczekam się fotorealistycznej rzeczywistości wirtualnej, o której marzę od dziecka?
Tak, nie da się ukryć, że Final Fantasy pod względem grafiki zawsze stanowiło wzór dla innych developerów. Oprócz technologii najwyższego poziomu i armii doskonałych komputerowych grafików, Square Enix zawsze umiało wizualnie olśniewać gracza, nie tylko ostrymi teksturami i pięknymi wstawkami CGI, ale również dzięki umiejętności wykorzystania danych im możliwości do stworzenia czegoś estetycznego, artystycznego. Dzisiaj, kiedy każdy byle jaki samozwańczy artysta może tworzyć niemal fotorealistyczne animacje za pomocą powszechnie dostępnych programów do Machinimy, najlepiej widać jaka jest różnica między dobrą, a złą reżyserią w takich tworach. Jednym z moich do dziś ulubionych filmików, jest jedna z ostatnich wstawek CGI w Final Fantasy VIII - ta, która pojawia się przy napisach końcowych, stworzona tak, by przypominała film kręcony kieszonkową kamerą. Młodsi gracze jej pewnie nie znają (sugeruję zajrzeć na jakiś FilmSnatch, czy YouTube, bo to kawał dobrej animacji), ale wielu starszych podziela pewnie mój podziw dla reżysera, który potrafił tak pokierować grafikami, że wstawka ta na prawdę wygląda jak kręcony poręczną kamerą film, z przypadkowymi ludźmi wchodzącymi w kadr, z nieregularnymi zmianami ostrości, z rozmazanym od ruchu obrazem - wszystkim tym, czego spodziewać się możemy po niedoświadczonym kamerzyście. Takich filmików nie uświadczymy dziś zbyt często, pomimo nieporównywalnie doskonalszej i łatwiej dostępnej technologii. Ósma część Final Fantasy była przebogata w genialnie wyreżyserowane wstawki CGI, a i niezwykłej widowiskowości i dbałości o detale nie można odmówić późniejszym produkcjom. Jednakże ciągłe dążenie do fotorealizmu, do animacji coraz ostrzejszej, nadawanej w coraz większej ilości klatek na sekundę, jest czymś, co wielu graczy (do których sam się zaliczam) męczy i niepokoi. Dzisiejsza grafika w grach wideo jest dla niewprawnego oka zupełnie nie do odróżnienia od otaczającej nas rzeczywistości. Są od tego odstępstwa wśród gier z ósmej generacji konsol, ale każdy, kto pograł chwilę w Dim Steel albo DuoTerra na Apple iJoy wie, że w dziedzinie fotorealizmu już się ludzkość bardzo nie rozwinie. A czy tego tak naprawdę chcą gracze? Realistycznych wrażeń? Kiedy pierwsze gry wideo wchodziły na rynek, to właśnie brak realizmu stanowił ich siłę - przenosiły one człowieka w świat bajkowy, a jednak porywający, pomimo jego częstej nielogiczności. Świat kanciastych kosmitów, goryli w krawatach, magicznych kryształów i przebranych za księżniczki humanoidalnych grzybów. Dobra gra nie musi mieć w końcu wspaniałej grafiki - wie to praktycznie każdy, a jednak z trudem dociera to do developerów, w szczególności tych dużych. W tej chwili chyba tylko Nintendo, najbardziej doświadczony twórca konsol na rynku, zdaje sobie sprawę z tego, że być może pogoń za realizmem w grach jest ślepą uliczką - od czasu przenośnego DS'a i stacjonarnego Wii, "Wielkie N" postawiło na gry estetyczne, oryginalne i przystępne dla każdego, nawet jeżeli miałyby mieć grafikę daleką od tego, do czego przyzwyczajają nas Sony i Microsoft. Niestety, dzisiejszy gracz tak na prawdę nie wie czego chce - wielu patrzy wyłącznie na grafikę, oceniając gry po najłatwiejszym do zweryfikowania kryterium, dając producentom sygnał, że na ostrych teksturach najlepiej się zarabia. Square Enix kilkukrotnie wyłamywało się z szeregu, wydając wiele gier na konsole Nintendo, a nawet zmieniając diametralnie styl grafiki w ostatniej odsłonie Ostatniej Fantazji na PlayStation 3, jaką było Final Fantasy XV. Postaci superdeformed, rysunkowe tekstury i barwny świat pozwoliły na stworzenie, w moim odczuciu, jednego z najlepszych i najoryginalniejszych "Finali" w historii, lecz niestety gra nie sprzedała się najlepiej, gdyż wielu graczom młodego pokolenia wydała się (błędnie) infantylna, zupełnie jak "gry dla dzieci od Nintendo". Cóż, zeitgeist, nic więcej... ale duch czasu odmienni się wkrótce - kiedy osiągniemy absolutny szczyt w fotorealistycznej grafice komputerowej, a nastąpi to niebawem, gracze będą musieli nauczyć się oceniać gry według innych kryteriów niż tylko ich wygląd.
