Yoshinori Kitase dla Dengeki

Informacja

Ten artykuł wymaga edycji, aby być zgodnym z nowymi zasadami SquareZone. Obecna wersja zostanie wkrótce dostosowana do standardów.

Premiera dema zbliża się coraz bardziej, dlatego też, postanowiłem przetłumaczyć wywiad, który magazyn Dengeki przeprowadził z Yoshinorim Kitase, a tematem głównym było FF XIII.

Postacie kreujące fabułę

---Będąc pierwszym tytułem SE na PS3, nie ma wątpliwości, że demo, które pojawi się w przyszłym miesiącu zbiera zainteresowanie całego świata. Jakie są twoje aktualne odczucia, związane ze zbliżaniem się premiery dema

Kitase: Ostateczna wersja dema została ukończona w grudniu zeszłego roku. Dlatego też, demo powinno być rozumiane jako to, czym było "FFXIII" w 2008 roku. Gracze grający w demo prawdopodobnie będą myśleć: "Jestem ciekaw jak historia się rozwinie w pełnej wersji?" dlatego też, mam nadzieję, że zwiększy to zainteresowanie i oczekiwanie, które aktualnie jest duże, na jeszcze większe. Chciałbym też zaznaczyć, że pełna wersja ma się bardzo dobrze. Jesteśmy w ostatnim cyklu tworzenia gry pod wieloma aspektami.

---Wraz z zapowiedzią dema, pojawiło się dużo nowych informacji o postaciach. Pierwsza z nich, Lighting. Jest pierwszą żeńską protagonistką w serii, prawda? (red: Błąd w pytaniu, wspomnijmy Terrę chociażby)

Kitase: Jeśli spojrzysz tylko na design Lightning's, wydaje się odlotową kobietą; własciwie, to typ kobiety, którą każdy facet miałby problem wytrzymać. Ale z Sakamoto Maaya podkładającą jej głos, wierzę, że dużo kobiecości wypłynie z Lighting. Ponieważ Lightning jest wojownikiem, ciężko było zbalansować jej model. Nie chcieliśmy by wyglądała zbyt wiotko, ale z drugiej strony, nie chcieliśmy z niej zrobić typ napakowanej kobiety-macho.

---W demie także będzie można pokierować Snowem, czy mógłbyś nam opowiedzieć coś o nim?

Kitase: Jego charakter jest bardzo trudny. Z początku chcieliśmy z niego zrobić typowego mięśniaka, który wrzeszczy nonstop, dodatkowo miał posiadać osobowość przywódcy przestępców. W pewnym momencie, postanowiliśmy porzucić jego szczenięce zachowanie i zaczęliśmy pracować nad stworzeniem z niego ?starszego brata?. Uznaliśmy, że głos Ono Daisuke całkowicie pasuje do Snowa.

---A co z Sazhem, który już z początku zebrał mnóstwo zainteresowania?

Kitase: Od początku mieliśmy jego obraz, który nie był skomplikowany (śmiech). Generalnie, pojawia się jako postać pozytywna, ale wraz ze zgłębianiem się w historię, zrozumieliśmy, że dźwiga na swoich barkach pewien ciężar. W związku z tym, zdecydowaliśmy się poprosić doświadczonego voice aktora, Ehara Masashi, by zagrał jego rolę. Dodał on dużo od siebie, wygląda na to, że naprawdę wczuł się w postać..

---Wreszcie Vanille. Wydaje się, że ona także ma rolę w opowiedzeniu historii?

Kitase: Postęp z opowiadaniem historii oczami Vanilla'i został podzielony na dwa. W przeszłości, mieliśmy dziewczynę, która była aktywna i zakręcona, ale biorąc pod uwagę, że pełni także rolę narracyjną, uznaliśmy, że jej aura powinna być troszkę inna niż innych postaci z przeszłości. W związku z tym, poprosiliśmy kogoś zdolnego do zagrania na dwa sposoby, tak jak charakter Vanilla'i, Fukui Yukari jest tą osobą, która pasuje do tej roli.

