Fandom jRPG - amateur

Informacja

Ten artykuł wymaga edycji, aby być zgodnym z nowymi zasadami SquareZone. Obecna wersja zostanie wkrótce dostosowana do standardów.

    Fandom jRPG

    Fandom – jest określenie grupy osób, które łączy wspólne zainteresowanie, pasja; fandom można podzielić na mniejsze odmiany: konsola  jRPG  Chrono Cross; za definicję fantomu, może również posłużyć definicja klubu; przykłady fandomu: gry, jRPG, konsole, manga, komiksy, anime, każda odmiana sportu.

    Jak samemu można wywnioskować z tej krótkiej bądź co bądź definicji (i tytułu), mam za zadanie przedstawić szanownym gościom pseudo artykuł na to, budzące cholernie dużo kontrowersji, zjawisko społeczne. A tak swoją drogą – tarantule są straszne...

    Grupa wiekowa.
    Zazwyczaj do fandomu należą młodzi, często pozbawienie perspektyw na przyszłość, ludzie, którzy nie mają niczego lepszego do roboty. Jak inaczej można przecież nazwać kilkunasto godzinne siedzenie przed ekranem monitora, psując sobie drogocenny (bo jedyny) wzrok, grając w jRPG na emulatorach (bądź konsolach) często w pozycjach, których nie powstydziłby się żaden fandom „czuciowców” (włącznie z jej odłamem fandomu, zajmującego się „zbliżeniem”)? A no właśnie.

- 0 -10 lat – !uwaga! obiekt można w tym wieku wyleczyć bez obaw, ze odniesie jakkolwiek uraz psychiczny („że co?! Nie lubisz pokemon Stadium?!”), jak i fizyczny („nie chcesz się uczyć, co...”).

- 10 – 15 lat – jest to szczególny okres, kiedy okres wpadnięcia w szeregi fandomu, gwałtownie wzrasta, ale również i istnieje zagrożenie, żer nie obiekt nie w stanie z niego wyrwać („skończę... podczas... ostatniej... części... Final...”),

- 15 – 18 lat – osoby w tym przedziale wiekowy, są z góry skazane na zmiany w psychice: cofają się umysłowo do poziomu 10 latków, lecz korzystają przy tym z własnych doświadczeń („nie podoba ci się moja gra, co?... a gamepadem byś – cenzura – nie chciał dostać, co – cenzura -?!”)

- 18 – 20 lat – krytyczny wiek, gdyż zmian w psychice po wpadnięciu w fandom, nie da rady już wyleczyć („hę... dziewczyna? Wyjść z domu... hę?”).

- 20 – XXX – po przekroczeniu tej granicy wiekowej, danego osobnika nie można już uratować...


    Objawy:
    U niektórych z badanych... „Aaaaaaaa!”... Wybaczcie na moment „odgłos krzyków... coraz cichszy...”... Można zaobserwować nieodwracalne zmiany w sposobie zachowania („ja oddycham pod wodą...”), wyglądzie zewnętrznym („hmm... fioletowy kolor włosów, postawionych do góry, czy może krwisty.... albo na łyso... hmmm...”) i szczególnie niebezpiecznych dla otoczenia, tak zwane „dzielenie się z innymi wiedzą”. Może to prowadzić danego osobnika na skraj wyczerpania, zarówno fizycznego („paluszki... moje paluszki”), jak i psychicznego („wiesz, należę do redakcji takiego jednego serwisu...”). Przeważnie są to również ludzie, nazywane przez innych, jako ofiary losu: „nie, nie będę się z wami bawił, mam własnych...” – niewidzialnych – „...przyjaciół!”. Jest to swoisty powrót badanego obiektu do szczęśliwych lat dziecięcych. Gdy życie było proste i nie wymagało od niego użycia czegoś innego, po za rączkami wkładającymi wszystko do buzi. Gorzej ma się spawa, gdy dany obiekt należy do starszej grupy wiekowej – wtedy najgorszą rzeczą, jaka może go spotkać, to śmierć jako prawiczek (bolesne, lecz prawdziwe... „nie czarnulko, nie zostawię cię dla tej dziewczyny, nie...”). Jeżeli dany osobnik, wymyka się tej klasyfikacji, należy niezwłocznie zgłosić o pomoc do specjalisty („panie doktorze, chciałem należeć do serwisu jRPG”), nim będzie dla niego za późno.


    Sposób leczenia:
    Wszystko zależy od tego, do którego przedziału wiekowego, nasz obiekt należy. Po roku 20 jego egzystencji, należy zmienić nazwisko, wyjechać z miasta, najlepiej z kraju, gdyż istnieje ryzyko, że będą państwo napastowania przez niego w środku nocy, o pieniądze na nową nową nową nową nową nową generację konsoli i gier z nią związanej. W radykalnych przypadkach, zaleca się zakup broni palnej i wyjechanie do Stanów Zjednoczonych. W pozostałych przypadkach:

- obiekt musi wiedzieć, że nam na nim zależy. Nie oznacza to, byśmy kupowali takiego nową grę, konsolę, bądź cokolwiek z jego hobby związane. Wyjście na spacer, zafundowanie mu dobrej książki, powinno pomóc.