Muzyka w Final Fantasy XVIII stoi na wysokim poziomie, choć brakuje jej trochę do doskonałości. Zerwano nieco z konwencją znaną z historycznych części, w których zawsze rolę dominującą spełniały motywy orkiestralne, nieraz dynamiczne i porywające, ale jednak utrzymane w klimacie muzyki klasycznej. Choć trafi się i kilka takich na ścieżce najnowszej części, tym razem najwięcej mamy tutaj szarpania strun - kilka, nieraz głęboko lirycznych, utworów gitarowych granych jest w trakcie rozgrywki przez naszego protagonistę-frontmana (pomimo tego, że Hail gra na lutni, która brzmi inaczej niż gitara, no ale kto by się szczegółami przejmował). Co więcej, jedna z minigierek na które się natkniemy (zwie się Magitap) związana jest z graniem na lutni (gitarze), poprzez wklepywanie odpowiednich kombinacji guzików w odpowiednim tempie i momencie. W trakcie grania kilkukrotnie zastanawiałem się, czy Square Enix nie chce przypadkiem żerować na fanach popularnego cyklu gier muzycznych Guitar Hero, no i w zasadzie nie jestem pewien czy tak faktycznie nie jest. Krążą plotki o tym, że kilka utworów z nowego FF ma być dostępnych jako DLC dla posiadaczy najnowszej odsłony Gitarowego Bohatera. Nie jest to zły sposób na promocję, bo melodie na prawdę wpadają w ucho. Pewne niedociągnięcia zauważyłem w oprawie dźwiękowej, choć nie wykluczam, że jestem po prostu przewrażliwiony. No ale ciosy mieczem brzmią dla mnie, jakby Hain nawalał w arbuza, a zaklęcia wydają się być jakieś takie szumiące i trzeszczące. Z Voice Actingiem w grze jest różnie - na uznanie zasługuje Dennis Marking, który podkłada głos w anglojęzycznej wersji gry, jak i Tenshi Kobayashi z japońskojęzycznej, jednak ich bardzo barwne i dobrze odegrane role bardzo kontrastują na tle innych bohaterów, którzy wydają się być jacyś tacy anemiczni, niewyraziści i emocjonalnie niepełnosprawni. Jak to zwykle bywa, podkład japoński jest o wiele lepszy od angielskiego, no ale i ten nie jest najgorszy. Źle wypada niestety polska wersja językowa, która nie tylko jest koszmarnie przełożona (tłumaczyli ją z angielskiego, co w dzisiejszych czasach powinno być niedopuszczalne), to i marnie odegrana - Kajetan Lewandowski w roli głównej?! Czy w tym kraju nie ma już młodych aktorów? Może i to doświadczony aktor dubbingowy, może i ma dość młodzieżowy głos, ale na litość boską, on jest od głównego bohatera gry dwukrotnie starszy! Jak sobie poradzili inni polscy aktorzy nie sprawdziłem, bo krótko po usłyszeniu kilku wypowiedzi w wykonaniu Kajtka szybko zmieniłem ustawienia dźwiękowe, żeby chwilowa nieprzyjemność nie przeszła w długotrwałą traumę. Polskiej wersji językowej radzę unikać jak ognia i jednocześnie polecam japońską, choć zdaję sobie sprawę, że nie jest to język popularny u nas (na szczęście można ustawić język napisów niezależnie od wersji językowej dialogów audio, więc sugeruję zostawić oryginalny voice acting i czytać angielskie napisy).
