Informacja
Ten artykuł wymaga edycji, aby być zgodnym z nowymi zasadami SquareZone. Obecna wersja zostanie wkrótce dostosowana do standardów.
Dobra, lecz co to może być? Jeden dzień z życia redaktora... Chyba to powinien być zabawny tekst, nie horror z życia wzięty (a te przeważnie są nudne). Randka w grach j-RPG... W sumie to niegłupi pomysł... Nie! Nie, żadnych hentai na stronę do cholery, mowy nie ma! To może śmierć w grach j-RPG? Nie! Muszę pamiętać, że czytają nas nieletni. To może opis kobiet z gier j-RPG? Ta... Nie! Muszę pamiętać, że jak to przeczyta jakaś dziewczyna, to będę musiał oszczędzać na operację plastyczną... Eureka! Już wiem! Artykuł o życiu bohatera gry j-RPG, a dokładniej – jeden miesiąc. Tak, to będzie niezłe... Ha! Ciekawi mnie, czy znowu wyjdzie mi zupełnie coś innego, niż zamierzałem.
Przypatrzmy się takiemu bohaterowi z bliska. Zazwyczaj jest to atletycznie zbudowany młody młodzieniec (czy oni nie mają niczego innego do roboty, tylko ćwiczyć i ćwiczyć? Pakerzy jedni), przeważnie z długimi włosami (koniecznie opadającymi na twarz – uuu, to takie seksowne!) i chustą/bandaną/inną ozdobą w okolicach twarzy, odważny, bez większych problemów... Stop! Jak to bez większych problemów? A kompleksy (tia... że ta mnie nie pokocha, a ta nie doceni)? Brak popularności u płci przeciwnej (chyba jedna gra taka była)? Traumatyczne przeżycia z dzieciństwa? A brat/siostra, którzy przeszli na ciemną stronę mocy? Nie, to zbyt trywialne... O właśnie – jest on jedyną osobą zdolną uratować świat. Najlepsze jednak jest to, że on nie chce go ratować (w każdym razie, nie sam). Taki z reguły 17 latek ma w głowie trzy rzeczy: dziewczyny, potęga/moc (jakakolwiek), dziewczyny. Żyje mu się całkiem dobrze (który z bohaterów nie miał dachu nad głową, lub chociażby domku jednorodzinnego?), bez żadnych większych rewelacji (ot, od czasu do czasu pójdzie z dziewczyną nad brzeg oceanu, czy pomoże parę razy kumplowi w potrzebie), aż do czasu, gdy jakiś super extra wredny typek porwie/zabije jego dziewczynę/rodzinę. Czemu to zrobił? A czy to ważne? Grunt, że oto mamy kolejnego gotowego na wszystko wojaka, który wyrżnie pół populacji, byle tylko dopaść takiego delikwenta w celu samodzielnego wymierzenia mu sprawiedliwości. Ale jak tak bardzo wam zależy na motywie: jego rodzice byli potężnymi wojownikami/magami, którzy pomogli go uwięzić ileś tam lat temu; był szalony; nudziło mu się. Ale powróćmy do naszego herosa. W pierwszym momencie jest nikim. Dosłownie. Ma problemy z pokonaniem każdego potwora w grze, jego broń to jakiś kij/drewniany miecz, zaś jego zbroja (jeśli tak można nazwać stare, zniszczone szaty... swoją drogą, nie może ich zmieniać podczas całej gry, czy chociażby wyczyścić – to zbyt duże urozmaicenie, ale w sequelu czemu nie?), wygląda jak szwajcarski ser (swoją drogą bardzo smaczny). I od czego taki dzielny wojak ma zacząć? To proste! Od zgromadzenia drużynki, która pomoże mu w trudnych chwilach. No więc udaje się do hotelu (Inn), odpoczywa, aż tu nagle, ni z gruszki ni z pietruszki, poznaje miłą, z reguły bardzo skąpo odzianą i bardzo dobrze wyposażoną przez naturę, dziewczynę, która również ma 17 lat i jest na dodatek czarodziejką. Zazwyczaj towarzyszy temu jakieś zabawne zdarzenie: zapomniała pieniędzy, szuka kogoś/czegoś, jakiś wredny typek ukradł jakiś super ważny przedmiot, który ona musi za wszelką cenę odzyskać. No nic, jako że jesteśmy prawdziwymi mężczyznami, ofiarowujemy swoją pomoc, po czym rozprawiamy się z niemilcem (wcześniej jednak, nisząc lokalny ekosystem). Jako podziękowanie, dziewczyny zostaje z nami już do końca gry. No więc, pora ruszać w drogę! Ale... Najpierw wykupujemy za ciężko zarobione/skradzione pieniądze zbroję, miecz, masę napojów leczniczych i uzupełniających manę. Dobra, tak przygotowani, wyruszamy do... No właśnie, gdzie? Tak się składa, że nasz towarzyszka wie, gdzie aktualnie znajduje się siedziba pana złego. No cóż, zaczynamy wędrówkę przez pustynię, las, pustynię, jaskinię, po drodze wybijając pół (albo całą – zależy od preferencji) populację potworów, od czasu do czasu wykonując jakiś przyziemny quest – pomóż