- obiekt musi czuć, że zawsze może na państwo liczyć. Jeżeli tylko zaczną go boleć kciuki, należy wykonać dla nie okład ze specjalnie do zadania przygotowanymi kostkami lodu (nikt nie pisał, że będzie łatwo)

- należy przeniknąć w szeregi fandomu – co – UWAGA – może się skończyć trwałymi zmianami w psychice („hę... pokemony... hę... fajne... hę....”). Zaleca się, by do tego zadania wynajmować ludzi zaznajomionych np.: z sektą – doświadczenie wyniesione z tamtych akcji, może okazać się niezwykle przydatne. Gdy już skompletowaliśmy zespół, nie należy, powtarzam, nie należy mu dawać jakichkolwiek pieniędzy przed pomyślnym zakończeniem akcji, gdyż w przeciwnym wypadku, może okazać się, że nasz dotychczasowych sojusznik współpracował z obiektem w celu wyłudzenia pieniędzy na nową konsolę/grę. Gdy już formy płatności, należy bacznie się przyglądać ryzykantowi, bądź sobie w lustrze – jeśli zauważą państwa następujące objawy: spuchnięte oczy, jakiekolwiek zmiany w waszej postawie, bądź sposobie wysławiania się („jeden potion proszę”), należy niezwłocznie udać się do specjalisty („te, a gdzie klamki?”). Tylko tak, możemy jeszcze państwu pomóc, bez szkody dla państwa obiektu.

- jeżeli obiekt zaufa nam na tyle, by wyjść na światło słoneczne, należy rozpocząć terapię antyfandomową – unikać jak ognia salonów gier (o ile obiekt należał do takiego rodzaju fandomu). Zamiast tego, zaleca się zaprowadzić go nad łąkę, bądź nad morze. Kategorycznie zabrania się zostawienia obiektu samego – może do doprowadzić do nagłe szoku, gdy obiekt spostrzeże brak tekstu, bądź linii dialogowych. Również nie zaleca się, by obiekt został sam w hotelu – może zacząć przeszukiwać apartamenty pozostałych gości.

- po zauważenie jednej z trzech zmian w formie zachowania obiektu: a) zaczyna mówić zdaniami, nie używając za przecinak konsola, bądź jRPG; b) jego wzrok uległ małej poprawie; c) zaczyna martwić się swoja kondycją fizyczną; można bez obaw przejść do kolejnego punktu – należy schować rzeczy związane z jego fandomem. Należy to jednak stopniować – jeden dzień: brak konsoli; drugi: gier, trzeci: odstawienie ich na miejsce. Jeżeli obiekt przestanie płakać po rozłące z konsolą po tygodniowej jej nieobecności, można przejść do kolejnego punktu.

- tutaj następuje kulminacja leczenia – należy zdecydować się, czy chcemy, by obiekt sam decydował od pory za siebie, co może doprowadzić do powrotu do fandomu, bądź, wybrać mu inny fandom. W całej historii mej kariery naukowej, nie stwierdziłem, by dany pacjent nie przynależał do żadnego konkretnego fandomu. Ludzie żyjący samotnie, to również fanom – prawników.


    Wnioski ogóle:

- Fandom zrzesza ludzi obdarzonych jakimś talentem, który wykorzystuję w sobie znanym celu – np. – pisanie artykułów na serwis, stanowiący przykrywkę odłamu fandomu

- Fandom jest niebezpieczny dla zdrowia – np.. – słaby wzrok; kondycja fizyczna

- Fandom jest niebezpieczny dla stanu umysłowego – np.. – miłość przedmiotów martwych, bądź postaci z gier jRPG

- Fandom nie jest, powtarzam, nie jest sektą. Jest dużo bardziej niebezpieczny – np. – chęć wracania wspomnieniami do gier jRPG

- Fandom nie zrobi z dzieci mężczyzn – np. – wielu uzdolnionych. brzydkich, mało popularnych w środowisku pań, członków zostaje wyciągniętych z fandomu i wcielonych do produkcji kolejnego jRPG

- Fandom jest silnie uzależniający – np – chęć skończenia ostatecznej fantazji

- Fandom wymaga ciągłych nakładów finansowych – np. – nowa nowa nowa nowa konsola nowej nowej nowej generacji

    Mam nadzieję, że wyżej wymienione punkty, pozwolą wam się wystrzec tego wszystkie, czego wystrzegać się powinniście w kontakcie z Fandomem, bądź członkami jego grupy. W przeciwnym razie – może mała partyjka w jRPG...?

Statystyka

  • Data publikacji: 2006-03-29 01:54:35
  • Autor: qiax
  • Artykuł czytany: 2918
  • Głosy oddane: 6
  • Średnia ocen: 9.3

Komentarze (4)

Musiolik ~ 09 sierpnia 2006, 23:49
Artykuł opisujący prawdziwość "uzależnienia" ludzi od gier. Pisany jednak z przymróżeniem oka i lekką dawką humoru.
W skrócie lekki artykuł, warto czytać wieczorami, nudnymi wieczorami :P
_dark_cloud_ ~ 13 sierpnia 2006, 07:55
miły do przeczytania lekki artykulik. dla poprawienia humoru. jesli wiekszosć albo i wszystkie te pierdółki wymysliłeś sam - szacunek za poczucie humoru :) - polecam, jak ktos cierpi na notorycznego doła i podobne schorzenia
Namtih ~ 20 stycznia 2007, 11:29
Ma ktoś może jakieś doświadczenie w tej sprawie? Możecie mi polecic jakiegoś lekarza?
(X)(X)_BAHAMUT_(X)(X) ~ 05 marca 2011, 08:02
Naprawdę fajny artykuł z domieszką humoru. Trza się teraz trochę przystosować do zaleceń i rozpocząć terapię, może i polecę mojemu koledze który przyssał się do pada niczym kleszcz daje 10/10

Dodaj komentarz

Wpisz treść komentarza w opowiednim polu. Pamiętaj, że HTML jest niedozwolony.

Niezarejestrowani użytkownicy uzupełniają również pole autora.

Konieczna jest również weryfikacja niezalogowanych użytkowników.

Wypowiedzi obraźliwe, infantylne oraz nie na temat będą moderowane - pisząc postaraj się zwiększyć wartość dyskusji.