Muzyka w grach, a w szczególności w grach RPG, stanowi element absolutnie witalny - jej jakość wielokrotnie wywierała znaczący nacisk na to jak postrzegany zostanie tytuł przez gracza. No i choć wiele osób może kwestionować fabularne, systemowe, czy graficzne przymioty serii Final Fantasy, to ścieżki dźwiękowe wielu jej części pełne są kompozycji, które bez fałszu nazwać możemy dziełami sztuki. Sam epitet "dzieło sztuki" jest coraz częściej używany do określania gier o wyjątkowych atrybutach artystycznych, jednak wciąż są na świecie ludzie, którzy uważają, że takie komplementy zarezerwowane są wyłącznie dla klasyków malarstwa, muzyki, literatury, teatru, ewentualnie kinematografii. Sam chciałem kiedyś udowodnić mojej cioci, oczytanej miłośniczce kina, teatru i muzyki, że te "chińskie gierki", w które gram mają swoją niezbywalną wartość kulturalną. Dałem jej więc do przesłuchania płytkę z fortepianowymi aranżacjami motywów z Final Fantasy VII i zebrałem od ciotki bardzo pozytywne opinię na ich temat. Jednakże oprawa dźwiękowa w grach nie tylko stanowi wartość samą w sobie - ubogaca ona graczy i otwiera przed nimi świat gatunku muzycznego, który nie jest im znany. Nobuo Uematsu, Masashi Hamauzu, Yoko Shimomura, jak i dziesiątki innych, równie utalentowanych kompozytorów, dla wielu z nas stanowią ekwiwalent Beethovena, Straussa, Bacha, czy Vivaldiego, których dzieła, w dobie dominacji muzyki popowej, popularne są jedynie w wąskich gronach melomanów. Gry stały się furtką, przez którą ambitne brzmienie docierało do ludzi wrażliwych (w końcu tylko tacy grają w jRPG hehe), śmiem nawet twierdzić, że zrobiły więcej dla kulturalnej edukacji ludzi młodych, niż jakiekolwiek lekcje Sztuki, czy Muzyki, czy którekolwiek wymuszone na dziatwie wyjście do teatru muzycznego, czy opery. Kompozycje z Final Fantasy nie ograniczają się jednak wyłącznie do dzieł stylizowanych na muzykę klasyczną - motywy z walk to bardzo często tzw. "ciężkie brzmienie", dynamiczne i pobudzające, nie rzadko słyszymy też melodie elektroniczne albo zupełnie akustyczne, nieraz grane na jednym, czy dwóch instrumentach. Różnorodność utworów i piosenek występować musi przy każdej produkcji jRPG, gdyż muzyka musi współgrać z odgrywanymi na ekranie scenami. Tak samo wykorzystywano ją za czasów kina niemego, kiedy to jedyną ściężką dźwiękową w filmie tworzył grający na scenie pianista, budując napięcie i tworząc atmosferę dla czarno-białego obrazu. Znający Final Fantasy fani są więc nie tylko kulturowo ubogacani brzmieniami orkiestralnymi - są również zaznajamiani z dziesiątkami innych gatunków i podgatunków muzyki, na elektronicznym trance'ie poczynając, kończąc na wokalizowanym rockowym popie. Czyli jednak setki godzin, które zmarnotrawiliśmy przed telewizorami z padami w dłoniach nie poszły zupełnie na marne - łatwowiernych ludzi można by nawet przekonać, że poświęciliśmy ten cenny czas na wewnętrzne umacnianie się i kulturalną edukację hehe.