temu a temu zabić tylu a tylu potworów; ewentualnie, mamy coś przynieść, bądź wygrać minigierkę. Po jakiś 14 dniach docieramy do zapomnianego królestwa, gdzie nagle zostajemy przez jego mieszkańców okrzyknięci długo oczekiwanym ratunkiem – czy to z jakiegoś proroctwa, czy po prostu przez czysty przypadek (ot, uratowaliśmy ich dobrą, kochaną przez wszystkich władczynię). Wspomniałem może, że tajemnicza dziewczyna okazuje się być księżniczką tegoż przybytku? Po wyspanej nocy, idziemy do pobliskiej jaskini (która liczy sobie około 20 kilometrów w głąb...), zabijamy bestię zagrażającą państwu, po czym w pełni chwały, wysyłają nas do kolejnej lokacji złego (poprzednia, która miała być właśnie siedzibą smoka, okazała się „niewinnym” kłamstwem).Po drodze przyłącza się do nas rycerz (koniecznie powyżej 40 lat i z oznakami łysiny!) z problemami – za dużo pił, za mało walczył... Nasz postać wyposażona jest w magiczny miecz, zwiększający ilość zadawanych obrażeń, zaś czarodziejka zdobyła super zaklęcie, zdolne powalić głównego złego jednym strzałem. Zaś rycerz, by nie było, że jest bezużyteczny, ma na sobie potężną zbroję. Tak przyszykowana, nasza dzielna drużynka wyżyna po drodze nowe gatunki potworów, zdobywa jeszcze lepsze przedmioty, a przy okazji werbuje kleryka – któremu pomogła uratować miasto/bliźnich – koniecznie niech to będzie dzieciak w wieku... Powiedzmy 13 lat. W końcu, po około 13 dniach, docierają na miejsce. Ich oczom ukazuje się duuuuży zamek, który znajduje się w jaskini (nie pytajcie...), pośrodku lawy, bądź na wyspie; ostateczności można go umieścić na nieboskłonie. Dobrze, lecz żeby się tam dostać, nasza dzielna drużyna nieustraszonych pogromców potworów, musi odzyskać klucz ukryty ileś lat temu, w dawno zapomnianej jaskini. No nic to, nikt nie pisał, że będzie łatwo. Udajemy się do otworu diabła (lecz wcześniej wykonujemy mała przysługę pewnemu starcowi – niech będzie coś zabawnego, powiedzmy... zrównać z ziemią pewne legowisko jednego z pomiotów złego, który brał od nich darowiznę za „ochronę”), gdzie znajdujemy parę pożytecznych przedmiotów, klucz... Lecz do cholery! To tylko jedna połówka... Jak się później okazuje, księżniczka ma przy sobie drugą jego część (a główny bohater nawet się nie zapyta – skąd... przecież nie wypada). Dzień 29 – docieramy do zamku, gdzie z murów śmieje się nam prosto w twarz zły (gdzie jest jego armia, tego nie wie nikt), lecz nagle ucieka (o przepraszam – taktycznie wycofuje) w głąb zamku, gdy tylko otwieramy drzwi. W środku czeka nas parogodzinne zwiedzanie, z masą przełączników (by otworzyć drzwi na pięterko, musimy zejść do piwnicy, ażeby tam się dostać, trzeba załatwić dozorcę, który znajduje się na... itd., itp.) i przeciwników (jego armię?). Po dotarciu do złego, następuje walka. Po długiej i mozolnej walce, następuje filmik AMV (niech będzie rockowy podkład i dużo rozbłysków). Oczywiście, super extra hiper potężny czar księżniczki nie działa. Gdy wydaje nam się, ze w końcu nastąpił definitywny koniec tego szubrawca, ten porywa naszą ukochaną... eee... Księżniczkę, po czym udaje się do następnej niedostępnej siedziby. Cała paczka rusza z powrotem do wioski (w parę godzin za pomocą... może statku, który znajdował się na szczycie zamku) głównego bohatera, gdzie dowiadują się szczegółów i motywu działania złego od... Burmistrza! Wręcza on również głównemu bohaterowi potężny/starożytny miecz (tu na siłę można wepchnąć quest przywrócenia mu dawnej świetności – mieczowi nie burmistrzowi), do tego pokazuje mu drogę do siedziby złego. A tam standardowo – zapadnie, parę zagadek (2-3... no, może 5, niech stracę). W końcu, po dotarciu do najwyższego/najniższego miejsca w zamku/jaskini/czym innym, następuje główna walka. By nie było za prosto (parę tysięcy HP to chleb powszedni każdego fana j-RPG), zły może przemieniać się w trzy różne, cholernie groźne formy. Oczywiście, po skończonej walce, główny bohater wyznaje miłość swej dziewczynie (lub, by dodać dramaturgii, ginie ona przy akompaniamencie wspanialej muzyki). 31 dnia bohaterowie się rozstają, stając się tym samym najlepszymi przyjaciółmi. Koniec.