Nowy system walk, a demo

---Miałem okazję zagrać w demo i uznałem za imponujące dynamikę z jaką przechodzimy do walki, można stwierdzić, że praktycznie bez chwili przerwy.

Kitase: Gra nie jest całkowicie bez przerw, ale myślę, że jest dosyć szybka dla każdego który się z nią zapozna. Walki bez przejść są możliwe, ale, dajmy przykład, biorąc pod uwagę ataki specjalne i liczbę polygonów na summonach, jesteśmy ograniczeni pamięciowo, by móc stworzyć system bez przejść do walki. Jednak tworząc walki niezależne od siebie, jest to mniej lub bardziej możliwe, pomijając ograniczenia pamięciowe.

---System walki jest oparty na Active Time Battle (ATB), ale tworzy wrażenie jeszcze bardziej dynamicznego.

Kitase: Bardziej dynamiczny system walki został zaproponowany przez reżysera, Toriyama'ę, i Tsuchida'ę gdy porzuciliśmy zaimplementowanie systemu podobnego do tego co w FFX. Łączenie poleceń, kończące się widowiskowymi akcjami i używanie paska ATB jako ograniczenia, mieszając to i łącząc w całość tworzy uciechę planowania. Jest to coś, do czego dążyliśmy od początku tworzenia gry.

---Więc, jest tak, że nie robiliście z tego powodu, że było to możliwe tylko na PS3, ale raczej z tego powodu, że takie było założenie i chcieliście to osiągnąć?

Kitase: Tak. Pierwsze obrazy tego, jak ma wyglądać system łączenia poleceń, który następnie ma skutkować wspaniale płynnymi łączonymi atakami, był od początku planowany w tym systemie.

Okiełznywanie PS3

---Wraz z zapowiedzią FFXIII, słyszeliśmy, że mierzycie do jeszcze bardziej filmowych doświadczeń niż kiedyś, to prawda?

Kitase: Jak dotąd, sceny, które chcieliśmy obdarzyć zmysłem real-time zostały stworzone w czasie rzeczywistym, a sceny, które miały być w lepszej jakości i tworzyć swoistą prezentację atmosfery, zostały stworzone przy pomocy renderów i CG. Ale dzięki PS3, sceny, które przedtem mogły być stworzone tylko przy pomocy CG, mogą teraz zostać stworzone w czasie rzeczywistym. Dlatego też, stworzyliśmy mnóstwo scen w czasie rzeczywistym, które wyglądają jak tworzone przy pomocy CG.

---Racja, jakość jest tak wysoka, że ciężko rozróżnić, która scena jest którą, nawet gdy nam o tym powiedziano.

Kitase: Dlatego też, produkcja gry stała się o wiele trudniejsza (śmiech).

---Czy to znaczy, że sposób tworzenia scen wydarzeń się nie zmienił?

Kitase: Zmienił. W przeszłości, osoba odpowiedzialna za planowanie także tworzyła zdarzenia, ale teraz mamy osobną sekcję, która specjalizuje się w tworzeniu zdarzeń. Ilość potrzebnej do wykonania pracy drastycznie się zwiększyła do punktu, gdzie osoba odpowiedzialna za planowanie nie potrafi pokryć całej wykonywanej pracy.

---W czasie tworzenia FFXIII na PS3, jak myślisz, które aspekty rozwinęły się najbardziej?

Kitase: Prawdopodobnie grafika. Ogromna zmiana z PS1 na PS2 spowodowana była ilością polygonów, które mogły być wyświetlone, skutkując większą ilości detali postaci. Jednak przejście z PS2 na PS3, pociągnęło jeszcze większe zmiany. Głównie w jakości tekstur. Na przykład, FFXIII ma postać Sazha który posiada afro. Gdy model postaci został mi przedstawiony, zobaczyłem jakość tego afro i pomyślałem sobie, że PS3 naprawdę robi różnicę. Ale tak, w rzeczywistości, afro nie jest tylko związane z PS3,ale także z kreatywnością designerów. Do tego, tekstury skóry i futra są niesamowite, pokrycie Chocobo i tekstury ubrania Vanilla...to naprawdę rzeczy, dzięki którym możesz poczuć się naprawdę zaskoczonym, tak jak nas to zaskoczyło.