No ale gra to w końcu nie film - co nam po oprawie wizualnej i dźwiękowej, kiedy nie ma walk, statystyk, czarów i specjalnych umiejętności, słowem rozbudowanego systemu. W Final Fantasy XVIII twórcy nie próbowali reanimować systemu turowego, jak w wypadku FFXV, skłaniając się raczej w kierunku mechaniki gry znanej z gier MMORPG. Nie mamy rozróżnienia na tryb ruchu i tryb walki, pojedynki tocząc raczej na wzór tego, co było w wypadku części dwunastej - przeciwników widać więc nawet z dużych odległości i to od nas zależeć będzie, czy będziemy próbowali podbiec do nich i walczyć, czy może lepiej będzie uniknąć konfrontacji. Podczas walki nasza postać ma pewną ilość punktów witalności (Stamina), które wydaje w czasie rzeczywistym atakując wrogów lub piorąc ich zaklęciami. Punkty te są również wymagane do unikania ciosów, a także szybszego biegania po mapie, czy używania przedmiotów, a nasza Stamina odnawia się w sposób ciągły w odpowiednim tempie - nam pozostaje uważać, żeby za szybko jej nie stracić i mieć ją na wystarczającym poziomie podczas ofensywy. Przeciwnicy nie stanowią jednak losowej zbieraniny potworów, snujących się ospale i bez celu, kręcąc się w kółko w regionie respawnu - wilki (a przynajmniej coś, co je przypomina) biegają stadami, nietoperze atakują tylko w nocy, krótko mówiąc różni przeciwnicy występują w różnych miejscach, nie koniecznie polując na nas. Wielokrotnie będziemy widzieli jak jedna bestia (albo np. jakiś jeleń albo chocobo) padać będzie ofiarą większego drapieżnika, który z kolei napadnięty będzie mógł być przez innego (choć kwestia pożerania ofiary jakoś została pominięta, pewnie ze względów cenzuralnych hehe). Nie mamy więc bezsensownych równin szczelnie pokrytych mobami do zabijania - potworów jest tyle, że nikomu ich nie zabraknie, a jednak ich rozmieszczenie i zachowanie daje wrażenie realności, jakby w tym Finalu faktycznie działał jakiś rzeczywisty ekosystem. Potwory różnią się również między sobą (nawet w tym samym gatunku), nie tylko statystykami, ale również strategią i temperamentem. Jeżeli chodzi o samo rozwiązanie trybu walki, to jednocześnie sterujemy tylko jedną postacią (nie koniecznie główną), którą pilotować można zza jej pleców, z rzutu z góry lub nawet z widoku FPP (nowość w serii). Drużyna jest czteroosobowa, złożona z Haila oraz trzech kompanów wybranych z siódemki dostępnych postaci pobocznych. Naszymi NPC steruje konsola, którą poinstruować jednak możemy jak ma się dana postać zachowywać (w Menu można ustawić strategię każdemu zawodnikowi), a dodatkowo w każdej chwili możemy zapauzować i przełączyć się na inną postać, celem wykonania jakiegoś własnego zagrania. Dodatkowo postacie niezależne (nawet wszystkie trzy na raz) mogą być operowane przez naszych kumpli za pomocą innych kontrolerów lub poprzez Internet - nie trzeba dodawać, że takie prowadzenie potyczek jest dużo przyjemniejsze i daje dużo więcej satysfakcji. Bohaterowie mają w drużynach swoje własne role, których zasadniczo nie możemy zmienić im w trakcie gry, a przynajmniej nie diametralnie. Jednakże