Ale czy na pewno? Przecież zawsze można się skusić o to, by główny zły był bratem/siostrą głównego bohatera/księżniczki, a ta/ten, poprzez ogromne wyrzuty sumienia, przeistaczają się w głównego złego – a pomaga im w tym rzecz jasna starożytne zło, ukryte na innej planecie/głębokiej jaskini/w ich własnych sercach. A kto ich pokona? Oczywiście ich syn/córka, lub jakiś inny nowo narodzony bohater (by nadać całej przygodzie epickiego charakteru, niech to będzie... dziecko zapowiedziany przez dawno zapomniane proroctwa, bądź zesłane z nieba – koniecznie w nocy i podczas sztormu). Ewentualnie można dodać wątek miłosny, by jedna z córek (pamiętajcie – skąpo odziana! To klucz do sukcesu) złego zakochała się w naszym bohaterze i rozdarta pomiędzy pragnieniem zemsty i miłości, podbijała kolejne królestwa (tylko wtedy będzie problem z głównym bohaterem sequela). By nie wprowadzać rutyny (a giń ty 101029211 potworze!) do rozgrywki, można dać parę mini-gierek, lub możliwość umówienia się na randkę z wybraną przez nas dziewczyną. Jedna z nich powinna być cicha, skromna i pobłażliwa, zaś druga twarda, zdecydowana i z dużym biu... Znaczy się z dużym podłożem osobowościowym (cokolwiek to znaczy). Lecz w żadnym dobrym j-RPG, nie może obyć się bez mini gierek, więc trza szybko coś wymyśleć... O, już mam – stare dobre szybkie naciskanie guzików, czyli: siłowanie się na rękę, bądź zapasy, albo walka na miecze. Dla relaksu gonienie koni/magicznych, gumowych kurczaków. Można również kazać naszej dzielnej drużynie szukać porozrzucanych po całej krainie różnej maści przedmiotów: czy to monet, za które będzie możliwe wykupienie nowych strojów (...kąpielowych...)/potężnego miecza (albo różdżki, czaru...). Ewentualnie, po zebraniu ileś tam tego tatajstwa, otrzymujemy sub-quest, wraz z nową lokacją, którą zamieszkują prapotwory. Jeśli zaś zdecydowaliśmy się na uśmiercenie księżniczki, należy (już po wypuszczeniu takiej gry na rynek), puścić plotkę o jej wskrzeszeniu – coś prostego, na przykład 100 razowe przejście gry od początku do końca, wykonując wszystkie dostępne questy w wyznaczonym czasie i nie ginąc, czy uciekając ani razu. A gdy fani zażądają potwierdzenia tej plotki, należy odpowiedzieć „być może”, lub najlepiej w ogóle nic nie mówić. W końcu ta nutka tajemniczości nikogo jeszcze nie zabiła.
Dobrze, a teraz skupmy się na innym aspekcie, a mianowicie – te dni (14, 13 itd.) zamieńcie na godziny. Jeśli jesteś dobry w te klocki, zauważysz, że właśnie tyle czasu potrzebujesz na przejście standardowego j-RPG. 30-31 godzin by załatwić głównego złego to stanowczo za mało, lecz dla maniaków – czas ten powinien wydłużyć się nawet i trzykrotnie (99 level to nie w kasze dmuchał). Dobra, nie wiem jak wy, ale idę (znaczy się mój bohater) ratować świat...
Komentarze (7)
Dodaj komentarz
Wpisz treść komentarza w opowiednim polu. Pamiętaj, że HTML jest niedozwolony.
Niezarejestrowani użytkownicy uzupełniają również pole autora.
Konieczna jest również weryfikacja niezalogowanych użytkowników.
Wypowiedzi obraźliwe, infantylne oraz nie na temat będą moderowane - pisząc postaraj się zwiększyć wartość dyskusji.