---Jako designer, dokładnie, jak bardzo musisz być kreatywny?

Kitase: Z tworzeniem grafiki 3D, są ludzie zajmujący się specyficznymi zagadnieniami. Na przykład, próba tworzenia afro Sazha, by wyglądało jak najbardziej realistycznie, zostanie oddane specjalistycznej grupie. W przypadku Afro, osoba zwana Matsuno jest wzywana, ale techniki tworzenia mogą być także użyte w modelowaniu trawy na łące, by łąka wyglądała bardziej realistycznie. W aspektach na których nie możemy polegać tylko na mocy PS3 powinny być kierowane jako priorytety.

---Z drugiej strony, czy zdarzyły się jakieś trudności z powodu PS3?

Kitase: Już od czasów PS2, tworzenie postaci było bardzo podobne, zaczynało się od powiększania sprite'ów i było ważne by tekstury wyglądały jak najbardziej dokładnie. Nawet tekstury twarzy. Które były używane, obrabiano w Photoshopie. Ale na PS3, modele w czasie rzeczywistym są podobne do tych z filmów CG. Najważniejszą z rzeczy jest nakładanie efektów i filtrów na gotowy model, w określonej kolejności. Na przykład, w czasie rzeczywistym efekt słońca przebijającego się przez otoczenie jest czymś, co mogliśmy zrobić pracując na PS3. By pokazać to tak, by wyglądało to jak w życiu, te efekty są najważniejsze i nie możemy szukać kompromisów przy ich tworzeniu, musimy skupić się na maksymalizacji pracy i osiąganych efektów. Ponadto, zmieniając kierunek biegu, w trakcie poruszania się w walce, możesz swobodnie obracać kamerą, ale na przykład, źdźbła trawy, niezależnie od kąta kamery, trawa wygląda jak płaska bitmapa. Na PS2, mogliśmy mówić, że więcej nie da się osiągnąć, jednak na poziomie PS3, nie możemy używać takich wymówek. Dodatkowo nie idziemy na kompromisy w innych aspektach, dlatego można powiedzieć, że ilość pracy zwiększyła się.

---Na koniec, wraz z FFXIII, jak myślisz, ile użyliście mocy PS3?

Kitase: Możliwe, że około 50% w demie? Oczywiście pełna wersja pójdzie parę kroków dalej, i wierzę, że osiągniemy 100% mocy PS3. Tak jak z FFVII na PS i FFX na PS2,zawsze staramy się pracować jak najciężej korzystając z maksymalnej mocy danej konsoli.

---Jeśli o tym mowa, używacie teraz napędu Bluray na PS3, ale czy jak do tej pory napotkaliście jakieś przeszkody związane z brakiem miejsca na płycie?

Kitase: Jeśli można tak określić, to tylko przy używaniu 1 lub 2-wu warstwowego dysku, ale to wszystko. Dodam, że PS3, posiada także dysk twardy. Jeśli coś sprawiło nam problemy, to tylko dostępna pamięć.

Na sam koniec, dla czekających na demo i pełną wersję

---Jeśli mógłbyś przekazać parę zdań dla czekających na demo i pełną grę.

Kitase: System ATB zawarty w demie prezentuje jakieś 50% tego, co znajdzie się w pełnej wersji gry. Historia zawarta w nim ,będzie także malutką cząstką pełnej gry. Ale myślę, że to odpowiednia ilość, by pokazać jak wspaniała będzie pełna wersja gry.. Delektujcie się demem i oczekujcie pełnej wersji gry.

Statystyka

  • Data publikacji:
  • Artykuł czytany: 2240
  • Głosy oddane: 2
  • Średnia ocen: 10.0

Dodaj komentarz

Wpisz treść komentarza w opowiednim polu. Pamiętaj, że HTML jest niedozwolony.

Niezarejestrowani użytkownicy uzupełniają również pole autora.

Konieczna jest również weryfikacja niezalogowanych użytkowników.

Wypowiedzi obraźliwe, infantylne oraz nie na temat będą moderowane - pisząc postaraj się zwiększyć wartość dyskusji.