podczas rozwoju będą oni zmieniali profesje (Profession), zmieniając zestaw swoich umiejętności i rodzaje wykonywanych ataków. Trishia, dla przykładu, która w drużynie zajmuje się łucznictwem (Archer), będzie mogła z czasem zmienić profesję na szybkostrzelnego łowcę (Hunter), wolnego, ale zadającego potworne obrażenia strzelca wyborowego (Marksman), a nawet dzierżyć będzie mogła kuszę (Crossbowman, Light Arbalest), czy rusznicę (Matchlocker, Dark Harquebus). Naszego głównego bohatera miecza nie pozbawimy, ale w razie potrzeby będziemy mogli go przestawić na klasę wspomagającą (Minstrel albo Dark Lute) albo szybkiego i zwinnego szermierza (Fencer, Light Epee). Każda postać ma dwanaście profesji, z czego z jednej będziemy musieli zrezygnować na koszt drugiej, musząc wybierać między ciemną (Dark) albo jasną (Light) stroną mocy. Pozostawiono system Leveli, jednak zmieniono trochę zasadę ich wbijania - najwięcej doświadczenia zdobywamy poprzez wykonywanie wyjątkowo licznych w tej części przygód pobocznych, dużo mniej za walkę z przeciwnikami. Technicznie rzecz biorąc da się trochę podrasować postacie poprzez tłuczenie mobów, jednak z każdym kolejnym poziomem otrzymywane doświadczenie spada wykładniczo. Ma to oczywiście swoje plusy i minusy - nie jesteśmy skazani na monotonnie ciągłych walk, trudniej jednak podbić level w razie potrzeby szybkiego potrenowania przed bossem. Na szczęście poziom trudności nie należy do najwyższych (pomijając oczywiście bossów dodatkowych, no ale to zawsze jest inna bajka), a walczyć z mobami często musimy tak czy siak, bo na tym w zasadzie skupia się znaczna część przygód pobocznych. Wspomnę jeszcze o kwestii eksploracji świata - z kilkoma pojedynczymi wyjątkami, nie uświadczymy w tej części przejść między planszami, ekranu "Now loading", czy czegoś w tym rodzaju. Nawet wchodząc do miasta po kilkunastu minutach spędzonych na pozornie bezkresnych przedpolach Caltaron, konsola się ani przez chwilę nie zamyśli. Oprócz zwiedzania świata na piechotę (co robić będzie trzeba przez większość gry), będziemy mogli również wynająć (a potem również i kupić na stałe) Chocobo. Te żółte ptaszyska nie tylko zdają się rosnąć z każdą kolejną częścią, ale również przyspieszać - kilka szybszych "modeli" zapiernicza jak bolidy z Formuły 1, a świat widziany z ich grzbietu rozmazuje się przy wysokich biegach. Nie mamy w tej części żadnego samolotu (w ogóle nie ma samolotów w tej części - widać ich jeszcze nie wynaleziono), ale nie ma potrzeby ich używania - do każdej odwiedzonej mieściny możemy się przenosić za pomocą Magiportów, które mi osobiście kojarzyły się strasznie ze starym filmem i serialem "Gwiezdne Wrota" hehe. O innych elementach systemu gry mógłbym pisać i pisać, no ale wypada się streszczać, bo recka jest już i tak długa jak diabli - w skrócie napiszę tylko, że gra się emocjonująco, ciekawie, a zarówno rozwój postaci, jak i walki, czy gry dodatkowe sprawiają mi dużo frajdy, pomimo tego, że stary ze mnie dziad. Pod tym względem to jeden z najlepszych finali wszech czasów.
Z mechaniką gry w jRPG było zawsze podobnie jak z fabułą - świetne, nieraz wizjonerskie pomysły developerów zawsze musiały być konfrontowane z ponurym i wyrachowanym światem programistów. Jeżeli koderzy mówią, że czegoś nie da się zrobić, to pozostaje albo zatrudnić lepszych, albo zrezygnować z jakiegoś rozwiązania na rzecz innego, gorszego, ale wykonalnego. Pierwsze finale opierały się na turowym trybie walki, początkowo bardzo prostym, a w kolejnych częściach rozbudowywanym. Pierwszą rewolucją był wprowadzony w czwartej odsłonie serii system ATB, który turowym bataliom nadał odrobinę dynamizmu. Wielokrotnie twórcy przymierzali się do walki w trybie zupełnie rzeczywistym, jednak to zostało osiągnięte dopiero przy dwóch pierwszych częściach Final Fantasy w wersjach MMO, czyli FFXI oraz FFXIV. Walki real-time nie pojawiły się w jednoosobowym FF aż do szesnastej odsłony, co na pierwszy rzut oka może dziwić, biorąc pod uwagę fakt, że takie rozwiązania były na porządku dziennym w zachodnich grach RPG, choćby w słynnej serii Mass Effect. Wynika to z pewnej mentalności japońskich fanów, którzy, choć otwarci na zmianę, są tradycjonalistami kiedy w grę wchodzą szlagiery z długich serii. Musimy pamiętać o tym, że rozrywka elektroniczna w Japonii od dawna cieszyła się dużo szerszą popularnością niż gdzie indziej - nie w kontekście ilości graczy, lecz raczej ich kulturowego i wiekowego zróżnicowania. Kiedy gracze na "zachodzie" stanowili dość hermetyczne grono fanów, w Japonii dorastało już drugie i trzecie pokolenie konsolowców. Ważnym rynkiem zbytu dla japońskich twórców są ludzie starsi, którzy z sentymentem odnoszą się do gier o tytułach, które przypominać im mogą dzieciństwo. Widać to dobrze patrząc na miłośników serii Dragon Quest, absolutnie najpopularniejszej marki wśród japońskich graczy - wielu jej fanów to dziś stare dziadki, które w najnowszą, dwunastą już część grają ze swoimi wnukami na Vintage'u. Fenomen ten dopiero od niedawna zauważalny jest w krajach odległych od Japonii (a przynajmniej ja to zauważyłem nie tak dawno temu) - jasne, wiele było zawsze gier, w które grali ojciec z synem, czy nawet całe rodziny, ale nigdy gry konsolowe nie były powodem takiego zbliżenia się pokoleń. Nie tak dawno temu brałem udział w rozmowie na temat Final Fantasy XVI, w której oprócz mnie brał udział mój przyjaciel, również bliski czterdziestki oraz jego dwóch synów, mających odpowiednio 18 i 10 lat. Dyskutowaliśmy o fabule, o ulubionych postaciach, o osiągniętych Achievementach i pokonanych dodatkowych bossach, a każdy rozmawiał z każdym stojąc na równym polu, będąc w temacie, w którym pomimo różnicy wieku, każdy czuł się specjalistą. Rozmowy takie, nawet wśród ludzi bardziej różniących się wiekiem, nie są dziś już żadną nowością, a uwierzcie mi, kiedy ja grałem w Final Fantasy IX na nikim z dorosłych nie zrobiłoby wrażenia stwierdzenie, że właśnie pokonałem Ozmę i zdobyłem ostatni Blue Magic dla Quina. Zakorzeniając się w naszej popkulturze, gry elektroniczne, nie tylko z serii Final Fantasy, pozwoliły pokoleniom się zbliżyć, a to zawsze jest coś korzystnego i bardzo pożądanego, w szczególności w dobie wszędobylskiej elektroniki i internetyzacji, która tak ogranicza i wypłyca nasze międzyludzkie kontakty.
Wszystko się zmienia. Z prawdziwym trudem, powoli uświadamiam sobie ile czasu na prawdę minęło i jak bardzo innym miejscem stał się świat, a już szczególnie świat rozrywki cyfrowej. Opuszczają nas już ci, którzy dorastali przy Pongu, Tetrisie i Galaxianie, wkrótce nie będzie już na świecie pokolenia, które pamiętałoby jak świat wyglądał bez konsolowych gier. Patrzę dziś z niedowierzaniem, jak mój czteroletni syn wygrywa kolejne wyścigi w nowym Need For Speed i zastanawiam się jak będą wyglądały gry z jego młodości i dojrzałości. Czy z takim samym rozżaleniem wspominał będzie dzisiejsze cuda technologiczne? Czy będzie miał chęć i determinację do zagrania w coś z "moich czasów", czy może miejsce kanciastego Locke i poligoniastego Clouda jest w muzeach i zbierających kurz repozytoriach sieciowych? No i w końcu, jakie będzie Final Fantasy za dziesięć lat? Choć zawsze dumny byłem ze swojej wyobraźni, odpowiedź na to ostatnie pytanie wydaje się być ponad jej miarę. No ale po co gadać o grach, jak można w nie grać? Jakiekolwiek zalety i wady miałaby mieć taka rozrywka, jakiekolwiek były by jej wpływy na otaczający nas świat, jej celem jest dawanie nam przyjemności, poprzez satysfakcję z wygranej potyczki i zaciekawienie rosnące w miarę poznawania fabuły. Final Fantasy, od kiedy tylko pamiętam, otwierało świat, do którego człowiek mógł uciec przed codziennymi udrękami, stresem, czy niepokojem, choćby na godzinkę, czy dwie. Świat był nieskomplikowany, ale fascynujący, bohaterowie jednorodni, ale ciekawi, a atmosfera i stawiane nam ciągle wyzwania utrudniały oderwanie się od tej wyjątkowej i niezapomnianej Fantazji Ostatecznej. Tak jest również z Final Fantasy XVIII - grze, która swoim czarem przekona do siebie starszych graczy, a której bardziej techniczne zalety zwrócą uwagę młodszego pokolenia. Nie jest to gra doskonała - prawdopodobnie nie będzie się w nią dobrze grało za drugim razem, a fabuła i kreacje bohaterów ciągle dalekie są od tego, co nieraz tak bardzo fascynuje w RPG'ach produkcji amerykańskiej, czy europejskiej. Nie można temu tytułowi jednak odmówić klimatu - czegoś od zawsze towarzyszącego serii Final Fantasy, dla wielu graczy jej głównego atrybutu, czegoś, co odróżniało te produkcje od konkurencyjnych. Polecam osiemnastkę gorąco wszystkim, a najgoręcej innym, jak ja, starym dziadom, co by przypomnieli sobie ile frajdy dają nowe Finale i przestali biadolić, jak to za ich czasów były one lepsze. Powiem krótko: wcale nie były hehe.
Biorąc pod uwagę nie najlepszą sprzedaż FFXVI oraz kilka innych, marnych produkcji ze studia Square w ostatnich kilku latach, ostatnia część Final Fantasy na konsole Ósmej Generacji wyszła wręcz brawurowo. Ubawiłem się świetnie, nie tylko poznając sympatycznych bohaterów i nie taką zupełnie tragiczną fabułę, ale również robiąc potwory wraz z kumplami i żoną. Grafika pierwszego sortu, muzyka bardzo dobrze wpasowująca się w atmosferę tytułu, do tego bardzo dobrze rozwiązany, estetyczny i nie przesadnie złożony tryb walki i rozwoju postaci dopełniają wysokiej oceny. Do wad należy głównie Voice Acting, kreacja bohaterów pobocznych i kilka koszmarnie upierdliwych przygód pobocznych (np. związanych z zabiciem tysiąca, dość wytrzymałych mobów).
- Olśniewająca grafika
- Walki w multiplayerze
- Wpadająca w ucho muzyka
- Dobrze skonstruowane, przemyślane realia świata gry
- Voice Acting a.k.a. kaleczenie słuchu w wykonaniu Kajetana L.
- Tłumaczenie gry (średnie angielskie i tragiczne polskie)
- Mało rozbudowane postacie poboczne
- Mało bohaterów pierwszego planu (w zasadzie ciągle spotykamy te same postaci)
- Kilka nieprzyjemnych subquestów.
Komentarze (4)
Shiroi
Shira
Dodaj komentarz
Wpisz treść komentarza w opowiednim polu. Pamiętaj, że HTML jest niedozwolony.
Niezarejestrowani użytkownicy uzupełniają również pole autora.
Konieczna jest również weryfikacja niezalogowanych użytkowników.
Wypowiedzi obraźliwe, infantylne oraz nie na temat będą moderowane - pisząc postaraj się zwiększyć wartość dyskusji.